As seções a seguir fornecem detalhes sobre problemas específicos que o Datasmith resolve durante a conversão da cena. Entender esses problemas pode ajudar a entender os resultados que o Datasmith produz e a trabalhar com seu conteúdo no Unreal Editor.
Você pode baixar os dois projetos usados nesta página do Sketchfab:
- "Richard's Art Gallery - Audio Tour", da shinymagic, é licenciado sob atribuição da Creative Commons.
- "Vintage Fan", de Noah, é licenciado sob atribuição da Creative Commons.
Unidades e escala
Na Unreal Engine, todas as distâncias são sempre medidas em centímetros. No entanto, outros aplicativos de design 3D geralmente oferecem uma opção de unidade de medida. Se você usar uma unidade de medida diferente no aplicativo de origem, o Datasmith se encarregará automaticamente de ajustar a escala da cena para que a geometria apareça exatamente no mesmo tamanho do mundo real na Unreal Engine e nas posições certas no espaço 3D. Você não precisa alterar nada na sua maneira de trabalhar no aplicativo de origem.
Por exemplo, se você usar polegadas como unidade de medida em seu aplicativo de origem, um objeto com dez unidades de comprimento na cena original passará a ter 25,4 unidades de comprimento na Unreal Engine.
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| Origem | Após importar |
Quando uma hierarquia de cenas contém pais com escalas não uniformes e transformações de pivô personalizadas que são compensadas no nível de objetos individuais, a complexidade das conversões do sistema de coordenadas pode fazer com que os resultados na Unreal Engine não correspondam à sua cena inicial. Se encontrar esse problema, você poderá resolvê-lo voltando à cena original e simplificando as transformações na hierarquia de cenas.
Nomes e rótulos
O Datasmith detecta informações de nomenclatura sobre a geometria no aplicativo de origem e reutiliza essas informações tanto quanto possível para os ativos e atores que ele cria. O processo exato é um pouco diferente para cada aplicativo ou formato de arquivo, e os resultados na Unreal Engine podem ser um pouco diferentes do seu aplicativo de origem, mas o objetivo principal é permitir que você encontre e gerencie seu conteúdo após a importação.
Para malhas estáticas, você verá que o nome do ativo no "Navegador de Conteúdo", o nome do arquivo do ativo no disco e o nome do ator no nível geralmente são diferentes.
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Rótulo do Navegador de Conteúdo - O Datasmith gera o rótulo para cada ativo de malha estática no "Navegador de Conteúdo" com base nas informações de nomenclatura encontradas no arquivo de origem, se houver. Alguns aplicativos e formatos de arquivo suportados permitem a existência de vários objetos com o mesmo nome. Se esse for o caso na sua cena, você pode descobrir que vários ativos no Navegador de Conteúdo têm o mesmo rótulo.
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Filename - No entanto, o nome do arquivo de cada ativo no disco precisa ser exclusivo. Portanto, o Datasmith nomeia cada arquivo de ativo usando um identificador exclusivo que ele extrai do aplicativo de origem.
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Nome do Ator - Sempre que o Datasmith coloca um ator em um nível, ele tenta dar a esse ator exatamente o mesmo nome que o objeto correspondente tinha no arquivo de origem, se houver. Se não encontrar um nome exclusivo, ele reutiliza o mesmo rótulo do Navegador de Conteúdo para nomear o ator. Se já existir outro ator no nível com esse nome, o Datasmith torna o nome do ator exclusivo adicionando um sufixo numérico.
Observe que há uma diferença entre os rótulos que você vê para os ativos de malha estática no " Navegador de Conteúdo" e os nomes dos arquivos que o Datasmith gera para esses ativos no disco. Isso deve ser transparente para a maioria das finalidades enquanto você trabalha no editor. No entanto, se você quiser usar scripts de Blueprint ou Python para trabalhar com seus ativos ou sua cena Datasmith, talvez seja necessário estar ciente dessa distinção.
Direção para o triângulo
Para obter o melhor desempenho possível no tempo de execução, a Unreal Engine remove todos os triângulos que não espera que estejam visíveis. Isso evita o gasto de ciclos da GPU para renderizar esses triângulos. Em particular, a Engine presume que todos os objetos têm uma espessura. Todos os triângulos que não estão voltados para a câmera são considerados a parte de trás do objeto e ficarão ocultos pela parte da frente do objeto. Isso se chama back-face culling e é uma técnica de otimização muito usada na renderização 3D.
No entanto, alguns aplicativos de design não fazem a mesma distinção entre as faces frontal e posterior de uma superfície e podem renderizar superfícies independentemente do lado de visualização. Ao trabalhar com a ferramenta de design, você nem sempre estará ciente da direção da face de uma determinada superfície. Isso pode levar à normal da superfície, que é a direção perpendicular à superfície, apontando para dentro ou para longe da direção da qual você precisa que a superfície seja visualizada. Isso pode fazer com que você crie uma geometria plana de parede única sem espessura alguma.
Após importar a cena, isso pode fazer com que algumas partes fiquem invisíveis quando vistas de determinados ângulos na Unreal Engine. Pode até parecer que essas partes do modelo não foram importadas. Mas é provável que as normais da superfície estejam apontando para longe da câmera que você está usando para visualizar a cena. Se você girar em torno do modelo, essas superfícies poderão aparecer de repente.
Por exemplo, na cena a seguir (à esquerda), parece que o teto e as extremidades dos tubos estão ausentes, embora a geometria tenha sido importada corretamente. Ativar a opção Two Sided para os materiais faz com que as superfícies apareçam (veja os detalhes abaixo).


A melhor maneira de resolver essa situação é no aplicativo de origem. Lembre-se das seguintes sugestões:
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Recomendamos modelar todos os objetos com espessura sempre que eles precisarem ser vistos de todos os lados e garantir que os normais estarão voltadas para fora.
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Se souber que o objeto só precisará ser visto de um lado, você poderá corrigir a malha ausente invertendo a normal da superfície no aplicativo de origem e reimportando a cena. Isso mantém a superfície unilateral, mas pelo menos inverte a direção voltada para frente da superfície para que ela apareça corretamente quando visualizada na Unreal Engine da direção que você precisa.
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Alguns aplicativos de modelagem, como Rhino, 3ds Max, Cinema 4D e SketchUp, oferecem modos de janela de visualização que facilitam a localização de triângulos voltados para as costas. Confira os detalhes na documentação da ferramenta de modelagem.
No entanto, se quiser corrigir o problema no Unreal Editor sem voltar à cena de origem, considere as seguintes opções:
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Você pode inverter a orientação dos triângulos no editor de malha estática para que fiquem voltados para a outra direção. Confira Visão geral do modo de modelagem . No entanto, o mesmo problema permanecerá se esses triângulos forem visíveis do outro lado. Pode ser uma boa solução para um teto que só será visto por dentro, mas não para uma parede interna que pode ser vista de ambos os lados. Lembre-se de que, se você modificar essa parte da geometria na cena de origem e reimportar o ativo de cena do Datasmith, as alterações feitas no editor de malha estática serão perdidas. Portanto, se precisar voltar e modificar a geometria por outro motivo, volte e corrija a orientação das faces no SketchUp ao mesmo tempo.
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Você pode criar um material com dois lados no editor de material. Isso faz com que a engine renderize a superfície quando ela é vista de ambos os lados. Embora pareça uma boa solução à primeira vista, ela tende a produzir artefatos visuais quando usada com iluminaçãoestática ou estacionária, pois os dois lados da superfície usarão o mesmo espaço na textura do mapa de iluminação. Se o material for uma instância de material, procure General > Material Property Overrides > Two Sided no painel Details do editor de material. Você também pode encontrar essa propriedade no painel Details do editor de material.
Clique na imagem para ampliá-la.
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Você pode ter um problema não com a visibilidade do rosto em si, mas apenas com a luz que passa pelo objeto, como um teto que não bloqueia corretamente a luz direcional vindo de cima. Para resolver isso, configure o ator de malha estática para que ele projete sombras de ambos os lados. No painel Details, procure a configuração Lighting > Shadow Two Sided.
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A Unreal Engine oferece várias maneiras de iluminar sua cena. O método que oferece o melhor desempenho no tempo de execução e, normalmente, a propagação mais suave e realista da iluminação indireta é a iluminação incorporada. Para usar essa abordagem na Unreal Engine, dê às luzes da cena uma configuração de Mobility definida como Static ou Stationary. Em seguida, use uma ferramenta no Unreal Editor chamada Lightmass para compilar a iluminação da cena. Ela calcula a luz que atinge cada objeto na cena proveniente dessas luzes estáticas e estacionárias e a armazena em um tipo especial de textura, chamada lightmap. No tempo de execução, as informações de iluminação são aplicadas a partir da textura do mapa de iluminação de cada objeto à superfície.
Para que esse sistema funcione, cada vértice em uma malha estática precisa ser mapeado para uma coordenada única no espaço 2D da textura do mapa de iluminação. Esse mapeamento é chamado de conjunto de UV ou canal de UV. Além disso, esse espaço de coordenadas 2D precisa ser organizado de forma que dois triângulos na malha não se sobreponham no espaço de textura 2D. Se dois triângulos na malha forem mapeados na mesma área da textura 2D, o Lightmass não poderá armazenar um padrão único de luz e sombra para cada um desses triângulos. Isso causa artefatos de iluminação estranhos no tempo de execução.
Para garantir que todas as suas malhas estáticas estarão prontas para receber a iluminação estática, o Datasmith invoca automaticamente o sistema automático de desencapsulamento de UV do Unreal Editor para cada malha estática importada. Esse processo adiciona dois novos conjuntos de UV a cada malha estática:
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Uma delas é um simples desdobramento dos triângulos que compõem a malha em uma representação plana no espaço 2D. Isso quebra a malha em várias "ilhas" menores, cada uma representando uma seção conectada da superfície da malha.
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As ilhas no primeiro mapa de iluminação são reorganizadas e redimensionadas para se encaixar em um layout que evita qualquer sobreposição e minimiza o espaço desperdiçado ao redor das ilhas. Este é o layout final que será usado para o mapa de iluminação do objeto quando você compilar a iluminação do seu nível.
Em seguida, o Datasmith configura automaticamente o ativo de malha estática para usar o segundo UV gerado para armazenar e aplicar mapas de iluminação.
Se você usar o 3ds Max e já tiver configurado os canais de UV que deseja usar para os mapas de iluminação, consulte a página de documentação Datasmith para 3ds Max.
Colisões e física
Por padrão, o Datasmith não configurar nenhuma física para os ativos de malha estática que cria. Você pode configurar a física para suas malhas estáticas no Unreal Editor após a importação. Para obter mais detalhes, consulte Como configurar colisões com malhas estáticas ou Como configurar colisões com malhas estáticas no Blueprint e Python.
Se estiver trabalhando com o 3ds Max, você pode modelar sua própria geometria personalizada no 3ds Max e fazer com que o importador do Datasmith atribua automaticamente essa geometria aos ativos de malha estática que ele cria. Para obter detalhes, consulte a página Datasmith para 3ds Max.
Luzes
O Datasmith importa fontes de luz de formatos de arquivo compatíveis, convertendo-as automaticamente no tipo de luz mais apropriado suportado pela Unreal Engine: normalmente, uma Luz pontual, Holofote, Luz de área retangular ou Luz direcional.
Luzes de volume, plano e área
Alguns aplicativos, como o 3ds Max e o Cinema 4D, são compatíveis com luzes emitidas de formas 2D ou volumes 3D. Esses tipos de luz não têm uma contrapartida exata na Unreal Engine. Isso inclui luzes de área do Mental Ray, planos de V-Ray e Corona, disco, luzes de cúpula e de esfera, entre outras. Quando o Datasmith importa uma dessas luzes de área, ele imita o comportamento da luz usando uma classe especial de Blueprint escrita de forma personalizada chamada DatasmithAreaLightMesh.


Este Blueprint basicamente emparelha uma superfície emissiva com uma luz retangular, luz pontual ou holofote, todos gerados automaticamente:
- A função da superfície emissiva é representar as extensões físicas e visíveis da luz no espaço 3D do nível e nos reflexos de outras superfícies.
- A função da luz retangular, luz pontual ou holofote é emitir a própria luz para a cena.
Você pode controlar a forma, o tamanho, a cor e a intensidade do brilho emissivo e as propriedades do ator de luz. Selecione o ator DatasmithAreaLightMesh na janela de visualização do nível ou organizador do mundo e use as configurações da categoria Light, no painel Details. Por exemplo:
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Algumas configurações, como Color e Intensity, afetam o brilho emissivo e o ator de luz.
O resultado dessa configuração é uma luz que tem uma presença visível na cena e que ilumina os objetos ao redor. No entanto, diferentemente das renderizações off-line que você pode fazer no aplicativo de origem, se o DatasmithAreaLightMesh da malha usar um holofote ou uma luz pontual, a luz que o DatasmithAreaLightMesh emite no nível é projetada de um único ponto e não de toda a superfície.
No momento, a superfície emissiva não projeta nenhuma luz na cena, não importa se você incorporar sua iluminação usando o Lightmass ou usar iluminação dinâmica. Apenas o componente de luz pontual ou de holofote ilumina os objetos ao redor no nível.
Materiais
O processo de importação do Datasmith cria um ativo de material no projeto da Unreal Engine para representar cada conjunto diferente de propriedades de superfície geométrica que ele reconhece na cena importada. Embora o objetivo da transformação da cena seja transferir as propriedades da superfície com a melhor fidelidade possível, você provavelmente precisará ajustar esses materiais após a importação. Clique duas vezes no ativo de material para editá-lo.
A maioria dos ativos de material que você encontra na pasta Materials são instâncias de material. Isso significa que, ao editar a instância de material, você verá uma lista predefinida de configurações determinadas pelo material-pai, ou "mestre". No Navegador de Conteúdo, você pode ver se um material é uma instância de material.
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Para obter mais informações sobre o que são instâncias de material e como trabalhar com elas, consulte Materiais instanciados e .
Cada instância de material também tem um material-pai: um tipo diferente de ativo de material que contém um gráfico de nós semelhante a um Blueprint. Este gráfico determina as operações reais realizadas na GPU quando a Unreal Engine precisa renderizar uma superfície que tenha o material-pai ou qualquer uma de suas instâncias de material aplicadas. A forma como o gráfico do material-pai é construído também controla as configurações expostas nas instâncias de material e como essas configurações são usadas.
O Datasmith atribui às instâncias de material diferentes materiais-pais, dependendo do aplicativo de origem, de acordo com os seguintes princípios:
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Na maioria dos casos, o Datasmith atribui a cada instância de material um material-pai preexistente incluído como parte do plugin do Datasmith. Em geral, as configurações predefinidas expostas por esses materiais-pais são muito semelhantes às configurações de criação de materiais disponíveis no aplicativo de origem.
Você pode editar essas configurações expostas em cada instância de material que o Datasmith criar em seu projeto. Cada material-pai diferente oferecido pelo Datasmith oferece um conjunto diferente de propriedades:
- Datasmith_Color - Este material-pai é usado para cores sólidas e superfícies texturizadas, principalmente na importação de modelos CAD . Confira material de cor do Datasmith a seguir.
- SketchUpMaster - Este material-pai é usado para todas as superfícies importadas do SketchUp. Confira o guia de interoperabilidade do SketchUp Pro.
- RevitMaster - Este material-pai é usado para todas as superfícies importadas do Revit. Confira o guia de interoperabilidade do Revit.
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Se você estiver importando conteúdo do 3ds Max ou Rhino, poderá descobrir que o Datasmith também cria materiais-pai no projeto, dentro da pasta "Materials/Master". O 3ds Max oferece um fluxo de trabalho de criação de materiais muito mais rico do que a maioria dos outros aplicativos de origem, além de ser conceitualmente semelhante aos gráficos de material da Unreal Engine . Portanto, o Datasmith costuma criar materiais-base muito parecidos com os materiais personalizados do 3ds Max, em vez de ter que reutilizar materiais-pais predefinidos que têm um gráfico predefinido e uma lista predefinida de materiais expostos nas configurações. Nesse caso, o Datasmith ainda cria instâncias de material para esses materiais-pais personalizados. Em seguida, ele aplica essas instâncias de material aos ativos de malha estática e aos atores de malha estática na cena. Na maioria dos casos, modificar as propriedades das instâncias de material deve ser suficiente para oferecer um bom nível de controle sobre os resultados renderizados. Para alguns tipos de materiais do 3ds Max, o Datasmith pode pular a criação das instâncias de material. Nesse caso, ele simplesmente atribui o novo material-pai aos ativos e atores de malha estática.
Se quiser alterar o gráfico de material que uma instância de material usa para determinar como sombrear a superfície com base nessas propriedades, duplique o material-pai e modifique as propriedades no material duplicado. Para obter detalhes sobre esse processo, consulte Como modificar um material mestre do Datasmith.
Outra opção, em vez de trabalhar com os materiais criados pelo Datasmith, é substituir completamente o material criado pelo Datasmith por outro material com base física. Pode ser um material que você mesmo cria no Unreal Editor ou de um terceiro.
O material de cor do Datasmith
Muitos aplicativos de design auxiliados por computador (CAD) usam cores de superfície simples para sombrear a geometria. O Datasmith normalmente traz essas superfícies para a Unreal como instâncias do material Datasmith_Color.
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A cor desse material costuma ser predefinida para corresponder exatamente à cor da cena de origem. Ao usar esses materiais na Unreal Engine, preste atenção especial ao brilho dos valores de cor. Às vezes, as ferramentas de design permitem cores de superfície muito brilhantes, incluindo até mesmo o branco sólido, que não são encontradas com frequência na natureza. Pode ser necessário reduzir o tom desses valores para que a iluminação pareça realista.
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O Datasmith costuma respeitar a opacidade dos materiais de origem. Se a cor de uma superfície na cena de origem estiver definida para ser semitransparente, como um painel de vidro, o Datasmith traz sua opacidade para o canal Alpha da configuração Color. Se quiser usar o canal alfa para transformar um material não transparente em semitransparente no Unreal Editor, você também precisará alterar o modo de mesclagem do material. Na seção Geral, expanda o grupo Substituições de propriedades de material , marque a opção Modo de mesclagem e defina seu valor como Translúcido.
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O material-pai Datasmith_Color também permite usar três tipos diferentes de mapas de textura: um mapa difuso que fornece a cor-base da superfície (substituindo a configuração "Color"), um mapa de normais que fornece detalhes precisos da superfície e um mapa de transparência que permite que diferentes partes da mesma superfície tenham valores de opacidade diferentes. O Datasmith pode usar essas configurações de mapa de textura se puder exportar esses tipos de mapas de textura do aplicativo de origem. Se você tiver uma instância Datasmith_Color com uma cor plana e quiser usar mapas de textura como esses para aumentar o realismo da superfície, poderá ativar essas configurações e atribuir ativos de textura a elas. Ao habilitar uma das configurações do mapa, você verá uma nova configuração nos valores de parâmetros de textura, nos quais você poderá definir a textura que deseja usar.
No entanto, talvez seja melhor aprender a criar seu próprio material do zero para poder aproveitar outras propriedades do renderizador da Unreal Engine baseadas em física que não são expostas pelo material-pai do Datasmith_Color, como as propriedades Roughness e Metallic. Confira Materiais de base física.
Animações
Se a cena de origem contiver objetos com transformações 3D animadas, objetos cujos valores de translação, rotação e/ou escala mudam com o tempo, o Datasmith poderá importar essas animações para o projeto da Unreal Engine. Cria uma nova sequência de nível que contém uma faixa para cada objeto animado na cena e a salva na pasta Animations perto do seu ativo de cena do Datasmith. Você pode usar essa sequência de nível para reproduzir a animação no Unreal Editor ou na Unreal Engine no tempo de execução.
Por exemplo, nesta cena do 3ds Max, as seções da porta da garagem são animadas para se mover ao longo de um spline e, ao mesmo tempo, a câmera é animada para girar ao redor do objeto.
Após a importação, clique duas vezes no ativo de sequência de nível no Navegador de Conteúdo para abri-lo na interface de usuário do sequenciador e reproduzir a animação.
Por exemplo, neste vídeo, a janela de visualização do nível foi configurada para mostrar a visão da câmera na cena do Datasmith, assim o resultado será igual à original no 3ds Max.
É importante observar algumas coisas sobre esse fluxo de trabalho:
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O Datasmith não importa curvas de animação. Em vez disso, para cada quadro na animação de origem original, ele incorpora um quadro-chave para cada objeto animado que contém a transformação atual desse objeto.
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O Datasmith não processa animações em subobjetos, deformações de malha, propriedades de objetos ou animações de rig de esqueleto. Ele lida apenas com animações que alteram a translação, rotação ou escala geral de um objeto de cena no espaço 3D.
Para saber mais sobre sequências de nível e como trabalhar na interface de usuário do sequenciador, confira a documentação no editor de sequenciador.
No momento, o suporte para importação de animações está limitado a cenas importadas de arquivos 3ds Max, Cinema 4D, VRED, Deltagen e glTF. (Para obter instruções sobre como incluir animações de uma cena do 3ds Max no arquivo do Datasmith exportado, consulte Como exportar arquivos do Datasmith do 3ds Max.)
Como renderizar animações de câmera
Se a cena de origem contiver uma câmera animada, a sequência de nível criada pelo Datasmith conterá uma faixa para o CineCameraActor correspondente no nível da Unreal Engine. Essa faixa contém keyframes que armazenam as transformações 3D da câmera conforme ela se move e gira no espaço 3D. Se você selecionar o CineCameraActor no organizador de mundo e reproduzir a sequência de nível no Unreal Editor, verá que a janela de pré-visualização da câmera na janela de pré-visualização de nível reproduzirá a animação pelo ponto de vista da câmera.
No entanto, se precisar renderizar a sequência de nível para um arquivo de filme ou sequência de imagens no disco a partir do ponto de vista da câmera animada, primeiro você precisa adicionar uma faixa Câmera Cut à sequência de nível e adicionar a câmera animada à faixa de corte da câmera.
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Clique duas vezes na sequência de nível para abri-la na interface do sequenciador.
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Clique no botão + Track e selecione Câmera Cut Track no menu.
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Clique no botão + Câmera na nova faixa Câmera Cuts e selecione a câmera cujo ponto de vista você deseja usar. Se quiser usar uma câmera que já está animada na sequência de nível, você pode selecioná-la na lista Existing Binding.
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Quando a sequência de nível contém muitas faixas animadas, pode ser difícil encontrar a câmera desejada na lista Existing Binding. Nesse caso, você pode selecionar a câmera na lista New Binding ou arrastar o "CineCameraActor" do organizador de mundo para a nova faixa Câmera Cuts na interface de usuário do sequenciador.
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O CineCameraActor é representado na faixa Câmera Cuts por um bloco na linha do tempo. Se necessário, arraste os limites esquerdo e direito desse bloco para alinhar com o início e o fim da animação.
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Na próxima vez que você renderizar a sequência de nível, cada quadro será renderizado do ponto de vista da câmera na faixa Câmera Cuts.
Você pode adicionar vários AtoresCineCameraAtores diferentes à faixa Câmera Cuts para fazer a renderização alternar entre eles automaticamente em momentos diferentes.
Para obter mais informações, consulte também Como trabalhar com cortes de câmera e gravador de tomadas.
Como usar animações em vários níveis
Toda sequência de nível contém referências a atores dentro de um único nível específico. Quando você usa o Datasmith para importar uma cena que contém animação, a sequência de nível conterá referências aos atores animados no nível que você abriu no momento da importação da cena.
Se você soltar o mesmo ativo de cena do Datasmith em um nível diferente, a sequência de nível não conseguirá encontrar os mesmos atores nesse novo nível. Os nomes das faixas aparecem em vermelho no sequenciador, e reproduzir a sequência com o novo nível aberto não tem efeito. Há algumas opções para corrigir isso:
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Você pode atualizar a sequência de nível para apontar para as cópias dos atores no novo nível.
Com o novo nível aberto, clique no ícone General Settings na barra de ferramentas do sequenciador e selecione "Fix Ator References" no menu.
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As faixas do ator devem retornar à cor normal. Em seguida, salve a alteração na sequência de nível.
A sequência de nível só pode funcionar com um nível por vez. Quando você atribuí-la ao novo nível, ela não funcionará mais com o antigo.
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Você pode duplicar o ativo de sequência de nível no Navegador de Conteúdo antes de corrigir as referências de ator, conforme descrito acima. Dessa forma, você terá uma sequência de nível que funciona no nível original para o qual importou o conteúdo e outra que funciona no novo nível.
Se você reimportar o ativo de cena do Datasmith, apenas a sequência de nível original será atualizada com as alterações na animação na cena de origem. Talvez seja necessário recriar a cópia e corrigir as referências do ator novamente.
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Se você precisar que a mesma animação de sequência de nível importada funcione em vários níveis, considere usar subníveis. Você pode importar a cena do Datasmith para um nível vazio e adicionar esse nível como um subnível dentro de cada um dos níveis necessários para reproduzir a animação. Para obter mais informações sobre o que são subníveis e como usá-los, consulte Como gerenciar vários níveis.
Temporização da animação e precisão de quadros
A reprodução de uma animação complexa que contém muitas faixas e keyframes pode, às vezes, resultar em problemas e "estalos" à medida que a reprodução ajusta as inconsistências entre a taxa de quadros da animação e o número de quadros por segundo sendo renderizados pela Unreal Engine. Para evitar isso e garantir a melhor reprodução possível, o Datasmith sempre habilita a propriedade Lock to Display Rate at Runtime nas sequências de nível que ele cria.
Você encontrará esta configuração na interface do Sequencer aqui:
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Isso deve melhorar a suavidade das animações. No entanto, saiba que isso restringe a taxa de taxa de quadros máxima da engine à taxa de quadros da animação. Se precisar executar a engine em uma taxa de quadros maior, talvez essa solução não seja a adequada. Por exemplo, se o clipe da animação foi criado no programa de origem a 24 ou 30 quadros por segundo, mas você precisa que a animação seja reproduzida em RV a 90 quadros por segundo, talvez não seja uma boa ideia restringir a taxa de quadros da engine à taxa de quadros da animação. Nesses casos, pode ser necessário desabilitar essa opção nos ativos de sequência de nível.
Camadas
Se o programa de origem permitir a organização do conteúdo em camadas, ou algo semelhante, o Datasmith preservará essa organização no Unreal Editor. Você pode usar a janela Layers (Window > Layers) para mostrar e ocultar camadas ou para encontrar e selecionar rapidamente todos os objetos em uma camada.
No entanto, o Unreal Editor não oferece suporte para camadas aninhadas. Se a cena de origem usar camadas aninhadas, o Datasmith planifica automaticamente a hierarquia de camadas em uma única lista.
Para saber mais sobre como trabalhar com camadas no Unreal Editor, consulte Layers Panel.
Metadados
Para alguns formatos de arquivo de origem, o Datasmith importa metadados sobre os objetos geométricos na cena que você definiu no aplicativo de origem. Você pode acessar esses metadados no Unreal Editor usando scripts de Blueprint e Python. Para obter detalhes sobre esse sistema, consulte Como usar os metadados do Datasmith.
Metadados técnicos específicos de aplicativos
Alguns aplicativos e formatos de arquivo de terceiros fornecem acesso a valores de metadados técnicos sobre objetos de cena individuais, como IDs exclusivos, classes de objeto ou outros dados específicos do aplicativo. O Datasmith importa esse tipo de dado técnico para as tags de componente que ele atribui ao componente de malha estática que representa a geometria de cada objeto no nível.
Você pode acessar os metadados no painel Details.
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Selecione o ator cujas tags de componente você deseja visualizar na janela de visualização de nível ou no organizador de mundo.
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No painel Details, selecione o componente de malha estática atribuído ao ator.
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Role para baixo até o painel Details para encontrar a lista Tags > Component Tags.
Clique na imagem para ampliá-la.
Esse tipo de informação técnica geralmente é específica do aplicativo de origem que criou o objeto. Portanto, ela é mantida separada dos metadados do Datasmith descritos na seção anterior . Por contraste, os metadados do Datasmith costumam representar informações do "mundo real" sobre objetos individuais da cena, como dados BIM, propriedades de construção, custo ou fabricante; ou podem representar propriedades personalizadas definidas pelo usuário com um significado específico no fluxo de trabalho da produção.

