O Datasmith é uma coleção de ferramentas e plugins que ajudam a trazer conteúdo para a Unreal Engine 5.
O Datasmith foi projetado para resolver desafios específicos enfrentados por pessoas de fora do setor de jogos que desejam usar a Unreal Engine para renderização e visualizações em tempo real, em setores como arquitetura, engenharia, construção, fabricação, treinamento ao vivo e muito mais. Mas também pode ser do interesse de desenvolvedores de jogos que compartilham problemas semelhantes em seus pipelines de ativos.
Como o Datasmith ajuda
O Datasmith tem metas muito ambiciosas:
- Trazer cenas pré-compiladas e montagens complexas para a Unreal, independentemente do tamanho, densidade ou peso delas. Em vez de forçar o usuário a desconstruir cenas e montagens para formar pacotes individuais, passar cada parte para a engine de jogo separadamente por meio de um pipeline de importação FBX e, em seguida, remontar a cena no Unreal Editor, o Datasmith reutiliza os ativos e layouts que você já criou para outros fins em outras ferramentas de design.
- Oferecer suporte para a maior variedade possível de aplicativos de design 3D e formatos de arquivo. Ele já funciona com uma grande variedade de fontes, incluindo Autodesk 3ds Max, Trimble Sketchup, Dassault Systèmes SolidWorks e muito mais a cada versão.
- Lidar com o problema complicado de trazer alterações feitas no material de origem que você já importou sem precisar refazer todo o trabalho que já foi feito nesses ativos na Unreal. (Para ler mais sobre isso, consulte Fluxo de trabalho de reimportação do Datasmith.)
- Atualmente, o Datasmith está focado em transladar o conteúdo do seu design em formas que a Unreal Engine possa entender e renderizar em tempo real. No longo prazo, o objetivo é incluir uma preparação de dados mais inteligente, adaptando o conteúdo importado para obter o máximo de desempenho de tempo de execução na engine do jogo e adicionando comportamentos de tempo de execução mais inteligentes.
O fluxo de trabalho do Datasmith
Atualmente, o Datasmith usa um fluxo de trabalho baseado em arquivos para trazer seus designs para a Unreal.
- Você salva ou exporta os dados de design em um formato compatível com o Datasmith. O Datasmith lê o formato de arquivo nativo em muitos aplicativos CAD comuns. Para alguns aplicativos, incluindo 3ds Max e SketchUp Pro, você precisará instalar um plugin especial, que será usado para exportar arquivos com a extensão ".udatasmith". (Consulte Tipos de arquivo e softwares compatíveis com o Datasmith.)
- No Unreal Editor, você usa o Datasmith Importer para trazer o arquivo salvo ou exportado para seu Projeto atual da Unreal Engine. A essa altura, você pode controlar os dados que deseja importar desse arquivo e definir alguns parâmetros que controlam o processo de translação. (Consulte as opções de importação do Datasmith.)
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Resultados da importação
Depois de usar o Datasmith para importar um arquivo, a primeira coisa que você verá são todos os elementos da cena de origem aparecendo na janela de visualização do Unreal Editor. Eles podem não parecer incríveis ainda (você cuidará da iluminação e do desenvolvimento visual mais tarde), mas, a essa altura, o nível da Unreal já deve estar montado exatamente como estava no aplicativo de origem.
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Você também verá que muitos ativos são criados no "Navegador de Conteúdo" do projeto (1) e que novos atores são colocados no nível atual (2).
Ativos de malha estática
Por vários motivos, o Datasmith evita agrupar tudo da cena de origem em uma única malha na Unreal. Malhas muito grandes e complexas costumam ser muito difíceis de iluminar e renderizar suavemente com bom desempenho. Além disso, elas restringem o trabalho com as várias partes da cena individualmente na Unreal.
Em vez disso, o Datasmith cria um conjunto de ativos de malha estática separados, cada um representando um parte de construção para a cena: um pacote individual de geometria que pode ser colocado em um nível e renderizado na Engine. Ao dividir a cena em malhas estáticas, o Datasmith faz o possível para respeitar qualquer organização de objetos que você já tenha configurado no aplicativo de origem.
O Datasmith coloca cada um desses ativos de malha estática na pasta Geometries:
Se a cena de origem tiver várias cópias da mesma geometria, o Datasmith geralmente criará apenas um ativo de malha estática para esse objeto. Ele usa várias instâncias desse ativo no nível, cada uma com posição, rotação e outras propriedades intrínsecas. Isso geralmente reduz o uso de memória no tempo de execução e aumenta o desempenho. Por exemplo, nesta cena, há muitas luzes suspensas, mas apenas um ativo de malha estática ("L_Globe_01").
Para ler mais sobre malhas estáticas na Unreal, consulte Malhas Estáticas.
Ativos de material
Cada malha estática na Unreal precisa ser atribuída a um ou mais ativos de material, que descrevem a maneira como suas superfícies interagem com a luz incidida. Para cada tipo diferente de superfície que o Datasmith identifica na cena de origem, ele cria um ativo de material na pasta Materials e o atribui aos ativos de malha estática que precisam usá-lo.
Para ler mais sobre os materiais e o sistema de renderização baseado em física da Unreal, comece por aqui: Materiais.
Ativos de textura
Se o aplicativo de origem usar texturas para definir as cores ou outras propriedades físicas da geometria da cena, o Datasmith importará cada uma dessas texturas para um ativo de textura na pasta Textures e configurará o material correspondente para fazer referência ao novo ativo de textura. Se necessário, o Datasmith também pode converter o arquivo da imagem de origem em um formato reconhecido pela Unreal.
Para obter informações sobre como trabalhar com texturas na Unreal, consulte Texturas.
Outros tipos de ativo
Texturas, materiais e malhas estáticas, descritos nas seções anteriores, são os tipos de ativo que você verá com mais frequência em cenas importadas com Datasmith. Dependendo dos tipos de elementos na cena de origem, você também verá outras pastas novas no Navegador de Conteúdo, ao lado das pastas Geometry, Materials e Textures.
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Lights - Se a cena contiver luzes que usam perfis IES para especificar como suas intensidades mudam com a distância, o importador do Datasmith coloca nessa pasta os ativos de textura que definem essas intensidades de luz. Para obter mais informações sobre os perfis de luz IES na Unreal Engine, confira também Perfis de luz IES .
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Animations - Se a cena contiver objetos com valores de posição, rotação ou escala que mudam com o tempo, o importador do Datasmith converterá essas animações em ativos de sequência. Você pode usar essas sequências para reproduzir as animações da cena de origem na Unreal Engine ou no Unreal Editor. Para obter detalhes sobre como essa conversão é realizada, consulte Processo de importação do Datasmith.
Ativo de cena do Datasmith
O Datasmith cria um único ativo cena do Datasmith com o nome do arquivo importado. Esse novo tipo de ativo personalizado é parte-chave da estratégia de importação do Datasmith. Sua função é conter tudo o que é necessário para remontar a cena original no Unreal Editor a partir dos blocos de construção da malha estática importados com ela e dos tipos de objeto integrado fornecidos pela Unreal Engine.
- Armazena referências a todos os ativos de textura, material e malha estática que foram importados junto.
- Armazena as configurações de importação usadas na criação.
- O mais importante: contém uma hierarquia ou árvore de todos os tipos de objetos da cena original compatíveis com o Datasmith, incluindo objetos geométricos, luzes e câmeras. Cada um desses elementos da cena armazena a posição, a rotação e a escala no espaço 3D em relação ao seu respectivo pai. Além disso, cada tipo diferente de elemento mantém um conjunto de informações que o Datasmith pôde converter do seu aplicativo de origem.
Você pode arrastar e soltar o ativo de cena do Datasmith em qualquer nível para posicionar uma representação totalmente montada da cena original ou do conjunto CAD no nível. Isso recria automaticamente a hierarquia de cenas completa no nível, usando equivalentes da Unreal Engine para as informações importadas do arquivo de origem. Confira a próxima seção para obter detalhes.
Atores de nível e a hierarquia de cenas
Por fim, quando todos os ativos estiverem prontos, o Datasmith insere uma instância da sua cena do Datasmith no nível atual, replicando dentro do nível toda a hierarquia de cenas que o Datasmith conseguiu converter do aplicativo de origem ou formato de arquivo.
Cada elemento na hierarquia de cenas é representado por um tipo de ator da Unreal Engine.
- Os objetos geométricos são normalmente representados por atores de malha estática, que fazem referência aos ativos de malha estática no seu Navegador de Conteúdo.
- Se a cena importada contiver luzes, elas serão representadas usando um dos tipos de ator de luz integrados à Unreal, como uma luz pontual ou um holofote. Confira Tipos de luz e suas mobilidades.
- Se a cena importada contiver câmeras, elas serão representadas por um [Ator de câmera] da Unreal (understanding-the-basics/actors/actors-reference/camera-actors) ou CineCameraActor.
- Na raiz da hierarquia de cenas importada, você encontra um ator de cena do Datasmith, que faz referência ao ativo da cena do Datasmith usado para criar-lo.
- É comum ver outros tipos de ator na hierarquia de cenas, como o Lift_C ou Lift_R nesta imagem. O Datasmith costuma criar um desses atores sempre que a hierarquia de pais na cena de origem tem um pai que não está associado a um objeto geométrico específico. Em geral, esses atores não têm malhas estáticas, luzes ou outros objetos atribuídos a eles. No entanto, ainda podem ser úteis ao gerenciar sua cena. Como as transformações dos filhos são relativas aos pais, quando você move um ator-pai na cena, todos os filhos fazem o mesmo movimento.
Como rastrear e gerenciar substituições
A cena do Datasmith rastreia certos tipos de alterações, ou substituições, feitas aos ativos e atores importados na Unreal. Isso tem dois benefícios principais:
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Você pode reverter as alterações feitas em um ativo ou ator na Unreal de forma seletiva. Isso reverte todas as informações rastreadas pelo Datasmith sobre os ativos ou atores selecionados para a forma como estavam quando você importou o conteúdo pelo Datasmith pela primeira vez. Clique com o botão direito no ativo no "Navegador de Conteúdo" ou clique com o botão direito no ator na janela de visualização, ou no "organizador de mundo" e selecione Datasmith > Reset Overrides.
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Ao reimportar uma cena do Datasmith, você não perderá as substituições rastreadas que fez na Unreal. Por exemplo, se você moveu um ator para uma nova posição na cena, ou definiu um material diferente para um ator, o Datasmith preservará essas alterações após a reimportação da cena. Para obter mais informações, consulte Fluxo de trabalho de reimportação do Datasmith.
Propriedades rastreadas como substituições
Em geral, as alterações que você faz em qualquer informação que o Datasmith traz do seu aplicativo de origem para a Unreal são rastreadas como substituições. As alterações feitas em outras propriedades específicas da Unreal não são rastreadas como substituições.
Por exemplo:
- Para cada ator que o Datasmith cria no seu nível, ele traz a transformação desse ator para o espaço 3D na Unreal a partir do seu aplicativo de origem. Se você mover ou girar um ator no nível, o Datasmith rastreará essa alteração como uma substituição.
- Por sua vez, cada ator de malha estática tem uma configuração Cast Shadow, que não é importada do aplicativo de origem. O Datasmith habilita essa configuração por padrão ao criar cada ator. Se você alterar essa configuração para desativar a projeção de sombra, o Datasmith não rastreia a alteração como uma substituição. Se você redefinir as substituições desse ator de malha estática, a configuração permanecerá desativada.
A tabela a seguir lista os tipos de informações que a cena do Datasmith rastreia como substituição para cada tipo de ativo e ator que ele cria na Unreal.
| Tipo de objeto | Propriedades rastreadas |
|---|---|
| Atores de malha estática |
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| Atores de luz |
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| Atores de câmera |
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| Ativos de malha estática |
As alterações feitas na geometria do próprio ativo de malha estática na Unreal, como a remoção de triângulos, não são rastreadas como substituições. |
| Ativos de instância de material | Todas as configurações que você pode modificar no editor de instância de material são rastreadas pelo Datasmith como substituições. Isso inclui todas as configurações expostas pelo material-pai. Também inclui as configurações comuns a todas as instâncias de material, como Parent, Blend Mode, Two-Sided e assim por diante. |
| Material-pai e ativos de textura | Nenhum. |
Próximos passos
Agora que já conhece os fundamentos do fluxo de trabalho de importação do Datasmith e sabe trabalhar com conteúdo do Datasmith no projeto, você será capaz de:
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Ler mais sobre os detalhes do que acontece dentro do processo de importação do Datasmith.
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Ler sobre as considerações especiais para o software 3D que deseja usar com o Datasmith nos guias de interoperabilidade de software do Datasmith .
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Importar um arquivo do Datasmith sem ajuda e começar seu projeto. Confira as páginas do tutorial.