O foco deste guia de início rápido é apresentar os fundamentos para trabalhar com seus tratamentos de cabelo em malhas com revestimento no Unreal Engine.
Depois de concluir este tutorial, você saberá como:
- Configurar um projeto para renderização e simulação de cabelo.
- Configurar um tratamento para usar com uma malha esquelética animada.
- Configurar um material básico de Hair.
- Habilitar e controlar a física do cabelo.
Configuração necessária
- Crie um novo projeto usando o modelo de projeto Third Person.
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No editor, vá para Main Menu e selecione Edit > Project Settings para abrir a janela de configurações do projeto. Na categoria Rendering > Optimization, habilite a opção Support Compute Skin Cache.
Ignore o pop-up Restart Now que aparece no canto inferior direito da janela do editor, pois as próximas etapas também exigirão que você reinicie o editor.
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Vá para o menu principal novamente e desta vez selecione Edit > Plugins para abrir a janela do navegador de plugins.
Na barra de pesquisa, digite "groom" e habilite os seguintes plugins:
- Alembic Groom Importer
- Groom
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Reinicie o editor para que as alterações nas configurações de projeto e nos plugins entrem em efeito.
Como criar e importar o tratamento
Os tratamentos de um personagem, mesmo um simples, podem conter diferentes tipos de cabelo, como cabeça, barba, sobrancelha e muito mais. Cada tipo de cabelo pode ter configurações próprias de material e física. Também existem tipos de cabelo em cada grupo, como os cabelos que devem ser usados durante a simulação. Essas informações podem ser definidas durante o processo de tratamento em seu aplicativo de criação de conteúdo digital, e a Unreal Engine as analisa para definir guias.
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No aplicativo de criação de conteúdo digital de sua preferência, crie o tratamento e exporte-o para o formato de arquivo Alembic ".abc".
Use a especificação do Alembic para tratamentos para preparar seu tratamento para a Unreal Engine com convenção de nomenclatura adequada.
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Na Gaveta de Conteúdo, clique no botão Import para importar o arquivo Alembic com o tratamento ou arraste e solte o arquivo Alembic no Navegador de Conteúdo.
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Na janela Groom Import Options, considere as seguintes opções:
- Modifique a rotação inicial incorporada ao tratamento, o que evita custos adicionais de tempo de execução.
- Use a caixa de seleção "Override Guides" para substituir as guias importadas por um conjunto de fios selecionados a partir dos fios importados. A quantidade de guias depende do valor do cabelo para a densidade do guia.
- Use "Interpolation Quality" e "Interpolation Distance" para modificar o processamento do emparelhamento entre guias e fios na transferência do movimento do guia.
- As caixas de seleção "Randomize Guide" e "Unique Guide" afetam como um guia influencia o processamento de um fio, se apenas uma ou várias guias devem influenciar um fio.
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Clique em Import.
Durante o processo de importação, o sistema de tratamento procura atributos e grupos que sigam as convenções de nomenclatura Alembic descritas na página de especificações do Alembic para tratamentos e os importa para um novo ativo de tratamento. Entre esses atributos, o "RootUV" busca o UV da superfície subjacente, como uma superfície de revestimento, o que permite a criação de alguma variação espacial no tratamento.
Como anexar um tratamento a uma malha esquelética
O componente de tratamento permite anexar um ativo de tratamento e vincular um tratamento a uma superfície da malha esquelética. Um ativo de vinculação opcional armazena em cache os dados projetados do tratamento na malha do esqueleto, o que economiza os custos da GPU para fazer isso na inicialização, quando uma não é criada e atribuída.
Como configurar o componente de tratamento
Para esta parte do guia, usaremos o "SKM_Manny" encontrado no modelo Third Person. Se não tiver esse recurso, você poderá adicioná-lo ao projeto a partir do Navegador de Conteúdo, clicando em Add New > Add Feature or Content Pack e selecionando o modelo Third Person.
Observe que essa mesma configuração pode ser aplicada dentro de um Blueprint de personagem.
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No Navegador de Conteúdo, encontre a malha esquelética SKM_Manny na pasta Characters > Mannequins > Meshes e arraste-a para a cena.

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Com a malha esquelética selecionada, use o painel Details para clicar no botão Add Component e adicione um componente Groom.

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Selecione o componente Groom e use o espaço Groom Asset para atribuir o tratamento importado a essa malha esquelética.
Como criar um ativo de vinculação
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Na Gaveta de Conteúdo, localize o ativo de tratamento. Clique com o botão direito e selecione Create Binding.
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A janela Groom Binding Options será aberta. Para criar o ativo, atribua uma malha esquelética de destino. Você também pode especificar uma malha esquelética de origem que tenha a topologia semelhante à da malha esquelética de destino. Com esses espaços atribuídos, clique em Create.
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Isso abrirá o ativo de vinculação do tratamento. Salve e feche a janela.
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Selecione a malha esquelética no nível. Use o painel Details para selecionar o componente Groom no painel Components. Na seção Groom, use o espaço Binding Asset para atribuir o ativo de vinculação que você criou.
Como configurar o material de cabelo
Por padrão, a Unreal Engine contém um material de cabelo simples com "HairDefaultMaterial".
As etapas a seguir são opcionais para este guia, pois a Unreal Engine inclui um material de cabelo padrão. No entanto, se ainda não tiver configurado um, as etapas a seguir orientarão através do processo de definição das propriedades e configurações necessárias para isso.
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Na Gaveta de Conteúdo, clique no botão Add e selecione Material.
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Dê um nome ao ativo de material e abra-o.
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No editor de material, use o painel Details para definir o seguinte:
- Modelo de sombreamento: Cabelo
Você também precisa habilitar Use with Hair Strands. Quando o material é aplicado a um componente de tratamento, essa caixa de seleção deve ser habilitada automaticamente, e o material recompilado. Caso contrário, você pode habilitá-lo na categoria Usage do painel "Details" no editor de material.
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No gráfico de material, use a seguinte configuração de nó para um material básico de cabelo:
Use uma Constant4Vector para a cor-base e uma Constant para controlar a rugosidade.
Se estiver configurando materiais de cabelo mais complexos, use a expressão HairAttribute no gráfico de material para acessar os atributos de cabelo, como UV, Dimensions, RootUV e Seed.
- Salve e feche o editor de material.
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Você pode aplicar o material de cabelo de duas maneiras: diretamente no componente do ativo de tratamento pelo painel Details, no nível ou Blueprint, ou abrindo o ativo de tratamento no Navegador de Conteúdo. Atribua o material do cabelo ao espaço de elemento Material.

Groom Asset Actor (painel Details)
Groom Asset (editor de ativos de tratamento)
Como configurar a física do cabelo
Nesta etapa, você habilitará a simulação de física para o ativo de tratamento.
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Na Gaveta de Conteúdo, encontre o ativo de tratamento e abra-o no Groom Asset Editor.
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Vá para a aba Physics e marque a caixa ao lado da opção Enable Simulation.
Uma vez habilitadas, as propriedades na aba Physics podem ser usadas para controlar as propriedades físicas do cabelo.
Confira a página de referência Configurações de renderização e simulação de cabelo para obter mais informações sobre essas propriedades do ativo de tratamento.
Depois de habilitada, você verá a física aplicada ao cabelo enquanto trabalha no editor e nos modos Jogar no Editor (JNE) ou simulação no editor.