Quando você cria um novo projeto, a Unreal Engine fornece uma lista de modelos à disposição. Esses modelos contêm alguns ativos prontos para uso, como geometria de nível, um personagem que você pode controlar e animações simples de personagens. Muitos tutoriais usam um desses modelos como ponto de partida.
Em um jogo em Primeira Pessoa, o jogador vê o jogo do ponto de vista do personagem que ele está representando. Alguns jogos em primeira pessoa mostram partes dos modelos dos personagens, como os braços ou uma arma do personagem. É diferente de um jogo em terceira pessoa, em que você vê a ação de um ponto atrás e um pouco acima do personagem.
Como criar um projeto em primeira pessoa
Quando você inicializar a Unreal Engine, a janela Navegador de Projetos abrirá, e nela é possível abrir um projeto existente da Unreal ou criar um do zero. Para criar um projeto em primeira pessoa, selecione a categoria Jogos à esquerda e, em seguida, selecione o modelo Primeira Pessoa.
Há várias configurações adicionais que você pode definir para seu projeto em primeira pessoa. Você pode definir as seguintes configurações:
| Configuração | Descrição |
|---|---|
Plataforma alvo | Selecione o tipo de plataforma a que seu projeto se destina:
|
Predefinição de qualidade | Selecione o nível máximo de qualidade, com base na plataforma a que seu projeto se destina. Recomendamos que você escolha:
|
Variante | A variante do modelo que você deseja usar. As variantes adicionam ativos ao projeto. Para saber mais sobre variantes, confira a seção Variantes de modelo desta página. |
Depois de seguir estas etapas, o projeto inclui um nível básico com um personagem em primeira pessoa que você pode controlar usando o teclado e o mouse.
Para testar o nível, clicar em Jogar na barra de ferramentas principal. Use as teclas WASD para movimentar o personagem e olhe ao redor movendo o mouse.
Variantes de Modelos
O modelo de primeira pessoa inclui um conjunto de variantes disponíveis no menu suspenso Variantes. As variantes permitem construir estilos de jogabilidade selecionados mais rapidamente. O modelo de primeira pessoa inclui uma variante sem conteúdo adicional (Nenhum) e variantes para jogabilidade de Jogo de Tiro em Arena e Horror de Sobrevivência.
| Nome da variante | Descrição |
|---|---|
Nenhum | Um modelo básico com o seguinte conteúdo:
|
Jogo de tiro em arena | Um modelo de jogo de tiro em primeira pessoa com o seguinte conteúdo:
|
Terror e sobrevivência | Um modelo de jogo de terror de sobrevivência em primeira pessoa com o seguinte conteúdo:
|
Para se aprofundar nas funcionalidades dessas variantes, consulte Variantes do modelo de jogo.
Variante Jogo de Tiro em Arena
A variante Jogo de Tiro em Arena inclui um nível confinado com vários níveis, coletáveis de armas e oponentes de IA.
Armas
Na variante Jogo de Tiro em Arena, o personagem jogável pode caminhar pelos pontos de coleta de armas para pegar diferentes armas: um inicializador de granadas, uma pistola e um fuzil.
A pasta Conteúdo/Armas contém os ativos para os diferentes tipos de armas.
Os Blueprints das armas e dos itens de coleta de armas estão na pasta Conteúdo/Variant_Shooter/Blueprints/Coletas. Há uma classe base de arma (BPWeaponBase) que foi usada para criar classes para o inicializador de granadas, a pistola e o fuzil.
Os projéteis são gerados ao clicar com o botão esquerdo e aplicam um impulso de física a qualquer ator habilitado para física com quem colidirem no nível. É possível ver como essa lógica foi implementada no Blueprint BP_FirstPersonProjectile localizado na pasta Conteúdo/Variant_Shooter/Blueprints/Coletas/Projéteis.
Há animações para a malha do personagem que correspondem a cada arma na pasta Conteúdo/Variant_Shooter/Animações.
Inimigos
A variante Jogo de Tiro em Arena inclui inimigos que caminham pelo nível, procurando e atirando no jogador. O jogador e os inimigos podem ser mortos a tiros. Os Blueprints do inimigo estão na pasta Conteúdo/Variant_Shooter/Blueprints/IA, junto com State Tree, Consultas de Ambiente e um ativo de quadro-negro da Árvores de Comportamento.
IU
A variante Jogo de Tiro em Arena tem uma interface que inclui uma mira, o número de eliminações e mortes do jogador e a contagem de munição da arma atual do jogador. Os Blueprints e ativos da IU estão na pasta Conteúdo/Variant_Shooter/IU.
Variante Horror de Sobrevivência
A variante Horror de Sobrevivência conta com uma iluminação pré-configurada e definição de ambiente para uma atmosfera de baixo brilho e alto contraste.
Luzes
O nível na variante Horror de Sobrevivência é escuro e inclui uma série de luzes de cores diferentes para definir o tom e ajudar o jogador a navegar. O Blueprint e os ativos das luzes estão na pasta Conteúdo/Variant_Shooter/Blueprints/Luz.
Mecânica de disparada
O personagem jogável na variante Horror de Sobrevivência é capaz de sair em disparada quando o jogador segura o botão de disparada (Shift no teclado, ombro esquerdo ou botão direcional analógico esquerdo no gamepad). O personagem jogável tem uma barra de resistência que se esgota durante a corrida e, quando estiver totalmente esgotada, o personagem para de correr.
A lógica da mecânica de disparada está incluída no Blueprint do personagem jogável de terror (BP_FP_Horror) na pasta Conteúdo/Variant_Horror/Blueprints e na pasta Conteúdo/Variant_Horror/Entrada.
IU
Os ativos de IU da barra de resistência estão na pasta Conteúdo/Variant_Horror/IU.
Conteúdo do modelo
Todas as variantes do modelo em Primeira Pessoa incluem alguns elementos básicos para uma experiência em primeira pessoa. Na seção a seguir, você pode conferir os detalhes desses elementos e saber onde encontrá-los no Navegador de Conteúdo.
Blueprints
A variante Nenhum do modelo de primeira pessoa inclui Blueprints para os seguintes ativos:
Personagem jogável
Modo de jogo
Controle do jogador
Gerenciador de câmeras
Esses Blueprints estão localizados na pasta Conteúdo/FirstPerson/Blueprints. O gráfico de eventos em cada Blueprint inclui comentários e anotações sobre o que os diferentes grupos de nós fazem e a lógica por trás da implementação.
A variante Jogo de Tiro em Arena usa o personagem jogável, o controle do jogador e o modo de jogo na pasta Conteúdo/Variant_Shooter/Blueprints/FirstPerson.
A variante Horror de Sobrevivência usa o personagem jogável e o modo de jogo na pasta Conteúdo/Variant_Horror/Blueprints.
Personagem em primeira pessoa
O personagem em primeira pessoa inclui uma malha de corpo inteiro que é renderizada na câmera em primeira pessoa usando Renderização de Primeira Pessoa. A malha fica visível para o jogador quando ele aponta a câmera para baixo e quando o personagem está se movendo ou segurando uma arma. A malha não renderiza em outras visualizações de câmera.
Os ativos do personagem jogável estão na pasta Conteúdo/Personagens/Manequins. Nessa pasta, você encontra a malha do esqueleto, os materiais, as texturas, as animações e os rigs do personagem.
Nível
Os ativos que compõem a geometria do nível para todas as variantes (malhas estáticas, materiais e texturas) estão localizados na pasta Conteúdo/LevelPrototyping.
Na variante Nenhum do modelo Primeira Pessoa, o nível"Lvl_FirstPerson" está na pasta Conteúdo/FirstPerson.
Na variante Jogo de Tiro em Arena, o nível, Lvl_Shooter, está na pasta Conteúdo/Variant_Shooter. Este nível inclui rampas, plataformas, plataformas de salto, inimigos e coleta de armas.
Na variante Horror de Sobrevivência, o nível, Lvl_Horror, está na pasta Conteúdo/Variant_Horror. Este nível contém rampas, plataformas, portas automáticas e luzes.
Como aprimorar o projeto
Agora que você tem um nível jogável, pode começar a importar conteúdo e fazer alterações no jogo. A maneira mais fácil de adicionar mais conteúdo ao seu nível é arrastá-lo do Navegador de Conteúdo.
Para obter instruções mais detalhadas sobre como preencher seu nível, consulte o Level Designer Quick Start.
E agora?
Agora que você aprendeu os princípios básicos da criação de uma experiência em primeira pessoa, veja outras coisas que pode experimentar:
Preencha seu nível com conteúdo e adereços do Quixel Bridge. Você pode criar uma variedade de ambientes internos e externos.
Adicione alguns efeitos visuais ao seu jogo, como desfoque de movimento ou vinheta, usando pós-processamento.
Para a variante Jogo de Tiro em Arena, importe e configure um modelo diferente para a arma ou escolha outra arma. É possível baixar ativos prontos da Fab ou criar os seus próprios ativos.
Crie ou modifique o heads-up display (HUD) no jogo com Unreal Motion Graphics (UMG) para exibir informações como saúde do jogador e contagem de munição.
Adicione ou construa personagens de IA existentes usando State Trees e Árvores de Comportamento.
er: um modelo de jogo de tiro em primeira pessoa com o seguinte conteúdo: