Quando o Datasmith translada cenas do Autodesk 3ds Max para o Unreal Editor, ele segue o processo descrito em Visão geral do Datasmith e Processo de importação do Datasmith, mas adiciona um comportamento de translação especial específico ao 3ds Max.
Leia esta página para entender melhor como o exportador do Datasmith translada sua cena e como trabalhar com os resultados no Unreal Editor.
Geometria
Esta seção descreve como o Datasmith converte objetos geométricos de uma cena do 3ds Max em ativos de malha estática e atores em um projeto da Unreal Engine.
Malhas e tesselação
Na maioria dos casos, o Datasmith usa a malha de renderização de cada objeto do 3ds Max para criar a geometria para o ativo de malha estática correspondente na Unreal Engine. Os ativos na Unreal Engine geralmente têm exatamente os mesmos triângulos que você vê nas renderizações do 3ds Max.
Para objetos de corpo máximos do 3ds Max (confira a Categoria de objetos de corpo na documentação do 3ds Max), o Datasmith baseia a geometria do ativo de malha estática na malha da janela de visualização do 3ds Max em vez da malha de renderização.
Você pode controlar a granularidade da tesselação que o 3ds Max usa para renderizar em uma janela de visualização:
- No menu "Viewport Display Settings, defina Mesh Quality Presets como Coarse, Medium ou Fine.
O Datasmith respeita o nível de tesselação definido para cada objeto de corpo na cena.
Para obter mais informações sobre a configuração de predefinições de qualidade de malha, consulte o menu de configurações de exibição da janela de visualização na documentação do 3ds Max
Instâncias
Quando o Datasmith detecta várias instâncias do mesmo objeto principal na cena do 3ds Max, ele cria um ativo de malha estática para esse objeto e coloca várias instâncias dessa malha estática no nível na Unreal Engine.
Recomendamos o uso de instâncias no 3ds Max para repetir elementos em sua cena, como janelas, portas ou cadeiras. As instâncias costumam ser melhores para os requisitos de memória do tempo de execução e desempenho de um projeto da Unreal Engine. Ele também ajuda a gerenciar o conteúdo, reduzindo o número de malhas estáticas.
Para obter mais informações sobre instâncias, consulte Como criar cópias, instâncias e referências na documentação do 3ds Max.
Pontos de pivô
No 3ds Max, você pode definir um ponto de pivô personalizado para cada objeto na cena, mesmo quando esses objetos forem instâncias do mesmo objeto principal. Na Unreal Engine, todas as instâncias da mesma geometria precisam usar o mesmo ponto de pivô.
Se as instâncias de objeto na cena do 3ds Max tiverem pontos de pivô personalizados, o Datasmith tentará replicar esses pontos. O modo como o Datasmith translada os pontos de pivô depende se todas as instâncias no 3ds Max usam ou não o mesmo ponto de pivô.
O Datasmith não oferece suporte para importação de instâncias que têm diferentes pontos de pivô e uma escala não uniforme no 3ds Max. Se você tiver instâncias como essa, use o Reset XForm Utility nelas antes de exportar.
Como transladar um único ponto de pivô compartilhado
Se todas as instâncias no 3ds Max tiverem o mesmo ponto de pivô personalizado, o Datasmith o definirá como a posição de pivô do ativo de malha estática que criará. Quando você gira um ator de malha estática criado pelo Datasmith para esse objeto no nível da Unreal Engine, ele gira em torno da posição desse pivô personalizado, conforme o esperado.
Como transladar vários pontos de pivô personalizados
Se uma ou mais instâncias usarem uma posição de pivô diferente das outras, o Datasmith faz o seguinte.
- Define o ativo de malha estática na Unreal para usar a posição de pivô padrão do objeto 3ds Max.
- Ao posicionar o ativo no nível da Unreal Engine, o Datasmith cria um ator-pai vazio no local do pivô personalizado dessa instância, em vez de criar um ator de malha estática.
- Por fim, o Datasmith fornece ao ator-pai um componente de malha estática que:
- Referencia o ativo de malha estática.
- Tem um deslocamento de translação do ator-pai que o posiciona onde precisa estar na cena 3D.
- Tem um sufixo "_pivot" anexado ao nome.
Quando você move, gira e dimensiona o ator-pai no nível da Unreal Engine, o modelo se comporta como esperado. Observe que o modelo é um componente do ator-pai e não um ator de malha estática.
Exemplo de ponto de pivô personalizado
Por exemplo, na imagem a seguir, o bule à direita usa o ponto de pivô padrão, já o bule à esquerda tem um pivô personalizado na parte superior da tampa.
Clique na imagem para expandir.
Quando o Datasmith traz a cena para a Unreal, ele cria um ator de malha estática para o bule à direita. O bule à esquerda faz o seguinte:
- Cria um Ator chamado "Teapot002" na posição do ponto de pivô no mundo 3D.
- Fornece ao ator "Teapot002" um componente de malha estática chamado "Teapot002_2", que se refere ao ativo de malha estática do bule.
- Desloca "Teapot002_2" de seu ator-pai , "Teapot002", exatamente na quantidade certa para posicioná-lo corretamente em relação às outras geometrias na cena.
Clique na imagem para expandir.
Canais de UV
O Datasmith garante que toda malha estática importada para a Unreal Engine terá um conjunto de UV que o Lightmass pode usar para compilar a iluminação estática em mapas de iluminação (consulte Iluminação global). Quando você sincroniza uma cena do 3ds Max ou importa um arquivo do Datasmith, a Unreal Engine cria esse canal UV automaticamente. Todo ativo de malha estática usa o novo canal para incorporar mapas de iluminação.
Você também pode criar UV de mapas de iluminação personalizados no 3ds Max e usá-los. Nesse caso, é importante entender como o Datasmith traz UV do 3ds Max para a Unreal e como você pode substituir esse comportamento.
- A próxima seção descreve como o Datasmith importa UV do 3ds Max.
- A seção a seguir, Usar UV de mapas de iluminação personalizados, explica como substituir o comportamento de importação padrão do Datasmith.
Como o Datasmith importa canais de UV
A Unreal Engine suporta até oito canais de UV por malha estática. O Datasmith usa dois deles para gerar UV de mapas de iluminação. Isso significa que o Datasmith pode preservar até seis canais UV preexistentes para cada objeto importado do 3ds Max. No 3ds Max, um objeto pode ter até 99 canais de UV , e você não precisa definir índices de canal em sequência. O Datasmith exporta os seis canais com os índices mais baixos.
Quando o Datasmith importa canais de UV, ele faz o seguinte:
- Restaura os índices do canal de UV para começar em 0
- Mapeia o índice mais baixo no 3ds Max para o índice mais baixo na Unreal, do segundo mais baixo para o segundo mais baixo e assim por diante.
- Cria dois canais adicionais para mapas de iluminação gerados automaticamente
Por exemplo, a tabela a seguir mostra como o Datasmith reindexa os canais UV ao importar um objeto do 3ds Max com cinco canais cujos índices não são totalmente sequenciais. Observe que:
- Além dos canais 0 a 4, o Datasmith adiciona os canais 5 e 6 para mapas de iluminação.
- Embora existam grandes lacunas entre alguns índices de UV do 3ds Max, o Datasmith remapeia cada índice para o espaço mais baixo disponível na Unreal Engine.
| Canal de UV do 3DS Max | Canal de UV da Unreal | Observações |
|---|---|---|
| 1 | 0 | |
| 2 | 1 | |
| 3 | 2 | |
| 10 | 3 | |
| 99 | 4 | |
| 5 | Gerado durante a importação para criar um desdobramento automático da geometria contida na cena do Datasmith. Ele é a base para a geração do mapa de iluminação UV usado pelo canal UV 6. | |
| 6 | Gerado com base no canal UV 5 para preencher e compactar corretamente os gráficos de UV com base nas opções de importação do Datasmith usadas para os valores de resolução do mapa de iluminação da malha estática. |
Usar mapa de iluminação UV personalizado
Se quiser que malhas estáticas importadas usem canais UV preexistentes que você criou no 3ds Max, há duas opções.
-
Opção 1: antes de exportar a cena do 3ds Max, aplique um modificador de atributo do Datasmith para especificar o índice do canal UV que você deseja que a Unreal Engine use para mapas de iluminação. Para obter detalhes, consulte Configurações de conversão por objeto.
-
Opção 2: após importar a cena para o Unreal Editor, você pode alterar o índice do canal de UV que deseja que a Unreal Engine use para mapas de iluminação.
- No Navegador de Conteúdo, clique duas vezes no ativo de malha estática cujo índice UV do mapa de iluminação você deseja alterar. O editor de malha estática é aberto.
- No painel Details, vá para General Settings > Advanced e defina Light Map Coordinate Index para o canal de UV que deseja usar.
Você também pode alterar o índice UV do mapa de iluminação em Python. Chame a seguinte função:
"static_mesh.set_editor_property("light_map_coordinate_index", index)"
Formas de colisão personalizadas
Para melhorar o comportamento e o desempenho da simulação de física na Unreal Engine, você pode modelar a geometria personalizada para um objeto no 3ds Max e usá-la como malha de colisão para a malha estática correspondente na Unreal Engine. A ideia é fazer com que a geometria personalizada corresponda ao volume do objeto de cena original ao máximo possível, mas minimizando o número de triângulos que ele contém.
- A próxima seção, Considerações para usar formas de colisão personalizadas explica o que você precisa considerar ao usar formas de colisão personalizadas.
- A seção a seguir, Configurar formas de colisão personalizadas, descreve como definir formas de colisão personalizadas.
Considerações para o uso de formas de colisão personalizadas
Tipo de forma
Quando você usa formas de colisão personalizadas, o objeto definido como malha de colisão pode ser qualquer forma 3D convexa completamente fechada. Por exemplo, uma caixa. O diagrama a seguir ilustra os tipos de formas que são ou não aceitas.
Local do ponto de pivô
Verifique também se o ponto de pivô da geometria personalizada está no mesmo local em relação ao volume do ponto de pivô do objeto original. Por exemplo, na imagem a seguir, as cadeiras à direita e a representação simplificada à esquerda têm pontos de pivô na parte central inferior de seus volumes.
Se você não mantiver o ponto de pivô da geometria de colisão na mesma posição em relação ao volume geral, a representação do objeto no mundo da física não se alinhará às extensões visíveis do objeto. Isso pode fazer com que colisões ocorram onde você não está esperando.
Configure formas de colisão personalizadas
Para configurar formas de colisão personalizadas no 3ds Max para que o Datasmith as importe na Unreal engine, use um modificador de atributo do Datasmith. No 3ds Max, atribua o modificador a um ou mais objetos na cena e use-o para especificar o objeto que deseja que a Unreal Engine use como malha de colisão. Para obter detalhes, consulte Definir um volume de colisão personalizado em Configurações de conversão por objeto.
Verifique formas de colisão personalizadas na Unreal Engine
Para verificar se o Datasmith importou corretamente as formas de colisão personalizadas, ative a renderização de colisão na janela de visualização do nível.
- No menu de sobreposição da janela de visualização, selecione Show > Collision.
A Unreal Engine renderiza os volumes de colisão personalizados sobre os objetos de cena. A imagem a seguir mostra uma esfera que usa um objeto de caixa como volume de colisão personalizado.
Clique para ver a imagem em tamanho grande.
Cores de vértice
Quando você associa cores de vértice a objetos do 3ds Max, o Datasmith as preserva ao criar ativos de malha estática correspondentes na Unreal Engine.
O Datasmith não translada dados de outros canais de malha do 3ds Max, como Vertex Alpha, Map Channel Color ou Soft Selection Color.
Você pode usar essas cores de vértice ao criar um material personalizado no Unreal Editor, incluindo o nó Constants > Vertex Color no seu gráfico de material.
Por exemplo, as imagens a seguir mostram um objeto no 3ds Max configurado para exibir as cores de vértice e um material personalizado simples na Unreal Engine que recupera as cores de vértice e as passa diretamente para a saída de Base Color.
Cores do vértice exibidas no 3ds Max. Clique na imagem para expandir.
Cores de vértice exibidas na Unreal Engine. Clique na imagem para expandir.
Como verificar cores de vértice importadas
Você pode visualizar as cores de vértice na Unreal Engine para garantir que o Datasmith as transladou corretamente.
- No Navegador de Conteúdo, clique duas vezes em um recurso de malha estática para abri-lo no editor de malha estática.
- Na barra de ferramentas da janela de visualização, selecione Show > Vert Colors.
Outros usos para cores de vértice importadas
As cores de vértice em um gráfico de material personalizado podem fazer mais que apenas fornecer a cor visível para uma superfície. Você também pode combiná-las e mesclá-las com outras propriedades de superfície.
Você também pode usar cores de vértice para associar valores de dados personalizados à geometria dos objetos de origem e passar esses valores para materiais personalizados no Unreal Editor para gerar efeitos visuais.
Por exemplo, você pode usar cores de vértice para atribuir pesos aos galhos e folhas de uma árvore e usar esses pesos para modular o efeito de uma animação de vento aplicada em um shader de vértice .
Níveis de detalhes
O Datasmith não importa níveis de detalhes personalizados que você configurar no 3ds Max. Você pode gerar níveis de detalhes automaticamente no Unreal Editor. Para obter detalhes, consulte Geração de LOD automática ou Como criar níveis de detalhes em Blueprints ou Python.
Florest Pack e objetos do RailClone
Software iToo Forest Pack e RailClone são plugins para o 3ds Max que dispersam ou posicionam uma grande quantidade de objetos geométricos de modo procedural para ajudar a preencher as cenas.
Como o Datasmith translada objetos do ForestPack e Railclone
Quando você usa o Datasmith para importar ou sincronizar uma cena do 3ds Max que contém um objeto do Forest Pack ou RailClone na Unreal Engine, o Datasmith cria um único ator no nível da Unreal Engine e o nomeia de acordo com o nome do objeto no 3ds Max.
No ator, o Datasmith cria o seguinte para cada tipo de geometria processada pelo objeto:
- Um componente de malha estática instanciada hierárquica (HISM).
- Um ativo de malha estática no conteúdo do projeto.
O Datasmith define o componente HISM de cada tipo de geometria para se referir ao ativo de malha estática.
Em cada componente HISM, o Datasmith adiciona uma instância do ativo de malha estática para cada instância visível na cena do 3ds Max e corresponde à posição e rotação de cada instância no 3ds Max.
Esse processo de importação produz um nível da Unreal Engine que se aproxima da cena original do 3ds Max visual e estruturalmente. Ou seja, na hierarquia de cenas, um objeto do Forest Pack ou RailClone gerencia internamente todas as instâncias.


O componente HISM é a mesma tecnologia usada no sistema Foliage da Unreal Engine. É uma maneira muito eficiente de renderizar várias instâncias da mesma malha estática. O renderizador da Unreal Engine agrupa todas as instâncias gerenciadas pelo mesmo componente HISM e faz uma única draw call por material atribuído ao ativo de malha estática. Ao usar o HISM, o renderizador pode processar mais instâncias sem afetar o desempenho da GPU ou a taxa de quadros.
Substituir objetos do Forest Pack e RailClone por geometria simplificada
Você pode usar o Forest Pack ou RailClone para gerenciar objetos com geometria complexa, como árvores, que você pretende substituir na Unreal Engine por geometrias mais simples com um desempenho mais eficiente em tempo real.
Para substituir um objeto do Forest Pack ou RailClone por geometria simplificada:
- Aplique um modificador de atributos do Datasmith ao objeto do Forest Pack ou RailClone no 3ds Max e defina-o para exportar apenas a caixa delimitadora da geometria.
Para obter instruções, consulte a seção Exportar apenas a caixa delimitadora, em Configurações de conversão por objeto. - Sincronizar ou importar a cena do 3ds Max.
- Para atualizar todas as instâncias no nível da Unreal Engine para usarem uma nova malha estática, edite o componente HISM e, no painel Details, altere a configuração Static Mesh.
Cenas XRef
Cenas XRef são cenas com referência externa que aparecem no arquivo atual, mas são carregadas temporariamente de outros arquivos MAX. Para obter mais informações, consulte Cena XRef na documentação do 3ds Max. Se a cena fizer referência a uma ou mais cenas XRef, o Datasmith as exportará por padrão.
Para evitar que o Datasmith exporte cenas XRef:
Na aba Datasmith da faixa de opções do 3ds Max, vá para o painel Settings e desabilite Export XRef Scenes.
Ambiente de iluminação e renderização
O 3ds Max oferece recursos de iluminação e renderização muito mais detalhados e sofisticados do que muitos dos outros aplicativos de terceiros compatíveis com o Datasmith. Esta seção descreve como o Datasmith tenta trazer dados de iluminação e renderização do 3ds Max para a Unreal Engine.
Luzes
O Datasmith translada uma variedade de tipos de luz do 3ds Max, incluindo luzes padrão, fotométricas, de V-Ray e Corona. Para cada luz, o Datasmith traz as seguintes informações de luz para a Unreal:
- Posição, orientação, forma e tamanho no espaço 3D.
- Tipo de luz (por exemplo, luz pontual ou holofote).
- Intensidade, unidades, cor da lâmpada, temperatura e cor do filtro.
- Visibilidade da forma de renderização.
- Perfis de luz IES.


Luzes pontuais com perfis IES e temperaturas dimensionadas em Kelvin. Meio: luzes pontuais com perfis IES e intensidade de luz dimensionada. Embaixo: holofotes com filtro de cor.
O Datasmith tenta se aproximar ao máximo da iluminação configurada no 3ds Max, mas é provável que você precise ajustar a iluminação do nível após importar uma cena para a Unreal Engine para obter os resultados esperados e otimizar a iluminação no tempo de execução. Em geral, você ajusta a iluminação do nível ajustando o valor de exposição de pós-processamento.
Algumas diferenças notáveis entre o 3ds Max e a Unreal Engine ao usar o Datasmith:
-
No momento, a Unreal Engine não oferece suporte para instâncias para luzes. Para cada luz instanciada na cena do 3ds Max, o Datasmith cria um ator de luz separado no nível da Unreal Engine.
Embora as luzes não sejam instanciadas na Unreal Engine, você pode editar todas elas de uma vez ao selecioná-las e alterar suas propriedades no painel Details.
- As luzes padrão no 3ds Max não têm unidade e permitem parâmetros de atenuação personalizados que a Unreal Engine não suporta.
- Algumas formas de V-Ray não são suportadas, como luzes de cilindro vertical, esferoide e malha personalizada.
- As luzes de área são gerenciadas usando uma classe especial de Blueprint. Para obter detalhes, consulte Processo de importação do Datasmith.
Exposição
O Datasmith preserva a intensidade das luzes do 3ds Max, mas não o suficiente para garantir uma boa renderizações da cena. O renderizador da Unreal Engine precisa de um contexto para interpretar a intensidade da luz. Assim, ele pode determinar a luminância da cena: o quão clara ou escura a cena deve aparecer na renderização final.
Parte do contexto vem da exposição da câmera ou visualização — um conjunto de características físicas que determinam a sensibilidade da imagem final em relação à intensidade da luz na cena.
O Datasmith também converte vários valores de exposição do 3ds Max.
Confira as seguintes seções para obter detalhes:
Configurações de exposição física da Câmera
Se a cena do 3ds Max tiver uma câmera física, o Datasmith preserva as configurações de equilíbrio do branco e as transfere para o ator de câmera cinematográfica correspondente no nível da Unreal Engine.
Para cada câmera, o Datasmith define as configurações a seguir na Unreal Engine para corresponder a seus equivalentes no 3ds Max.
- WhiteBalance > Temp
- Shutter Speed
- ISO
- Aperture (f-stop)
Também define Exposure > Metering Mode como Manual, o que desativa a exposição automática.
Ao visualizar o nível pela câmera, você verá níveis de luz que correspondem aos resultados renderizados no 3ds Max.


Para obter mais informações sobre as configurações de ator de câmera cinematográfica, confira Ator de câmera cinematográfica.
Configurações de exposição global
Se a configuração Exposure Control no 3ds Max usar Physical Câmera Exposure Control ou VRay Exposure Control, o Datasmith criará um volume de pós-processamento na cena do Datasmith que aplicará configurações de exposição para todo o nível da Unreal Engine.
No 3ds Max, as configurações de exposição estão na caixa de diálogo Environment and Effects. No menu principal, selecione Rendering > Exposure Control...
O Datasmith define as configurações a seguir para o volume de pós-processamento na Unreal Engine corresponder a seus equivalentes no 3ds Max.
- WhiteBalance > Temp
- Shutter Speed
- ISO
- Aperture (f-stop)
Também define Exposure > Metering Mode como Manual, o que desativa a exposição automática.
Ao visualizar o nível usando a câmera de perspectiva padrão na janela de visualização do Unreal Editor, você verá intensidades de luz que correspondem ao resultado renderizado do 3ds Max.


Configuração de exposição global vs. configurações de câmera física
No 3ds Max, as configurações globais do equilíbrio de brancos e exposição não precisam corresponder às configurações atribuídas a câmeras físicas. Se esse for o caso, e você renderizar a cena do ponto de vista de uma câmera de perspectiva, o renderizador usará as configurações de exposição global em vez das configurações atribuídas a uma câmera física específica.
Isso também acontece na Unreal Engine. Quando você visualiza a cena pela câmera padrão na janela de visualização do nível, a Unreal Engine usa configurações de exposição que são globais ao projeto ou provenientes do volume de pós-processamento ativo. Quando você visualiza a cena por qualquer ator de câmera cinematográfica, a Unreal Engine usa as configurações de exposição dessa câmera.
Exposição automática
A Unreal Engine tem um sistema integrado de exposição automática. Ele monitora a quantidade de luz que chega à câmera e ajusta automaticamente a exposição para que a imagem final apareça em um nível razoável de luminância.
O sistema de exposição automática está ativo por padrão. Para obter mais informações sobre a exposição automática na Unreal Engine, confira Exposição automática.
Câmeras
Para cada câmera na cena do 3ds Max, o Datasmith cria um ator de câmera cinematográfica na Unreal Engine, na mesma posição e rotação no espaço 3D, e tenta preservar as propriedades focais da câmera ao máximo possível. O ideal é que a visualização do nível por meio de uma câmera na Unreal Engine seja o mais semelhante possível à visualização da cena renderizada pela câmera correspondente no 3ds Max.
Se uma câmera no 3ds Max tiver um alvo, o Datasmith define o ator de câmera cinematográfica para rastrear o ator correspondente na Unreal Engine. Quando você move o ator de destino no nível da Unreal Engine, o ator de câmera cinematográfica gira automaticamente para rastrear o ator de destino.
Para obter mais informações sobre como o Datasmith translada as configurações de exposição de câmeras físicas, confira Configurações de exposição de câmera física.
Materiais
Quando o Datasmith importa uma cena do 3ds Max para a Unreal Engine, ele cria um ou mais ativos de material-pai na pasta Materials / Master do projeto. Para cada material-pai, ele tenta criar um gráfico de material que usa o renderizador baseado em física da Unreal Engine para produzir resultados equivalentes aos que você vê ao renderizar a cena no 3ds Max.
O Datasmith importa cada material da cena do 3ds Max como uma nova instância de um material-pai . Nem toda instância de material tem um pai próprio. Se duas instâncias de material diferentes puderem compartilhar o mesmo gráfico de material, o Datasmith tentará usar o mesmo material-pai para as duas instâncias.
O Datasmith geralmente consegue transladar materiais do 3ds Max com um único modelo de sombreamento e um gráfico relativamente simples. Por exemplo, o material na imagem a seguir.
Mesmo para materiais simples, o gráfico de um ativo de material-pai geralmente parece diferente do material correspondente no 3ds Max. Quando o Datasmith converte entre modelos de sombreamento, ele tenta preservar o resultado visual o mais próximo possível, mesmo que isso signifique adicionar conexões ou constantes ao gráfico.
Limitações de conversão do modelo de sombreamento
O 3ds Max oferece suporte para vários outros modelos de sombreamento para materiais, como V-Ray, Corona, Mental Ray e muito mais. Cada modelo de sombreamento é um software separado com funcionalidades únicas que nem sempre são consistentes entre si. O Datasmith pode converter algumas funcionalidades em funcionalidades semelhantes na Unreal Engine, mas pode não ser capaz de lidar com algumas das mais complexas ou para fins especiais.
Por exemplo, materiais com gráficos complexos que misturam vários shaders de saída podem ser difíceis ou impossíveis para o Datasmith reproduzir na Unreal Engine. Depois de importar a cena, você precisa fazer algum trabalho extra para ajustá-los ou substituí-los. O gráfico na imagem a seguir é um bom exemplo.
Texturas procedurais
Se a cena do 3ds Max usar texturas procedurais, o Datasmith as exportará como texturas incorporadas que serão usadas nos materiais da Unreal Engine que ele criar. O Datasmith salva essas texturas incorporadas como .tga . Para obter mais informações sobre como o Datasmith cria materiais, confira Materiais.
Tanto o número quanto o tamanho das texturas na cena afetam o tempo necessário para exportar do 3ds Max e importar para a Unreal Engine. Você pode limitar a resolução de texturas incorporadas e procedurais para melhorar o desempenho da importação e exportação. Isso é especialmente útil para cenas grandes com materiais complexos.
Essa configuração não afeta o tamanho das texturas rasterizadas, como arquivos TIFF ou JPEG.
Para especificar a resolução de exportação para incorporar texturas procedurais:
- Na aba Datasmith da faixa de opções do 3ds Max, vá para a aba Settings e defina Limit Texture Resolution para o valor desejado.
Os valores especificam o número de pixels na resolução de destino e vão de 4 K (4096 pixels) a 16 M (16 megapixels).
Por exemplo, se você definir o limite de resolução como 4 K, o Datasmith limitará as texturas a resoluções que contenham 4096 pixels, seja 64x64, 128x32px ou outro conjunto de valores de largura/altura.
Metadados
Adicione os metadados aos objetos do 3ds Max na aba User Defined, na janela User Defined.
Para acessar este painel para uma malha no 3ds Max:
- Selecione a malha no organizador de mundo ou janela de visualização.
- Clique com o botão direito e escolha Properties ou Object Properties no menu de contexto, ou selecione Edit > Properties no menu principal.
-
Insira seus metadados nesse painel como pares de "chave = valor", como mostrado acima.
Deixe um espaço em ambos os lados do sinal de igual (=). Caso contrário, o Datasmith não reconhecerá os metadados e não os importará como esperado.
Você também pode configurar usuário usando MAXScript.
Se o modelo foi originalmente criado no Revit e depois importado para o 3ds Max, as propriedades definidas pelo usuário já devem ter sido predefinidas pelo importador do 3ds Max com as informações BIM do modelo.
Novas e avisos sobre conversão
Você pode obter informações sobre o processo de conversão do Datasmith:
- No 3ds Max, depois de exportar ou sincronizar uma cena.
- Na Unreal Engine, depois de sincronizar ou importar uma cena.
Notas e avisos no 3ds Max
Depois que o Datasmith exporta sua cena do 3ds Max, ele lista estatísticas, notas, problemas, avisos ou erros encontrados durante o processo na janela de mensagens (consulte The Datasmith Messages Window (A janela de mensagens do Datasmith)).
Se estiver usando o Direct Link para sincronizar o 3ds Max e a Unreal Engine, o Datasmith não gera estatísticas por padrão. Para habilitar estatísticas de exportação para o Direct Link Sync e AutoSync, insira o seguinte comando na janela do console do MaxScript:
Datasmith_SetExportOption_StatSync true
As mensagens notificam sobre elementos em sua cena que podem não ser transladados na Unreal Engine exatamente como você espera. Por exemplo:
- Problemas com a cena de origem, como imagens ausentes. Você pode corrigir esses problemas no 3ds Max antes de exportar novamente.
- Elementos na cena do 3ds Max que não são compatíveis com o Datasmith ou a Unreal Engine.
- Elementos que o Datasmith converteu de uma forma inesperada.
Notas e avisos na Unreal Engine
Depois de importar a cena do Datasmith para o Unreal Editor, você encontrará informações sobre problemas de conversão que talvez precise resolver no Output Log (Log de Saída) (no menu principal, selecione Window, Output Log).
Para começar, tente filtrar o Output Log para mostrar apenas avisos. Na barra de barra de ferramentas Output Log, desabilite Filters, Messages e Filters, Errors.