Esta página descreve as opções que você pode configurar ao usar o Datasmith para importar um arquivo de um aplicativo de design ou formato de arquivo de dados suportado, ou para reimportar um ativo de cena do Datasmith de sua fonte original.
Todos os formatos de arquivo oferecem as opções comuns de importação descritas na primeira seção. Em seguida, dependendo do tipo de arquivo importado, você terá opções adicionais específicas para aquele formato. Confira os detalhes nas seções a seguir.
Opções de importação comuns do Datasmith
Ao usar o Datasmith para importar qualquer tipo de arquivo, você pode definir as opções a seguir.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Geometry | Especifica se o Datasmith deve ou não importar a geometria do arquivo de origem e transformá-la em ativos de malha estática no projeto. |
| Materials & Textures | Especifica se o Datasmith deve ou não importar materiais e texturas do arquivo de origem e transformá-los em ativos de material e textura no projeto. |
| Lights | Especifica se o Datasmith deve ou não incluir luzes do arquivo de origem na hierarquia de cenas mantida pela cena do Datasmith e criar atores de luz no nível para representá-las. |
| Cameras | Especifica se o Datasmith deve ou não incluir câmeras do arquivo de origem na hierarquia de cenas mantida pela cena do Datasmith e criar atores de câmera cinematográfica no nível para representá-las. |
| Animations | Especifica se o Datasmith deve ou não importar animações de objeto da cena de origem para as sequências de nível que você pode usar para reproduzir as animações na Unreal Engine. |
| Static Mesh Options | |
| Min Lightmap Resolution | Define a resolução mínima do mapa de iluminação para os ativos de malha estática que o Datasmith gera. Esse valor é usado para determinar a quantidade de preenchimento entre gráficos de UV compactados ao gerar UVs de mapas de iluminação na Unreal Engine 4. Normalmente, um bom valor é metade da resolução máxima do mapa de iluminação. |
| Max Lightmap Resolution | Define a resolução do mapa de iluminação para os ativos de malha estática que o Datasmith gera. Esses mapas de iluminação são usados para armazenar informações de iluminação por instância quando você usa iluminação pré-computada (luzes estáticas e estacionárias) em seu nível. Não defina um valor muito alto na importação. Defina como um bom nível de linha de base para o projeto e aumente-o para ativos individuais de malha estática que precisam de resolução mais alta para obter bons resultados ao compilar sua iluminação. |
| Generate Lightmap UVs | Determina se o Datasmith deve ou não gerar UV de mapas de iluminação para cada ativo de malha estática importado. Essa opção é habilitada por padrão e costuma ser recomendada para garantir o uso de iluminação incorporada em todas as geometrias importadas pelo Datasmith. No entanto, a geração automática de mapas de iluminação no momento da importação tem desvantagens. O processo de importação leva tempo. Ele cria canais UV adicionais nas malhas estáticas, aumentando um pouco o tamanho da memória. Por fim, você não tem controle direto sobre o mapa de iluminação resultante. Você pode economizar tempo e memória desabilitando a geração de mapas de iluminação se alguma das seguintes condições for verdadeira:
Veja também Como trabalhar com canais UV e Como entender o mapeamento de iluminação na Unreal Engine. |
Quando você reimporta uma cena do Datasmith, as caixas de seleção na seção Include indicam apenas se cada tipo de ativo ou ator deve ser atualizado com conteúdo novo e modificado do arquivo de origem. Se você desmarcar um desses itens, os ativos ou atores existentes desse tipo não serão excluídos do projeto.
Opções de importação do CAD
Quando você usa o importador do Datasmith para importar um arquivo CAD (ou seja, qualquer arquivo listado na página como sendo fornecido pelo importador CAD), você pode definir as seguintes opções adicionais.
Se o arquivo de origem contiver superfícies definidas por curvas, o Datasmith tessela essas superfícies em malhas triangulares. Esses parâmetros controlam o processo de tesselação. Eles controlam a proximidade das malhas geradas com as superfícies originais e, portanto, também a complexidade das malhas. Para todas as configurações, valores menores aumentam o número de triângulos, e valores maiores diminuem o número de triângulos.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Opções de tesselação e geometria | |
| Geometry | Essa opção só aparece quando você importa um arquivo Rhino. Ele determina se o Datasmith deve tesselar superfícies em malhas triangulares usando os parâmetros desta seção ou se deve reutilizar malhas triangulares geradas pelo Rhino e salvas no arquivo Rhino. Para obter detalhes, consulte Rhino. |
| Chord Tolerance | Define a distância máxima entre qualquer ponto em um triângulo gerado e a superfície original. |
| Max Edge Length | Define o comprimento máximo de qualquer borda em qualquer triângulo gerado. |
| Normal Tolerance | Define o ângulo máximo entre triângulos adjacentes gerados a partir de uma superfície. |
| Stitching Technique | Determina se o processo de importação deve tentar mesclar superfícies que parecem estar conectadas, mas que na verdade são modeladas como objetos separados. |
Para obter uma descrição detalhada desses parâmetros de tesselação e como eles afetam a geometria da malha estática resultante, consulte Como usar o Datasmith com formatos de arquivo CAD.
Opções de importação de GLTF
Quando você usa o importador de GLTF do Datasmith para importar um arquivo ".glTF" (formato de transmissão GL), você pode definir as seguintes opções adicionais:
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Mapas de iluminação | |
| Generate Lightmap UVs | Para usar iluminação estática ou estacionária na Unreal Engine, seus modelos precisam ter mapas de iluminação UV nos quais não há sobreposição de dois triângulos.
Para obter mais informações, consulte Como trabalhar com canais de UV. |
| Asset Importing | |
| Import Uniform Scale | Determina o fator de dimensionamento que o importador usa para converter distâncias lineares. O valor padrão 100 converte metros (conforme especificado na especificação glTF) em centímetros (conforme usado na Unreal Engine). Se a cena de origem usar uma unidade de medida diferente de metro, ajuste esse valor para o número de centímetros por unidade. |
Opções de importação do VRED
Ao usar o importador do Datasmith para importar um arquivo ".fbx" exportado do VRED, você pode definir as seguintes opções adicionais:
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Processing | |
| Merge Nodes | Combina subárvores de nós StaticMesh que não são usados para animações, variantes ou outras funcionalidades em um único nó StaticMesh. Isso pode facilitar o gerenciamento de cena na Unreal, reduzindo a profundidade e a complexidade da hierarquia de cenas. No entanto, essa opção não é recomendada se você precisar remover manualmente as malhas estáticas importadas ou se a cena contiver muitas instâncias da mesma geometria. |
| Optimize Duplicated Nodes | Reduz a contagem total de nós na hierarquia de cenas reutilizando subárvores idênticas inteiras. |
| Asset Importing | |
| Import FBX animations | Habilite essa opção para importar animações da cena VRED para a Unreal e disponibilizá-las para scripts de Blueprint no projeto. |
| Import variants file | Ative essa opção para importar variantes e conjuntos de variantes da cena VRED para a Unreal e disponibilizá-los para scripts de Blueprint no projeto. |
| Variants file path | Especifica o caminho para o arquivo ".var" que contém dados sobre as variantes na cena VRED. Por padrão, isso está definido como o caminho e o nome do arquivo que corresponde ao arquivo ".fbx" que você está importando. Você só precisará definir esse caminho manualmente se precisar importar um arquivo ".var" de um local diferente. |
| Import lights file | Se você desabilitar essa opção, mas deixar a configuração Import > Lights habilitada nas propriedades comuns do Datasmith, as luzes que o Datasmith criar na Unreal conterão apenas as informações armazenadas no arquivo ".fbx". Se você habilitar essa opção, o Datasmith importará informações adicionais sobre as luzes na cena VRED de um arquivo ".lights" que foi criado quando você exportou a cena. Isso transfere propriedades extras das luzes que não são compatíveis com FBX, como perfis de luz IES, e normalmente leva a melhores resultados visuais que correspondem mais à iluminação em VRED. |
| Light file path | Especifica o caminho para o arquivo ".lights" que contém dados sobre as variantes na cena VRED. Por padrão, isso está definido como o caminho e o nome do arquivo que corresponde ao arquivo ".fbx" que você está importando. Você só precisará definir esse caminho manualmente se precisar importar um arquivo ".lights" de um local diferente. |
| Textures folder | Especifica um caminho de pasta para o Datasmith pesquisar arquivos de textura referenciados no arquivo ".fbx". |
| Debug | |
| Intermediate Serialization | Ative essa opção para armazenar dados de cena lidos do arquivo ".fbx" em um formato intermediário. Essa configuração pode ser útil se você precisar importar a mesma cena com frequência e o importador de FBX for um gargalo. |
| Colorize materials | Ative essa opção para usar materiais simples e coloridos aleatoriamente em vez de importar parâmetros de material, como DiffuseColor, ou texturas. |
| Lightmaps | |
| Generate Lightmap UVs | Para usar iluminação estática ou estacionária na Unreal Engine, seus modelos precisam ter mapas de iluminação UV nos quais não há sobreposição de dois triângulos.
Para obter mais informações, consulte Como trabalhar com canais de UV. |
Opções de importação do Deltagen
Ao usar o importador Deltagen do Datasmith para importar um arquivo ".fbx" exportado do Deltagen, você pode definir as seguintes opções adicionais:
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Processing | |
| Merge Nodes | Combina subárvores de nós StaticMesh que não são usados para animações, variantes ou outras funcionalidades em um único nó StaticMesh. Isso pode facilitar o gerenciamento de cena na Unreal, reduzindo a profundidade e a complexidade da hierarquia de cenas. No entanto, essa opção não é recomendada se você precisar remover manualmente as malhas estáticas importadas ou se a cena contiver muitas instâncias da mesma geometria. |
| Optimize Duplicated Nodes | Reduz a contagem total de nós na hierarquia de cenas reutilizando subárvores idênticas inteiras. |
| Remove Invisble Nodes | Habilite essa configuração para evitar a importação de geometrias ocultas na cena Deltagen. |
| Simplify Node Hierarchy | Habilite essa configuração para nivelar a hierarquia de cenas do Datasmith. |
| Asset Importing | |
| Import VAR | Habilite essa opção para importar variantes da cena Deltagen para a Unreal e disponibilizá-las para scripts de Blueprint no projeto. |
| Import POS | Habilite essa opção para importar dados de estado da cena Deltagen para a Unreal. |
| Import TML | Ative essa opção para importar dados de animação da cena Deltagen para a Unreal e disponibilizá-los para scripts de Blueprint no Projeto. |
| Textures Dir | Especifica um caminho de pasta para o Datasmith pesquisar arquivos de textura referenciados no arquivo ".fbx". |
| Debug | |
| Intermediate Serialization | Ative essa opção para armazenar dados de cena lidos do arquivo ".fbx" em um formato intermediário. Essa configuração pode ser útil se você precisar importar a mesma cena com frequência e o importador de FBX for um gargalo. |
| Colorize materials | Ative essa opção para usar materiais simples e coloridos aleatoriamente em vez de importar parâmetros de material, como DiffuseColor, ou texturas. |
| Mapas de iluminação | |
| Generate Lightmap UVs | Para usar iluminação estática ou estacionária na Unreal Engine, seus modelos precisam ter mapas de iluminação UV nos quais não há sobreposição de dois triângulos.
Para obter mais informações, consulte Como trabalhar com canais de UV. |