Aplique um modificador Datasmith Attributes a objetos em uma cena do 3ds Max para personalizar a maneira como o Datasmith translada objetos de cena individuais do 3ds Max para a Unreal Engine.
Você pode:
- Especificar o índice do canal de UV que deseja usar para mapas de iluminação criados na Unreal Engine. Confira "Especificar um índice de UV do mapa de iluminação".
- Atribua geometria de colisão personalizada para objetos em sua cena. Consulte "Definir um volume de colisão personalizado".
- Exportar objetos como caixas delimitadoras simplificadas, em vez de geometria completa. Consulte "Exportar apenas a caixa delimitadora".
Aplicar um modificador de atributos do Datasmith
No 3ds Max, você aplica um modificador de atributo do Datasmith da faixa de opções ou do painel Modify.
Por padrão, o modificador não altera o comportamento de exportação descrito em Como o Datasmith translada o conteúdo do 3ds Max . Para personalizar esse comportamento padrão, você precisa alterar as configurações do modificador.
Na faixa de opções do 3ds Max
A maneira mais fácil de aplicar um modificador de atributo do Datasmith a objetos na cena do 3ds Max é pela faixa de opções do 3ds Max.
- Selecione o objeto ou objetos cujas configurações de exportação você deseja personalizar.
- Na aba Datasmith da faixa de opções do 3ds Max, selecione Add Datasmith Attributes Modifier no painel Tools.
No painel Modify
Você também pode aplicar um modificador de atributo do Datasmith da mesma forma que aplica qualquer outro tipo de modificador no 3ds Max. Para obter mais informações, consulte Modificadores na documentação do 3ds Max.
- Selecione o objeto ou objetos cujas configurações de exportação você deseja personalizar.
- Abra o painel Modify.
- No menu suspenso Modifier List, encontre e selecione OBJECT-SPACE MODIFIERS > Datasmith Attributes.
Especificar um índice de UV do mapa de iluminação
Por padrão, o Datasmith cria dois canais de UV para cada objeto geométrico na cena (consulte Canais de UV em Como o Datasmith translada o conteúdo do 3ds Max ). Um canal é um UV de mapa de iluminação, que armazena iluminação pré-computada e garante que cada objeto será compatível com iluminação estática e estacionária na Unreal Engine.
Se você já criou UV de mapas de iluminação para seus objetos no 3ds Max, eles poderão ser usados. Você pode usar o modificador Datasmith Attributes para fazer com que os objetos usem os UV de mapas de iluminação criados no 3ds Max. Nesse caso, o Datasmith não gera UV adicionais quando você importa a cena para a Unreal Engine.
Especificar um índice de UV do mapa de iluminação:
- No 3ds Max, selecione os objetos para os quais você criou UV de mapas de iluminação.
- Aplique um modificador de atributo de Datasmith (consulte Aplicar um modificador de atributo de Datasmith ).
- Nas configurações do modificador Datasmith Attributes, faça o seguinte:
- Defina Lightmap UVs como Specify Lightmap Channel.
- Defina Map Channel como o índice do canal de UV que você deseja que os objetos selecionados usem para iluminação pré-calculada.
Quando você sincronizar a cena com a Unreal ou exportá-la e importá-la para a Unreal Engine, os objetos com o modificador Datasmith Attributes aplicado usam o canal de mapa que você especificou. O Datasmith não cria canais de UV novos.
Para obter mais informações sobre UV na Unreal Engine, consulte Como usar canais de UV com malhas estáticas.
Verifique o índice de UV na Unreal Engine
Para verificar se a Unreal Engine está usando as configurações corretas de índice UV do mapa de iluminação, faça o seguinte:
- No Navegador de Conteúdo, encontre um ativo de malha estática que corresponde a um dos objetos para os quais você criou UV de mapa de iluminação no 3ds Max.
- Clique duas vezes no ativo para abri-lo no editor de malha estática.
- No painel Details, procure a configuração General Settings > Light Map Coordinate Index. Esse valor deve corresponder ao canal UV que você identificou no 3ds Max.
Dependendo de como o Datasmith reindexar os canais de UV ao importar o objeto para a Unreal Engine, o número de índice mostrado na configuração Light Map Coordinate Index pode não corresponder ao número definido no modificador Attributes do Datasmith.
Para verificar se o índice se refere ao layout de UV esperado, exiba o mapa de iluminação no editor de malha estática.
- Na barra de ferramentas do editor de malha estática , selecione UV > [UV INDEX NUMBER] em que UV INDEX NUMBER é o número na configuração Light Map Coordinate Index.
O editor de malha estática exibe o mapa de iluminação no canto inferior esquerdo da janela de visualização.
Defina um volume de colisão personalizado
Você pode usar o modificador Datasmith Attributes para especificar um objeto para a Unreal Engine usar como malha de colisão para outros objetos de cena. O objeto da malha de colisão deve ser totalmente convexo e ter o pivô na mesma posição relativa ao volume do objeto original. Para obter mais informações, consulte formas de colisão personalizadas em Como o Datasmith translada o conteúdo do 3ds Max .
Para definir um volume de colisão personalizada:
- No 3ds Max, selecione os objetos para os quais deseja definir uma malha de colisão personalizada.
- Aplique um modificador de atributo de Datasmith (consulte Aplicar um modificador de atributo de Datasmith ).
- Nas configurações do modificador Datasmith Attributes, faça o seguinte:
- Ative Use Custom Collision Mesh.
- Clique em Pick Geometric Object.
- Na janela de visualização ou no painel Outliner do 3ds Max, selecione o objeto que deseja que atue como a malha de colisão.
Quando você sincronizar ou reimportar a cena para o Unreal Editor, o objeto ao qual você atribuiu o modificador Datasmith Attributes tem um novo volume de colisão no formato do objeto da malha de colisão.
Exportar apenas a caixa delimitadora
Às vezes, você pode querer que a Unreal Engine e o 3ds Max usem geometrias diferentes para os mesmos objetos de cena. Por exemplo, se a cena do 3ds Max contém geometria complexa ou muito densa que você usa na renderização off-line, talvez seja melhor usar versões menos complexas na Unreal Engine, pois elas têm um desempenho mais eficiente em tempo real.
Você pode usar o modificador Datasmith Attribute para identificar objetos cuja geometria deseja substituir por representações simplificadas ao exportar a cena. Em vez de exportar a geometria completa, o Datasmith cria representações geométricas leves do objeto com base na caixa delimitadora 3D de cada objeto.
Quando você sincronizar ou importar a cena para a Unreal Engine, os objetos de cena marcados com o modificador Datasmith Attributes têm a geometria original substituída por simples volumes delimitadores cinzas. Eles têm os mesmos nomes e posições dos objetos originais.
Para exportar a representação da caixa delimitadora de objetos selecionados.
- No 3ds Max, selecione os objetos para os quais deseja definir uma representação de caixa delimitadora para exportação.
- Aplique um modificador de atributo de Datasmith (consulte Aplicar um modificador de atributo de Datasmith ).
- Nas configurações do modificador Datasmith Attributes, defina Export Geometry As como Bounding Geometry.
Exemplo de exportação da caixa delimitadora
Nas imagens a seguir, as janelas da cena do 3ds Max têm um modificador de atributo Datasmith aplicado e estão definidas para serem exportadas apenas como caixas delimitadoras. Ao importar para um nível da Unreal Engine, aparecem como volumes simplificados com materiais padrão.
As janelas nesta cena do 3ds Max estão definidas para exportação apenas como caixas delimitadoras. Clique na imagem para expandir.
Na Unreal Engine, as janelas aparecem como volumes simplificados com materiais padrão. Clique na imagem para expandir.
Você pode usar esses elementos de cena simplificados de muitas maneiras diferentes. Por exemplo, você pode querer substituir os objetos simplificados por instâncias de seus próprios ativos de malha estática personalizada. Você também pode ocultar os atores simplificados da visualização, mas usar as informações que eles contêm (por exemplo, o posicionamento no espaço 3D ou a extensão das caixas delimitadoras) para outros fins.