O Datasmith traz dados de design de vários aplicativos de origem para a Unreal Engine, geralmente com a finalidade de criar visualizações e experiências em tempo real com base nesses dados. Mas, muitas vezes, enquanto você trabalha na criação dessas visualizações e experiências na Unreal, os dados de cena ou design em que seu trabalho é baseado precisam mudar para atender a novos requisitos ou incorporar o feedback das partes interessadas. Para evitar retrabalhos penosos e caros, você precisa ser capaz de incorporar essas alterações sem perder todo o trabalho que fez no Unreal Editor.
Esta página descreve as diferentes maneiras de extrair atualizações de conteúdo do Datasmith para seu projeto da Unreal e o que acontece com seus ativos e atores no processo. Você tem duas opções:
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Reimportar a cena completa do Datasmith - Isso atualiza o ativo de cena do Datasmith para conter as alterações mais recentes feitas na cena de origem e tenta reconciliar essas alterações com o trabalho feito no Unreal Editor.. Confira Reimportação de cena completa abaixo.
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Reimportar ativos individuais importados pelo Datasmith - como malhas estáticas, materiais ou texturas. Isso permite processar alterações nos ativos selecionados sem afetar o restante da cena do Datasmith. Confira Reimportação de ativo individual abaixo.
Para obter instruções detalhadas sobre como usar esses fluxos de trabalho de importação no Unreal Editor, consulte Fluxo de trabalho de reimportação no Datasmith.
Reimportação de cena completa
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Você pode reimportar uma cena inteira do Datasmith de uma vez. Essa abordagem atualiza todos os ativos criados pelo Datasmith no Navegador de Conteúdo para corresponder às alterações mais recentes feitas no aplicativo de origem ou no arquivo de dados. A partir daí, você pode atualizar seletivamente os atores de cena do Datasmith nos níveis para sincronizá-los com a nova hierarquia de cenas mantida pelo ativo de cena do Datasmith.
Mudanças na hierarquia de cenas
Quando você reimporta uma cena do Datasmith, a hierarquia de cenas contida no ativo de cena dp Datasmith é imediatamente atualizada com as alterações mais recentes feitas na cena de origem. Após a importação, a hierarquia de cenas no ativo de cena do Datasmith terá as mesmas informações de como se você estivesse importando a cena do zero pela primeira vez.
No entanto, essas alterações na hierarquia de cenas não serão necessariamente refletidas nos níveis da Unreal Engine que contêm sua cena do Datasmith. As instâncias de cena do Datasmith que você inseriu em um nível do seu projeto ficam desatualizadas em relação à hierarquia de cenas no nível até que você as sincronize com o ativo atualizado.
A sincronização atualiza as informações no ator de cena do Datasmith e seus filhos no organizador de mundo para corresponder ao ativo atualizado da seguinte maneira:
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Atores modificados. Todos os atores que você não modificou no Unreal Editor são atualizados imediatamente para corresponder às informações mais recentes sobre eles na cena do Datasmith reimportada. Todos os atores que você modificou no Unreal Editor são atualizados para corresponder às informações na cena do Datasmith reimportada, exceto as mudanças que o Datasmith rastreou como substuições.
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Novos atores. Todos os novos objetos adicionados ao arquivo de origem desde a última vez que você importou têm novos atores adicionados ao nível para representá-los.
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Atores excluídos. Todos os objetos que você excluiu no arquivo de origem têm os atores correspondentes removidos do nível da Unreal, a menos que esses atores contenham outras substituições. Se o ator da Unreal que corresponde a um objeto excluído tiver substituições, ele não será excluído do nível até que você o exclua especificamente. Todos os atores que você excluiu do nível na Unreal, mas que ainda existem no arquivo de origem, não são adicionados de volta ao nível por padrão. No entanto, você pode habilitar essa opção ao sincronizar o ator de cena do Datasmith no nível com o ativo de cena do Datasmith reimportado.
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Relações de parentesco. A hierarquia parental dos atores no nível é atualizada para corresponder às alterações no arquivo de origem.
Por exemplo, a seguinte imagem antes e depois ilustra:
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Os objetos que foram excluídos na cena de origem (neste caso, os objetos de elevação) são removidos da cena do Datasmith.
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As alterações feitas na estrutura parental do objeto na cena de origem (neste caso, as luzes sendo agrupadas sob um novo pai) são refletidas na cena do Datasmith.
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Os objetos que foram adicionados à cena de origem (neste caso, as caixas de ferramentas) são adicionados à cena do Datasmith.
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Há duas formas de sincronizar o ator de cena do Datasmith com o ativo:
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Ao reimportar um ativo de cena do Datasmith, você pode atualizar automaticamente os atores de cena do Datasmith no nível aberto que foram criados a partir desse ativo. Essa é uma abordagem simples que funciona bem se você adicionou a cena do Datasmith a apenas um nível.
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Você pode sincronizar o ator de cena do Datasmith em um nível com o ativo de cena do Datasmith sob demanda a qualquer momento. Você precisará usar essa abordagem se tiver vários níveis diferentes no projeto que contêm instâncias da cena do Datasmith e precisar que todos eles reflitam as alterações na cena de origem.
Para obter detalhes, consulte Como reimportar conteúdo do Datasmith .
Alterações na geometria, materiais e texturas
Ao reimportar uma cena do Datasmith:
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O Datasmith recria malha estática, textura e ativos de instância de material apenas se você os tiver modificado no arquivo de origem desde a última vez que importou a cena.
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O Datasmith sempre recria todos os ativos de material-pai, independentemente de terem sido modificados ou não no arquivo de origem.
Quando o Datasmith recria um ativo, ele pode substituir as alterações que você fez nesse ativo na Unreal!
Normalmente, você não deve perder nenhuma informação que o Datasmith rastreia como substituição ou informações específicas da representação na Unreal dos objetos da cena. No entanto, você pode perder as alterações feitas nas informações trazidas pelo Datasmith na Unreal, mas esse Datasmith não as rastreia como uma substituição. Por exemplo, substituir um ativo substituirá as alterações feitas nas partes internas de um gráfico de material-pai ou geometria de um ativo de malha estática na Unreal.
Para evitar perder as alterações feitas aos seus ativos na Unreal, há duas opções:
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Ao reimportar, desmarque a caixa de seleção Process para o tipo de ativo correspondente na caixa de diálogo Reimport Options , para evitar a reimportação desse tipo de ativo. Por exemplo, se você modificou um gráfico de material importado na Unreal e não deseja perder essas alterações, pode desmarcar a opção Materials & Textures. No entanto, se houver outros ativos de material que você deseja atualizar na origem, essa abordagem não funcionará. Nesse caso, você pode reimportar seletivamente apenas os ativos do tipo que deseja atualizar. Consulte Opção 2. Reimportação de ativo individual abaixo.
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Sempre que precisar modificar um ativo importado com o Datasmith, duplique o ativo que deseja modificar em uma pasta diferente e modifique a cópia. Em seguida, atualize os usos do ativo original para usar o ativo duplicado. Na reimportação, o ativo original será substituído, mas a cópia permanecerá inalterada.
Quando você reimporta a cena após excluir objetos ou materiais do arquivo de origem, o Datasmith não exclui os ativos que havia criado anteriormente para esses objetos. Os ativos permanecem no Navegador de Conteúdo, para que você possa continuar usando-os no Unreal Editor como ativos independentes, fora do contexto da cena do Datasmith. No entanto, quando você sincroniza um ator de cena do Datasmith em um dos níveis para corresponder ao ativo de cena do Datasmith reimportado, as instâncias desses ativos excluídos serão removidas (a menos que contenham sobreposições).
Esta imagem antes e depois ilustra o que acontece com os ativos de malha estática quando você reimporta uma cena:
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Os objetos modificados na cena de origem (neste exemplo, o globo de luz) são recriados na Unreal, e as versões antigas dos ativos são substituídas.
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Os objetos que você excluiu na cena de origem (os elementos de elevação amarelos neste exemplo) não são removidos do Navegador de Conteúdo do projeto.
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Os objetos adicionados à cena de origem (a caixa de ferramentas neste exemplo) são adicionados ao Navegador de Conteúdo como novos ativos.
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Lembre-se de que, quando você faz uma alteração em um ativo na Unreal Engine, essa alteração é refletida imediatamente em todos os lugares em que o ativo é usado. Isso também se aplica quando o Datasmith recria ou modifica um ativo durante uma reimportação. Por exemplo, se você alterar a geometria de um objeto no aplicativo de origem, verá que, após a reimportação do ativo de malha estática correspondente, todos os atores em todos os níveis que instanciam esse ativo de malha estática são atualizados automaticamente para exibir a nova geometria.
Quando usar reimportação de cena completa
Recomendamos usar a reimportação de cena completa na maioria dos casos. Em especial, você precisará reimportar a cena completa nos seguintes casos:
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Você precisa trazer novos objetos ou materiais da cena de origem que não existiam antes na Unreal.
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O layout dos objetos de cena no espaço 3D foi alterado, ou os objetos têm novas relações parentais na hierarquia de cenas que devem ser refletidas na Unreal.
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Não é possível reimportar ativos individualmente. Isso pode ser porque muitos objetos foram alterados no arquivo de origem para trabalhar com eles um por um, ou porque você não sabe quais ativos foram alterados.
Reimportação de ativos individuais
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Em vez de reimportar toda a cena do Datasmith, você pode reimportar ativos selecionados da Unreal Engine que foram criados pelo processo de importação do Datasmith, tais como ativos individuais de malha estática, materiais ou texturas.
Quando você usa essa opção, acontece quase a mesma coisa que foi descrita em Mudanças na geometria, materiais e texturas acima, mas apenas com o ativo selecionado. As únicas diferenças são:
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O ativo é sempre recriado do zero, mesmo que não tenha sido modificado na cena de origem. Por exemplo, no caso de um ativo de malha estática, a geometria da malha estática é sempre reconstruída. Portanto, quaisquer alterações feitas na geometria na Unreal são substituídas.
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O ativo de cena do Datasmith não muda. Portanto, nenhuma alteração é feita na hierarquia de cenas em nenhum nível em que você colocou a cena, independentemente de ressincronizar os atores de cena do Datasmith nesses níveis.
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Como o ativo de cena do Datasmith não é alterado, ele continua rastreando as substituições do ativo em relação à última vez que você importou a cena como um todo. Se você restaurar as substituições no ativo reimportado, ele retornará para o estado anterior na importação de toda a cena do Datasmith.
Quando usar reimportação de ativo individual
A reimportação de ativos individuais pode ser uma boa escolha quando:
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Você quer importar alterações de um pequeno número de ativos, mas sabe que a cena geral do Datasmith contém alterações de outros ativos ou da hierarquia de cenas que você não deseja importar.
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Você deseja aplicar em ativos específicos configurações de importação do Datasmith diferentes daquelas aplicadas ao importar toda a cena do Datasmith.
Esse fluxo de trabalho de trabalho pode ser particularmente útil para modelos CAD que precisam ser tesselados na importação, pois você pode aplicar diferentes configurações de tesselação a diferentes partes da cena do Datasmith. Isso pode ajudar a otimizar o desempenho da cena, controlando o número de triângulos em cada ativo de malha estática . Por exemplo, você pode importar o arquivo CAD com configurações de baixa resolução e reimportar seletivamente um número menor de ativos de malha estática importantes em resoluções mais altas.
Você pode atingir o mesmo objetivo ao retesselar os ativos de malha estática selecionados em vez de reimportá-los. Ao contrário da reimportação, a retesselação não reimporta a geometria do ativo do arquivo de cena CAD. Ela regenera a malha triangular para o ativo de malha estática com base na última geometria importada, usando as novas configurações fornecidas. Para obter detalhes, consulte Como retesselar geometria CAD.
Preservação de dados
Quer você opte por reimportar a cena completa do Datasmith ou reimportar ativos individuais, muito do trabalho que você fez na Unreal é preservado no processo de reimportação. Isso inclui:
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Propriedades rastreadas pelo Datasmith como substituições. Confira Substituições do Datasmith a seguir.
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Propriedades exclusivas da Unreal Engine. Confira Propriedades da Unreal Engine abaixo.
Propriedades da Unreal Engine
Você nunca deve perder nenhuma alteração feita nas propriedades dos ativos e atores que sejam específicos da Unreal, ou seja, propriedades que o Datasmith não importa do arquivo de origem.
Por exemplo, suponha que você use o Datasmith para importar uma cena e, em seguida, desabilite a propriedade Cast Shadows de um dos atores de malha estática importados no Unreal Editor. Quando você reimporta o ativo de cena do Datasmith e sincroniza o ator de cena do Datasmith no nível, a propriedade Cast Shadows permanece desabilitada.
Substituições do Datasmith
Ao reimportar uma cena ou ativo do Datasmith, você nunca deve perder nenhuma alteração feita em um ativo ou ator da Unreal Engine que o Datasmith reconheça como uma substituição. As substituições incluem, por exemplo, os materiais atribuídos aos ativos de malha estática e atores e as transformações 3D de atores nos níveis que foram criados como parte de uma cena do Datasmith.
Para obter detalhes sobre quais alterações são consideradas substituições, consulte Processo de importação do Datasmith.
Na próxima vez que você restaurar substituições de um ativo ou ator depois de reimportar uma cena do Datasmith, o ativo ou ator da Unreal será redefinido para seus valores pós-reimportação. Por exemplo:
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Suponha que sua cena contenha um ativo de malha estática chamado "Chair" e, após a importação inicial do Datasmith, seja atribuído a ele um material chamado "Color_00000000".
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No Unreal Editor, você modifica esse ativo para usar um material novo com base física chamado "Black Leather". O Datasmith rastreia essa alteração como uma substituição.
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Agora, na cena de origem, você altera as propriedades de cor da cadeira e reimporta o ativo ou a cena do Datasmith que a contém. A princípio, o ativo reimportado ainda será atribuído ao material "Black Leather" que você atribuiu na Unreal.
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Se você restaurar as substituições no ativo, ele não volta a usar o material "Color_00000000" original. Ele volta a usar o novo ativo de material que o Datasmith gerou para corresponder às novas propriedades de cor da cadeira.
Reimportação automática
Você pode configurar o Unreal Editor para monitorar pastas selecionadas em busca de ativos que foram alterados e reimportar esses ativos automaticamente.
Não recomendamos usar esse sistema para ativos de cena do Datasmith ou para ativos individuais criados pelo Datasmith. Use a reimportação automática apenas para outros tipos de modelos ou ativos que adicionar ao projeto, tais como arquivos FBX importados separadamente como cenografia adicional nos modelos do Datasmith.
Para obter detalhes sobre como configurar esse sistema para conteúdo que não seja Datasmith, consulte Reimportação automática.