Um ativo de tratamento inclui funcionalidade adicional para criar texturas com base nos dados de fios do tratamento. Você pode criar texturas de folículo e fios para usar com o tratamento. Isso é importante para criar as malhas de nível de detalhe (LOD) do tratamento. As texturas foliculares criam uma máscara para uma malha esquelética para mesclar melhor o cabelo com a superfície. As texturas de fios criam várias texturas a partir de dados de fios projetados em malhas, o que é útil para criar malhas de cartões e capacetes de cabelo.
Como criar texturas de tratamento no editor
Para criar uma textura de folículo ou fios:
- Encontre o ativo de tratamento no Navegador de Conteúdo.
- Clique com o botão direito no ativo de tratamento para abrir o menu de contexto.
- No topo do menu, selecione Create Follicle Texture ou Create Strands Textures.
- Você também pode definir as configurações em qualquer caixa de diálogo ou deixá-las como estão.
- Clique em Create para gerar as texturas.
Dependendo da opção selecionada, você verá uma das caixas de diálogo para criar uma textura de cabelo ou de fios. As texturas geradas são salvas na mesma posição que os tratamentos que as geraram.
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|---|---|
| Opções de textura de folículo de tratamento | Opções de texturas de fios de tratamento |
Textura de folículo
Uma textura de folículo contém um pequeno campo de distância das raízes do cabelo que compõem o tratamento. Isso permite que alguns efeitos dentro dos shaders dos materiais de superfície subjacentes sejam capturados de uma malha esquelética.
Ao criar uma textura de folículo:
- Os canais de cor armazenam informações de textura.
- Você pode escolher vários tratamentos para usar com a textura gerada.
É possível aplicar tratamentos individualmente a diferentes canais de cores ou acomodá-los no mesmo canal de cor. Ou seja, não é necessário que cada tratamento tenha uma máscara de textura folicular.
O exemplo de texturas foliculares a seguir usa o personagem padrão "Hudson" personagem do MetaHuman que usa três tratamentos separados: um para o cabelo, um para os cílios e um para o bigode e a barba por fazer. A imagem mostra três máscaras de textura folicular criadas individualmente para os três tratamentos de cabelo separados à esquerda. À direita, se esses três tratamentos forem selecionados ao mesmo tempo e a geração de uma textura folicular for combinada, a máscara de textura de cada tratamento poderá ser aplicada a um canal de cor diferente ou ao mesmo canal. Isso os mostra compactados em canais de cores separados usando os canais vermelho, verde e azul.
Este é um exemplo de como você pode combinar várias texturas de tratamento foliculares em uma única máscara de textura usando o fluxo de trabalho Create Follicle Texture.
Você pode encontrar as seguintes propriedades na caixa de diálogo "Groom Follicle Mask Options":
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Opções | |
| Resolution | Defina a resolução da textura a ser usada para a máscara folicular. A resolução é arredondada para o tamanho mais próximo da potência de dois. Por exemplo, 256, 512, 1024 e assim por diante. |
| Root Radius | O tamanho radial (em pixels) da raiz do fio na máscara folicular gerada. |
| Tratamentos | |
| Groom | O ativo de tratamento usado para gerar a máscara de textura folicular. |
| Channel | Define o canal de cor em que a máscara de textura será armazenada para a textura folicular. |
Texturas de fios
As texturas de fios incluem várias texturas geradas a partir do tratamento usando uma malha estática ou esquelética específica. As opções de textura de fios de tratamento têm texturas de saída para profundidade, cobertura, tangente, atributos e material por padrão.
Exemplos de texturas de fios geradas. Texturas da esquerda para a direita: profundidade, cobertura, tangente, atributos, material.
As texturas geradas podem ser usadas em tratamentos feitos de cartões e tratamentos que usam "capacetes" de cabelo para obter os mais altos níveis de detalhe, mas a menor qualidade geométrica. O exemplo abaixo mostra (da esquerda para a direita) o tratamento de fios, tratamento de cartões e tratamento de "capacete" de cabelo de malha. Fios e cartões fornecem a mais alta qualidade para visualização de perto e médio alcance, enquanto o capacete de cabelo é ideal quando o personagem está muito mais distante da câmera do jogador.
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|---|---|---|
| Tratamento de fios | Tratamento de cartões | Tratamento de "Capacete" de cabelo |
As seguintes propriedades são encontradas na caixa de diálogo "Groom Strands Texture Options":
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Opções | |
| Layout | Esta configuração determina como os atributos do tratamento são compactados nas texturas. Você pode escolher entre cartão/malha Default (padrão) e Compact (compacta). O padrão compacta os atributos separadamente em texturas quando isso faz sentido. A compactação agrupa mais atributos em menos texturas. |
| Resolution | Defina a resolução da textura a ser usada para a máscara folicular. A resolução é arredondada para o tamanho mais próximo da potência de dois. Por exemplo, 256, 512, 1024 e assim por diante. |
| Trace Type | Escolha a direção dos traçados realizados para a projeção das texturas dos fios quando eles forem gerados.
|
| Trace Distance | Define a distância da superfície da malha até que o cabelo seja projetado na malha. |
| Mesh Type | Selecione o tipo de malha de entrada que deve ser usado para o traçado: estática ou esquelética. |
| Static Mesh | Selecione o ativo de malha estático no qual os fios do tratamento serão projetados para gerar texturas. Para isso, você precisa definir o Mesh Type como Static Mesh. |
| Skeletal Mesh | Selecione o ativo da malha esquelética no qual os tratamentos serão projetados para gerar texturas. Para isso, você precisa definir Mesh Type como Skeletal Mesh. |
| LOD Index | Define o índice para qual nível de detalhe da malha a projeção da textura é realizada. |
| Section Index | Define o índice da malha na qual a projeção da textura é realizada. |
| UV Channel Index | Define o índice de canal UV a ser usado para projeção de textura. |
| Índice do grupo | |
| Index [n] | O índice do grupo de tratamento que deve ser incorporado às texturas. Quando a matriz está vazia, todos os grupos são incluídos por padrão. Ao adicionar índices, você pode especificar quais grupos serão usados. |




