Versão: 5.1 Related: Type: Overview Engine-Concept: Animando personagens e objetos Tags: Animação Skill-Family: Treino Essencial Track: Filme/TV Track: GameDev
Você pode usar Plataformas CI para criar o redirecionamento de animação entre diferentes Malhas esqueléticas. Isso difere do recurso tradicional de Redirecionamento de animação do Unreal Engine, pois você pode transferir animação entre esqueletos com vários números de ossos, nomes de ossos e orientações, enquanto mantém opcionalmente pontos precisos de contato de mão ou pé usando CI.
O redirecionamento de animações fornece uma maneira de compartilhar dados de animação entre vários esqueletos diferentes, sem a necessidade de criar e gerenciar novas animações fora do Unreal Engine.
Esta página fornece uma visão geral do Redirecionador CI.
Pré-requisitos
- Seu projeto tem duas malhas esqueléticas diferentes para avaliar o processo de redirecionamento.
- Recursos de plataforma CI já foram criados e cadeias de redirecionamento foram definidas dentro deles. Consulte a página Retargeting Bipeds with IK Rig para saber como fazer isso.
Criação e visão geral
Para criar um Redirecionador CI, clique em Adicionar (+) no Navegador de conteúdo e selecione Animação > Plataforma CI > Redirecionador CI. É exibida uma janela de diálogo na qual você deve selecionar a plataforma CI da qual deseja redirecionar a animação. Após a seleção, defina um nome e abra o Recurso de Redirecionador CI.
O Redirecionador CI contém as seguintes ferramentas e opções:
- Pose de redirecionamento, em que você pode editar, salvar e importar as poses de redirecionamento base no personagem de origem ou de destino.
- Janela de visualização, em que você visualiza e depura os personagens de origem e destino que estão sendo redirecionados.
- O painel Detalhes, que exibe as propriedades do item selecionado ou quando outros modos estão ativos.
- Hierarquia, que exibe uma lista filtrável de ossos e suas cadeias atribuídas em qualquer personagem.
- Redirecionar registro de saída, que exibe informações de depuração, avisos e erros indicando o status atual do seu Redirecionador CI.
- Mapeamento de cadeia, que é usado para mapear cadeias de destino para cadeias de origem. O Navegador de ativos é usado para visualizar e exportar animações redirecionadas.
Cadeias de redirecionamento
Membros e outros apêndices que você deseja transferir no processo de redirecionamento devem ser definidos nas Plataformas CI de origem e destino. Este é um processo semelhante à "caracterização" da sua plataforma, conforme visto em outros aplicativos, como o Autodesk MotionBuilder ou o Maya. A principal diferença é que você o define por cadeias de juntas, em vez de por Ossos individuais. Isso fornece flexibilidade ao redirecionar personagens com estruturas ósseas muito diferentes.
Por exemplo, se seu personagem alvo contiver mais articulações do braço do que sua origem, o comportamento de redirecionamento ainda funcionará corretamente porque você está definindo toda a cadeia do braço, independentemente do número de ossos.
- Cadeia de braço de origem.
- Cadeia de braço de destino.
Criação de cadeias
Cadeias de redirecionamento são criadas no Editor de plataforma CI. Para criar uma cadeia, abra o Recurso de plataforma CI para ambos os personagens, navegue até o painel Redirecionamento CI e faça o seguinte:
-
Clique em Adicionar nova cadeia (+).

-
Na janela de diálogo Adicionar nova cadeia de redirecionamento, verifique se Nome da cadeia está definido corretamente e clique em OK. Na maioria dos casos, a Plataforma CI atribui automaticamente esse valor da sua lista de nomes de cadeia comuns.

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Na janela de diálogo Adicionar meta à nova cadeia, selecione Sem meta. Normalmente, você não precisa adicionar Objetivos de CI, a menos que seu redirecionamento exija ajustes de CI adicionais, como Plantio de Velocidade, Deformação em Etapas ou Misturar com a Fonte.

Você também pode criar cadeias selecionando cada osso na cadeia pretendida, clicando com o botão direito do mouse no painel Hierarquia e selecionando Nova cadeia de redirecionamento a partir dos ossos selecionados.

Propriedades e nomes de cadeias
As cadeias exigem que os seguintes parâmetros sejam definidos:
| Nome | Descrição |
|---|---|
| Nome da Cadeia | O nome dessa cadeia. Esse nome pode ser arbitrário, mas deve corresponder à cadeia de redirecionamento pretendida na outra Plataforma CI. O processo de correspondência do nome da cadeia é determinado por uma correspondência de string Difusa. Portanto, embora seus Nomes de Cadeias em cada Plataforma CI não precisem corresponder perfeitamente, você ainda deve tentar combiná-los. Por exemplo, um Nome de Cadeia de |
| Osso Inicial | O osso inicial da cadeia de redirecionamento. Se você estiver redirecionando um braço, normalmente selecionará o osso do braço aqui. |
| Osso Final | O osso final da cadeia de redirecionamento. Se você estiver redirecionando um braço, normalmente selecionará o osso da mão aqui. |
| Objetivo de CI | Você pode opcionalmente selecionar um Objetivo CI aqui para estabilizar membros ou cadeias que possam não estar sendo redirecionados com boa precisão. Isso significa que você também precisará criar Solucionadores para esses objetivos, que executarão sua solução após o processo de redirecionamento. |
A propriedade Nome da Cadeia é preenchida automaticamente, dependendo do nome dos ossos selecionados usados ao criar a cadeia. O sistema procura nomes de ossos comuns usados e, em seguida, escolhe um nome que melhor corresponda aos ossos selecionados. Esta lista de mapeamentos é a seguinte:
| Mapeamento de Nomes de Cadeias | Nomes de Ossos para Procurar |
|---|---|
| Cabeç | head |
| Pescoço | neck |
| Perna | leg hip thigh calf knee foot ankle toe |
| Braço | arm clavicle shoulder elbow wrist hand |
| Coluna | spine |
| Mandíbula | jaw |
| Cauda | tail tentacle |
| Polegar | polegar |
| Índice | index |
| Meio | middle |
| Anel | ring |
| Mindinho | pinky |
| Raiz | root |
Para cadeias simétricas, como braços e pernas, o recurso de nomeação automática é determinado comparando-se a localização média dos ossos na cadeia e, em seguida, atribuindo um prefixo de Esquerda ou Direita. Se os ossos selecionados estiverem localizados principalmente no lado X negativo, eles estarão "À esquerda". O lado X positivo é "À direita". Se eles estiverem relativamente centralizados no eixo X, serão considerados "Ao centro", e nenhum prefixo será aplicado.
Se várias cadeias forem criadas para ossos com nomes semelhantes, um sufixo numérico será aplicado a cada cadeia subsequente. Por exemplo, se você estivesse redirecionando uma criatura com várias cabeças, as cadeias resultantes seriam lidas como Cabeça_1, Cabeça_2 e Cabeça_3. Você pode nomear manualmente suas cadeias como quiser, mas essa convenção é útil para estabelecer convenções de nomenclatura padrão e redirecionar rapidamente usando outras Plataformas CI.
Exibição e mapeamento de cadeias
O painel Mapeamento de Cadeia exibe as cadeias de origem e destino e seus relacionamentos de mapeamento. Usando os menus suspensos em Cadeia de Origem, você pode especificar diferentes mapeamentos de cadeia ou corrigir incompatibilidades.
As cadeias são desenhadas por padrão na viewport e podem ser selecionadas, o que as realça no painel Mapeamento de Cadeias. É possível editar a visualização de depuração da cadeia no painel Detalhes.
Raiz de redirecionamento
Além de definir cadeias, você também deve definir a Raiz de Redirecionamento, que normalmente é a pélvisou o osso do quadril. Isso é feito para que o movimento da raiz do personagem possa ser definido e transferido de maneira proporcional.
Como cadeias, a Raiz de Redirecionamento é definida no Editor de Plataforma CI. Para fazer isso, abra o Recurso de Plataforma CI para ambos os personagens, navegue até o painel Hierarquia, clique com o botão direito do mouse no osso e selecione Definir Raiz de Redirecionamento.
Feito isso, a Raiz de Redirecionamento é indicada com o osso selecionado nos painéis Hierarquia e Redirecionamento CI.
Pose de redirecionamento
Dependendo das poses de referência dos personagens que estão sendo redirecionados, pode ser necessário editar essa pose na forma de uma Pose de Redirecionamento base. Normalmente, você precisa fazer isso quando a pose de referência do seu personagem alvo é diferente da origem, como estar em uma pose T, em vez de uma pose A. Combinar essas poses de redirecionamento aumentará a precisão do redirecionamento.
- A pose de referência do personagem de origem é uma pose A.
- A pose de referência do personagem alvo é uma Pose T.
Você pode resolver discrepâncias de poses de referência editando, importando ou exportando diferentes poses usando as ferramentas Pose de Redirecionamento no painel Hierarquia.
Clicar em Origem ou Destino mudará o foco das ferramentas de Pose de Redirecionamento e do painel Hierarquia para o personagem de origem ou de destino. Se o desenho do osso estiver ativado na janela de visualização, os esqueletos indicarão qual plataforma está atualmente focalizada, realçando-a em cores.

Criar e editar pose
Embora você possa editar a Pose Padrão para qualquer um dos seus personagens redirecionados, recomendamos a criação de novas Poses de Redirecionamento se precisar fazer ajustes. Para fazer isso, clique em Criar (+) > Criar Novo, dê um nome para a nova pose de redirecionamento e clique em OK.
Em seguida, certifique-se de que a Pose de Redirecionamento Atual esteja definida para sua nova pose e, em seguida, habilite o Modo de Edição. Agora, você pode selecionar e modificar os ossos na janela de visualização e corresponder as poses. Quando terminar, desabilite o Modo de Edição.
Para precisão extra, você pode modificar numericamente as poses de redirecionamento no painel Detalhes, onde um valor de rotação de 0, 0, 0 retorna o osso à sua pose de referência.
Importando e exportando poses
Em vez de criar manualmente novas poses de redirecionamento, você também pode importá-las de Sequências de Animação ou Recursos de Poses.
Para importar de uma Sequência de Animação, clique em Criar (+) > Importar da Sequência de Animação. Na janela de diálogo, selecione a sequência da qual importar e defina os seguintes parâmetros:
- Quadro de Sequência define um quadro específico da sequência de animação para basear a pose importada. Por padrão, isso será definido como 0, que usará o primeiro quadro da animação.
- Nome da Pose define o nome da pose de redirecionamento na importação.
Para importar de um Recurso de Pose, clique em Criar (+) > Importar de Recurso de Pose. Na janela de diálogo, selecione a pose da qual importar, clique no menu suspenso para definir o nome da pose específica a ser usada e selecione Importar Pose de Redirecionamento.
Você também pode exportar Poses de Redirecionamento como um Recurso de Pose para compartilhar com outros recursos de Redirecionamento CI no seu projeto. Para fazer isso, clique em Criar (+) > Exportar Recurso de Pose, dê um nome ao recurso e clique em Salvar.
Fluxos de trabalho diversos
A área Pose de Redirecionamento também contém as seguintes ferramentas diversificadas para auxiliar na criação e edição da sua Pose de Redirecionamento:
| Nome | Descrição |
|---|---|
| Pose de Redirecionamento Atual | Exibe a pose de redirecionamento atual usada pelo personagem de origem ou destino. Inicialmente, listará apenas Pose Padrão e será preenchido quando você criar novas poses. É possível clicar no menu suspenso para selecionar poses diferentes. ![]() |
| Executar Redirecionador / Mostrar Pose de Redirecionamento | Quando essa opção está habilitada, aciona o redirecionador para que você possa visualizar os resultados da pose de redirecionamento atual usando sequências de animação. Desabilitá-la retorna ao modo de Pose de Redirecionamento, no qual você pode continuar a fazer mais refinamentos, se necessário.
A janela de visualização será realçada com um contorno azul para indicar que o modo de Pose de Redirecionamento está habilitado. |
| Mesclagem de Pose de Redirecionamento | Ao fazer várias edições em uma pose de redirecionamento, pode ser útil visualizar quais alterações ocorreram em quais ossos. Para ajudar, você pode editar o controle deslizante Mesclagem da Pose de Redirecionamento. Defini-lo como 0 altera a pose de volta para a pose de referência padrão de Malhas Esqueléticas. Defini-lo como 1 altera a pose para a pose de redirecionamento atual. ![]() |
| Reiniciar | Você pode usar o menu Redefinir para redefinir a pose de redirecionamento de volta à pose de referência padrão de Malhas Esqueléticas. Você pode selecionar as seguintes opções:
![]() |
| Duplicar | Você pode duplicar a pose de redirecionamento atual clicando em Criar (+) > Duplicar Atual e dando um nome para a nova pose. ![]() |
| Renomear | Renomeie a pose de redirecionamento atual clicando em Renomear, inserindo um novo nome e clicando em Ok. ![]() |
Exibição da Hierarquia
O painel Hierarquia exibe a hierarquia esquelética do personagem de origem ou destino, dependendo de qual está habilitado. Os nomes dos ossos indicam se eles são usados em Cadeias de Redirecionamento, realçando-os além da coluna Cadeia de Redirecionamento que exibe o nome da cadeia que está sendo usada.
Você pode pesquisar para localizar e filtrar nomes específicos de ossos ou cadeias de redirecionamento.
Também pode clicar no menu suspenso de filtros para definir os seguintes filtros:
- Ocultar Ossos que Não Estão em uma Cadeia, que oculta os ossos não usados dentro de uma cadeia, independente de o Redirecionador CI estar ou não usando essa cadeia.
- Ocultar Ossos Não Redirecionados, que oculta todos os ossos não usados pelo Redirecionador CI.
- Ocultar Ossos Redirecionados, que oculta os ossos usados pelo Redirecionador CI
Animação de prévia e exportação
O painel Navegador de Recursos é usado para visualizar e exportar o efeito de redirecionamento em diferentes recursos. Clique duas vezes em um recurso para reproduzi-lo.
Quando estiver satisfeito com seus resultados de redirecionamento no personagem de destino, você poderá exportar as animações para Sequências de Animação compatíveis para o esqueleto desse personagem. Para fazer isso, selecione as animações que deseja exportar no painel Navegador de Recursos e clique em Exportar Animações Selecionadas.
Na janela da caixa de diálogo de exportação, escolha a pasta de exportação e, opcionalmente, especifique as seguintes propriedades de renomeação:
- Adicionar Prefixo, que adiciona texto antes do nome do novo ativo.
- Adicionar Sufixo, que adiciona texto após o nome do novo recurso.
- Pesquisar e Substituir por, que procura nomes existentes no nome do arquivo e os substitui pelo nome especificado. Pesquisar e substituir não diferencia maiúsculas de minúsculas.
Clique em Exportar para salvar suas sequências de animação redirecionadas.
Redirecionamento em lote
A maioria dos recursos de animação, como Sequências de Animação, Espaços de Mesclagem ou Blueprints de Animação, pode ser redirecionada rapidamente a partir do Navegador de Conteúdo usando o redirecionamento em lote.
No Navegador de Conteúdo, selecione os recursos de animação que você deseja redirecionar, clique com o botão direito neles e selecione Redirecionar Recursos de Animação > Duplicar e Redirecionar Recursos de Animação.
É exibida uma janela de redirecionamento em lote na qual você pode personalizar o comportamento e os resultados de redirecionamento antes de iniciar o processo em lote.
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Visualização da malha esquelética de origem e destino. Esses painéis não estarão ativos até que você especifique um Redirecionador CI. Uma vez ativos, você poderá alterar a Malha Esquelética de Destino se quiser alterar o personagem que está sendo redirecionado.
Alterar o destino para um esqueleto completamente diferente daquele definido no Redirecionador CI pode produzir resultados incorretos.
- O Recurso do Redirecionador CI para embasar as malhas esqueléticas de origem e destino e o processo em lote de redirecionamento.
- Campos de texto em que você pode especificar novos modificadores de prefixo e sufixo para os nomes de recursos de saída, bem como pesquisar e substituir texto. Nome Antigo e Novo Nome exibirão uma visualização das suas entradas de texto.
- A pasta de saída na qual os recursos redirecionados serão salvos.
-
Remapear Recursos de Referências permitirá que quaisquer recursos que tenham referências a outros ativos redirecionados (como um Espaço de Mesclagem referenciando uma Sequência de Animação) sejam remapeados para os resultados redirecionados recém-criados.
- Desabilitar isso manterá as referências originais e poderá causar problemas com recursos que fazem referência a animações que não são mais compatíveis com o novo esqueleto.
- Habilitar isso pode causar problemas de referência se você não estiver redirecionando todos os recursos referenciados.
Clique em Redirecionar para iniciar o processo de redirecionamento em lote.
Propriedades e configurações do redirecionador
Configurações do editor
O painel Detalhes do Redirecionador CI contém as seguintes propriedades quando nada está selecionado.
| Nome | Descrição |
|---|---|
| Recurso da Plataforma CI de Origem | A origem da Plataforma CI da qual copiar a animação. |
| Malha de Visualização de Origem | A Malha Esquelética de origem. Você pode alterar isso, e o sistema de Redirecionamento CI usará a correspondência de nomes para tentar tornar a Plataforma CI compatível com uma malha e um esqueleto diferentes. |
| Recurso da Plataforma CI de Destino | A Plataforma CI de destino para a qual copiar a animação. |
| Malha de Visualização de Destino | A Malha Esquelética de destino. Você pode alterar isso, e o sistema de Redirecionamento CI usará a correspondência de nomes para tentar adaptar a Plataforma CI ao esqueleto e proporções fornecidos. As incompatibilidades são impressas como avisos ou erros no Registro de Saída de Redirecionamento. |
| Deslocamento da Malha de Destino | Um deslocamento posicional que pode ser aplicado à Malha Esquelética de Destino para deslocá-la da origem. Isso é útil para ajudar na visualização de ambos os personagens ou se o personagem de destino for muito grande, exigindo um deslocamento maior. ![]() |
| Escala da Malha de Destino | Um modificador de escala de visualização que você pode usar para aumentar ou diminuir a escala do personagem de destino. Isso é útil quando seu destino é muito pequeno ou grande em relação à origem, no caso em que a alteração desse valor pode alinhar seus tamanhos mais de perto para fins de conveniência. ![]() |
| Deslocamento da Malha de Origem | Semelhante a Deslocamento da Malha de Destino, este é um deslocamento posicional que você pode aplicar à Malha Esquelética de origem para deslocá-la do destino. |
| Desenho de Depuração | Habilita a cadeia de desenho e elementos visuais de depuração raiz na janela de visualização para o personagem de destino. ![]() |
| Desenhar Objetivos Finais | Habilita o desenho de Objetivos CI usados por cadeias para o personagem de destino. ![]() |
| Desenhar Locais de Origem | Habilita o desenho de Objetivos CI usados pelo personagem de origem. |
| Tamanho do Desenho da Cadeia | Controla o tamanho das cadeias e dos objetivos CI desenhados na janela de visualização. |
| Espessura de Desenho da Cadeia | Controla a espessura da linha das cadeias e dos objetivos CI desenhados na janela de visualização. |
Configurações globais
Clicar em Configurações Globais no painel Mapeamento de Cadeias revela configurações adicionais para o Redirecionador CI, incluindo recursos de Deformação em Etapas.
| Nome | Descrição |
|---|---|
| Habilitar Raiz | Habilita o movimento de translação do osso raiz definido na Plataforma CI de destino. Não desabilite isso, a menos que esteja depurando o comportamento de redirecionamento da raiz. |
| Habilitar FK | Permite o redirecionamento de todas as cadeias de ossos. Não desabilite isso, a menos que esteja depurando o comportamento de redirecionamento de cadeias de ossos. |
| Habilitar IK | Habilita a passagem do redirecionamento CI se você estiver usando Objetivos CI nas cadeias de redirecionamento. Não desabilite isso, a menos que esteja depurando o comportamento de redirecionamento de CI. |
| Deformação em Etapas | Habilita a funcionalidade Deformação em Etapas, que permite a manipulação do comprimento da passada, sua largura e a exibição das animações redirecionadas. Deformação em Etapas requer que seu personagem seja configurado usando Objetivos CI para redirecionamento. |
| Direção de Avanço | O espaço do mundo voltado para a direção do seu personagem. Na maioria dos casos, é Y. |
| Origem da Direção | A origem a ser usada para determinar uma rotação global de "melhor ajuste" que se aproxima da direção de face do personagem ao longo do tempo. Você pode selecionar entre os seguintes:
|
| Cadeia de Direção | Se você definir Origem da Direção como Cadeia, essa propriedade será usada para especificar qual cadeia usar para ajudar a definir a direção de avanço do personagem. |
| Deformação para Frente | Deforma os objetivos de CI ao longo da direção para frente. Valores menores que 1 criam passadas menores, e valores maiores que 1 aumentam o comprimento da passada. ![]() |
| Warp Splay | Deforma a postura geral do personagem. Valores abaixo de 1 unem os Objetivos CI em uma localização média e valores acima de 1 os separam. ![]() |
| Deslocamento Lateral | Deforma a postura lateral do personagem. Valores abaixo de 0 unem os Objetivos CI perpendicularmente à direção de avanço e valores maiores que 0 os separam. ![]() |
Configurações da raiz
Clicar em Configurações da Raiz no painel Mapeamento de Cadeias ou selecionar a raiz na janela de visualização revela as configurações da Raiz de Redirecionamento para o Redirecionador CI.
| Nome | Descrição |
|---|---|
| Alfa de Rotação/Translação | Mescla a animação na raiz de redirecionamento entre a pose de redirecionamento (0) e a origem de redirecionamento recebida (1). |
| Deslocamento de Translação | Aplica um deslocamento de translação de espaço de componente à raiz de redirecionamento. |
| Deslocamento de Rotação | Aplica um deslocamento de rotação de espaço local à raiz de redirecionamento. |
| Escala Horizontal/Vertical | Dimensiona o movimento da raiz de redirecionamento nas direções horizontal ou vertical. Você pode usar isso em conjunto com Objetivos CI e Deslocamento de Translação para criar movimentos embelezados ou diminuídos nos seus personagens redirecionados. ![]() |
| Misturar com a Fonte | Mescla a translação da raiz de redirecionamento entre seu local redirecionado (0) e o local de origem exato (1). Essa propriedade é semelhante ao "alcance" visto em outras ferramentas de redirecionamento. |
| Misturar com Pesos de Origem | Multiplicadores de controle de mesclagem por eixo para Misturar com a Fonte. |
| Afetar CI Horizontal/Vertical | Se você estiver usando Objetivos CI, esses controles deslizantes controlam se todos os Objetivos CI devem se mover junto com a raiz caso esta seja modificada ao longo dos eixos horizontal ou vertical. Em 0, os Objetivos de CI permanecem em sua posição redirecionada e, em 1, movem-se em relação à transformação raiz modificada. |
Configurações da cadeia
Selecionar Objetivos CI ou Cadeiasrevela as propriedades específicas da cadeia no painel Detalhes:
| Nome | Descrição |
|---|---|
| Cadeia de Origem | A cadeia de origem atribuída a esse Objetivo CI. Alterar isso é o mesmo que alterar Cadeia de Origem no painel Mapeamento de Cadeias. |
| FK | Permite copiar a forma da cadeia do personagem de origem usando rotação e translação. |
| Modo de Rotação | Determina como a rotação é copiada da cadeia de origem para a cadeia de destino. Você pode selecionar entre os seguintes:
|
| Rotação Alfa | Combina a quantidade de cópia de rotação FK. |
| Modo de Translação | Determina como a translação é copiada da cadeia de origem para todos os ossos na cadeia de destino. Você pode selecionar entre os seguintes:
|
| Tradução Alfa | Combina a quantidade de cópia de translação FK. |
| Correspondência de Vetores de Pólo | Mescla o ângulo de rotação da cadeia de destino com a cadeia de origem, torcendo a cadeia ao longo de seu comprimento. Isso não altera a localização do osso final. |
| Deslocamento do Vetores de Pólos | Quando a opção Deslocamento do Vetores de Pólos está definida como 1, você pode usar essa propriedade para aplicar um deslocamento angular (em graus) ao ângulo de rotação da cadeia, basicamente controlando a torção da cadeia. |
| CI | Permite usar um Objetivo CI para modificar essa cadeia. Para habilitar isso, você deve associar um objetivo CI à cadeia no recurso de Plataforma CI. |
| Misturar com a Fonte | Mescla a translação do Objetivo CI entre seu local redirecionado (0) e o local de origem exato (1). Essa propriedade é semelhante ao "alcance" visto em outras ferramentas de redirecionamento. |
| Misturar com Pesos de Origem | Multiplicadores de mesclagem por eixo para Misturar com a Fonte. |
| Deslocamento Estático | Aplica um deslocamento de translação de espaço de mundo ao Objetivo CI. |
| Deslocamento Local Estático | Aplica um deslocamento de translação de espaço local ao Objetivo CI. |
| Deslocamento de Rotação Estático | Aplica um deslocamento de rotação de espaço local ao Objetivo CI. |
| Extensão | Move o objetivo CI ao longo da direção da cadeia. Valores mais altos aumentam a distância e valores mais baixos a aproximam do osso raiz na cadeia. |
| Afetado por Deformação CI | Permite que esse objetivo CI seja afetado por propriedades de Deformação em Etapas. Normalmente, isso deve ser habilitado para Objetivos CI usados para cadeias de pernas e desabilitado para todos os outros. |
| Plantio de Velocidade | Permite que esse Objetivo CI use propriedades de Plantio de Velocidade. |
| Nome da Curva de Velocidade | O nome da Curva de Animação que contém os dados da curva de velocidade. |
| Limite de Velocidade | A velocidade máxima na qual um osso de origem pode se mover para o sistema de Plantio de Velocidade para determinar que ele não está se movendo. Isso faz com que o Objetivo CI de destino não se mova sempre que a velocidade do osso de origem cair abaixo desse limite. |
| Rigidez sem Planta | Quão rígido é o modelo de mola que puxa suavemente a posição do CI após o desplante. Aumentar isso significa aumentar a velocidade com que o Objetivo CI atinge o valor alvo. |
| Amortecimento Crítico sem Planta | Quanto amortecimento aplicar à mola. Um valor de 0 significa nenhum amortecimento, e um valor de 1 significa amortecimento crítico, sem causar oscilação. |
Cadeias com configurações ajustadas serão indicadas no painel Mapeamento de Cadeias.












