O Editor de gráfico de textura oferece aos artistas uma interface baseada em nós para criar e editar texturas processualmente na Unreal Engine. Com um gráfico de nós semelhante ao Editor de Material, você organiza os nós no editor para criar um gráfico de textura que representa uma imagem. A partir do gráfico, são geradas texturas. A rede de nós é salva como um ativo de gráfico de textura.
Usar o gráfico de textura
Texturas são ativos de imagem e fazem parte do processo principal de criação de experiências na Unreal Engine. Elas são usadas principalmente em materiais e interfaces de usuário (IUs). Você pode aplicar texturas diretamente como uma entrada (como a cor de base), usá-las como uma máscara ou usar os valores RGBA em outros cálculos. Texturas podem ser exclusivas de um ativo ou em ladrilhos.
Materiais definem as propriedades da superfície das malhas e podem ter várias amostras de texturas para diferentes finalidades. Por exemplo, um material simples pode ter uma cor de base, texturas de mapa de normais e especulares. Além disso, poderá haver um mapa para Rugosidade e Emissiva armazenada nos canais alfa de uma ou mais texturas iguais. O processo de empacotamento de vários valores em uma única textura os torna prontamente disponíveis e, ao mesmo tempo, economiza draw calls para desempenho e reduz o espaço no disco.
Você pode combinar gráficos de textura com Blueprints, materiais e funções de materiais para obter fluxos de trabalho exclusivos que apenas são possíveis na Unreal Engine. O editor funciona com o Editor de ativos de textura, que fornece controles adicionais para gerenciar o ativo de textura.
Carregamento do plugin
O Editor de gráfico de textura é um plugin experimental que não é carregado por padrão ao iniciar a engine.
Para habilitar o plugin, siga estas etapas:
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Na barra de menus, selecione Editar > Plugins.
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Na barra de pesquisa, digite "gráfico de textura".
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Habilite o plugin TextureGraph e selecione Sim na caixa de diálogo pop-up.
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Reinicie a engine.
Criar um novo gráfico
Para criar um novo gráfico de textura, abra a Gaveta de conteúdo e execute uma das seguintes ações:
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Clique em Adicionar > Textura > Gráfico de textura.
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Clique com o botão direito do mouse em um espaço vazio no navegador de conteúdo e selecione Textura > Gráfico de textura. Essa opção cria um ativo de gráfico de textura na pasta atual.
IU do gráfico de textura
A IU do gráfico de textura
Menu principal - 1
A barra de menu principal contém acesso rápido a itens importantes de gerenciamento de gráficos, como salvar e abrir. A barra de ferramentas também tem várias ferramentas específicas para gráficos.
Barra do menu principal do gráfico de textura
| Ação | Descrição |
|---|---|
| Save | Salva o gráfico atual. |
| Abrir | Abre um gráfico da sua pasta de conteúdo. |
| Exportar | Abre a janela de exportação que controla a exportação final da textura do gráfico. Essa janela fornece controle sobre quais saídas do gráfico são exportadas. Você pode optar por exportar apenas uma única saída ou várias texturas, se existirem. |
| Atualizar | Quando a Atualização automática não está ativada, a ferramenta atualiza as miniaturas dos gráficos e as pré-visualizações de saída. Isso pode ser útil para gráficos complexos em que a atualização automática pode ser lenta. |
| Atualização automática | Ativa ou desativa a atualização automática do gráfico. Dependendo da complexidade do gráfico, você pode optar por desativar essa opção. |
| Paleta | Exibe a paleta de nós. |
| Histograma do nó | Exibe o histograma do nó, que fornece informações valiosas sobre a distribuição de textura dos valores. |
Paleta de nós - 2
A Paleta de nós contém todos os nós disponíveis para uso no gráfico de textura. Você pode percorrer a biblioteca de nós ou usar a barra de pesquisa para encontrar um nó específico.
Para adicionar um nó à janela do gráfico, siga um destes procedimentos:
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Arraste um nó da biblioteca até a janela principal do gráfico.
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Clique com o botão direito do mouse na janela do gráfico.
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Arraste uma conexão dos pins de um nó existente. Esse fluxo de trabalho tem a vantagem de criar a conexão do nó assim que ele é posicionado. Conexões de nós são feitas a partir do pin inicial até o primeiro pin de entrada aberto no novo nó.
Paleta de nós
Gráfico principal - 3
A janela do gráfico principal é a visualização principal para a montagem do gráfico. Você pode posicionar nós em qualquer lugar do gráfico. Em geral, nós de entrada e de criação são posicionados à esquerda e o fluxo do gráfico segue para a direita, terminando com nós de saída que controlam quais texturas são gravadas.
Você pode ter uma única saída ou várias saídas de um gráfico.
Visualização do gráfico primário
Pré-visualização do nó - 4
A Pré-visualização do nó exibe a textura do nó selecionado. A pré-visualização tem opções para exibir canais específicos e ajustar o nível de zoom da textura.
É possível bloquear a pré-visualização para ver um nó específico enquanto outros nós são ajustados. Por exemplo, bloquear a visualização para a saída final, mas ajustar um parâmetro de mesclagem anteriormente no gráfico.
Pré-visualização 2D
Histograma de imagem
Painel Detalhes - 5
O painel Detalhes contém as propriedades do nó selecionado no momento.
Painel "Details"
Janela de visualização 3D - 6
A janela de visualização Pré-visualização 3D exibe o mapa de saída selecionado em uma malha 3D padrão ou definida pelo usuário. Você pode definir a malha arrastando o ativo diretamente até a visualização ou selecionando a malha e aplicando-a com o ícone de malha personalizada (bule de chá).
O mapa visível pode ser selecionado no painel Detalhes da janela de visualização.
Janela de visualização D
Nós
O design do nó para o gráfico de textura fornece informações relevantes em um layout compacto. Com esse layout, os artistas podem percorrer o gráfico rapidamente e avaliar o fluxo de dados com facilidade. O cabeçalho do nó mostra o nome ou o tipo do nó. Os nós são coloridos com base no tipo de operação. Abaixo do nome, há informações sobre o formato da imagem do nó e a resolução atual. O cabeçalho do nó também contém uma pré-visualização em miniatura.
Nó básico
Quando expandido, todos os atributos de um nó são expostos. Isso pode incluir atributos específicos do nó ou apenas configurações de saída para o nó. Em geral, esses valores são definidos automaticamente com base na avaliação do gráfico. Em alguns casos, talvez você queira definir configurações personalizadas em vez dos valores.
Nó avançado
Materiais
Nó de material
A Unreal Engine tem um sistema de materiais avançado. O gráfico de textura pode aproveitar o sistema de materiais, avaliando materiais para criar texturas que podem ser utilizadas no gráfico. Um material, como o material de concreto padrão, pode ser carregado em um nó de material. Em seguida, você pode definir o atributo renderizado.
Detalhes do nó de materiais
Funções de material
O Editor de gráfico de textura pode usar algumas funções de material diretamente. O nó MaterialFunction expõe os pinos de entrada e os atributos disponíveis na função de material. Isso pode ser extremamente útil, pois permite o desenvolvimento de um gráfico sem a necessidade de recriar funções complexas que talvez já existam. Com essa funcionalidade, o gráfico de textura aproveita a robusta biblioteca de funções de material e o conjunto de ferramentas.
Por exemplo, a função de material de bombardeio de textura pode ser rapidamente integrada para proporcionar uma repetição mais aleatória de uma textura em comparação com uma simples repetição disponível no transformação.
Nó Função de material
Detalhes da função de material
Subgráficos do gráfico de textura
Você pode reutilizar gráficos de textura como um subgráfico por meio do nó TextureGraph. Isso é útil para operações repetidas personalizadas. Por exemplo, adicionar um certo ruído a uma máscara.
O subgráfico pode conter uma série de nós para criar um padrão de ruído complexo com algumas variáveis específicas controláveis por meio de valores escalares.
Subgráfico do gráfico de textura
Quando você usa um nó TextureGraph, as entradas especificadas são expostas junto com todas as saídas definidas no subgráfico. Isso fornece os meios para o desenvolvimento e a reutilização de operações comuns.
Nó do gráfico de textura
Gráfico de textura e Blueprints
Você pode combinar um gráfico de textura com Blueprints para uma ampla variedade de funções relacionadas ao pipeline para simplificar tarefas comuns.
Quando você carrega o plugin Gráfico de textura, obtém funções adicionais na [paleta] do Editor de Blueprint. Para saber mais sobre Blueprints, consulte Scripts visuais de Blueprints e Paleta do Editor de Blueprint.
Com essas funções, um gráfico existente pode ser controlado facilmente. Por exemplo, você pode ter um gráfico de textura básico que cria um padrão de quadriculado UV comum.
Funções de blueprint para o gráfico de textura
Para obter uma lista completa de funções e descrições, consulte a API de Blueprint.
Próximos passos
Com os fundamentos do gráfico de textura, use os recursos a seguir para saber mais sobre os nós e começar a criar texturas.