Para ajudar a identificar comportamentos físicos anormais, o depurador visual do Chaos (DVC) fornece ferramentas de depuração para visualizar aspectos da candidatura que normalmente não são visíveis durante o tempo de execução.
Você pode controlar as ferramentas de depuração que serão visualizadas na janela de visualização ativando os sinalizadores de dados. Sinalizadores de dados estão organizados nas seguintes categorias:
Alguns sinalizadores, como Centro da massa, podem afetar o desempenho do DVC. Se o limite do desenho por depuração for atingido, aparecerá um aviso na janela de visualização:
Limite máximo de linhas de desenho por depuração atingido! Tente selecionar menos categorias de desenho por depuração para focar a câmera em uma área mais estreita.
Dados de colisão
Dados de colisão visualizados podem ajudar a identificar áreas onde as colisões estão se comportando de maneira inesperada. Por exemplo, quando dois objetos se cruzam, em vez de colidirem conforme o esperado.
Para habilitar dados de colisão, siga estas etapas:
Na barra de ferramentas da janela de visualização , clique em Exibir > Sinalizadores de dados de colisão > Habilitar desenho. Essa opção abre uma lista de sinalizações de dados.
Escolha uma opção na lista de sinalizadores de dados para ativar ou desativar.
Clique em Configurações de visualização de dados de colisão para personalizar como os dados serão desenhados na janela de visualização.
As configurações de visualização incluem as seguintes opções:
Exibir texto de depuração: ativa e desativa o texto de depuração da janela de visualização (se houver).
Prioridade de profundidade: desenha dados no espaço do mundo ou em primeiro plano (sempre sobre qualquer outro componente de cena).
Opções para escala e raio: controlam o tamanho dos elementos de desenho por depuração, facilitando sua visualização na janela de visualização.
A maioria dos sinalizadores de dados inclui configurações de visualização que contêm funcionalidades alternáveis semelhantes.
Consultas de cenas
Consultas de cena visualizadas (rastreamentos de linha, varreduras e sobreposições) podem ajudar a depurar casos em que você realizou uma consulta durante o tempo de execução, mas a consulta não encontrou o objeto esperado.
Para habilitar dados de consultas de cenas, siga estas etapas:
Na barra de ferramentas da janela de visualização , clique em Exibir > Sinalizadores de dados de consultas de cenas > Habilitar desenho. Essa opção abre uma lista de sinalizações de dados.
Escolha uma opção na lista de sinalizadores de dados para ativar ou desativar.
Clique em Configurações de visualização de dados de consultas de cenas para personalizar como os dados serão desenhados na janela de visualização.
Dados de partículas
Os dados de partícula visualizadas podem ajudar a identificar comportamentos irregulares de partícula, como uma partícula se movendo mais rápido do que o esperado após a aplicação de uma força.
Para habilitar dados de partículas, siga estas etapas:
Na barra de ferramentas da janela de visualização , clique em Exibir > Sinalizadores de dados de partículas > Habilitar desenho. Essa opção abre uma lista de sinalizações de dados.
Escolha uma opção na lista de sinalizadores de dados para ativar ou desativar.
Clique em Configurações de visualização de dados de partículas para personalizar como os dados serão desenhados na janela de visualização.
O DVC apenas registra e visualiza dados de partícula de threads de física, não dados de partícula de threads de jogo. Dados de partículas de threads de jogo não são visualizados.
Geometria
A maioria das partículas tem geometrias de colisão simples e complexas, mas apenas uma é usada para detecção de colisão.
As opções para alternar entre geometria simples e complexa, e outros sinalizadores de visualização de geometria, estão localizadas na Barra de ferramentas da janela de visualização, no menu Exibir > Sinalizadores de geometria.
A geometria Somente consulta é visualizada com material translúcido. Você pode clicar em materiais translúcidos pressionando T (ou clicar em Permitir seleção translúcida no menu de hambúrguer) para habilitar ou desabilitar seleções translúcidas.
Colorização de partículas
Para aumentar a visibilidade do desenho, você pode optar por colorir partículas usando os seguintes modos:
Nenhum: desenha partículas em cinza padrão.
Estado: colore com base no estado de um corpo de física em uma simulação (dinâmico, inativo, cinemático ou estático).
Tipo de forma: colore com base no tipo de geometria de colisão (formas simples, convexa, campo de altura ou malha triangular).
Cliente/servidor: colore com base em partículas que surgem no cliente ou no servidor.
Estado e cinza padrão
Para alterar o modo e personalizar as cores, siga estas etapas:
Na Barra de ferramentas da janela de visualização, clique em Exibir > Colorização de partículas.
No menu suspenso Modo de cores, clique no menu suspenso Modo da cor de partícula e selecione o modo a ser usado.
Clique no menu suspenso Cores por [modo] para personalizar as cores. Em seguida, clique em um bloco de cor para abrir um seletor de cores contextuais.
A tabela abaixo descreve a interface do usuário (IU) do seletor de cores contextuais.
| Número | Descrição |
|---|---|
1 | Disco de cores (ou espectro de cores, se ativado). |
2 | Exibe as cores atuais e selecionadas anteriormente. |
3 | Alterna a pré-visualização sRGB. |
4 | Alterna entre a roda de cores e o espectro de cores. |
5 | Alterna a visibilidade dos Esquemas de cores. |
6 | Ferramenta Conta-gotas. |
7 | Barras RBG/HSV. |
8 | Barra Alfa. |
9 | Exibe o código hexadecimal da cor atual. |
10 | Esquemas de cores: funcionam de forma semelhante às amostras no Adobe Photoshop e em outros programas de design. |
Restrições de articulação
Restrições de articulação visualizadas podem ajudar a depurar comportamentos de ragdoll indesejados, como articulações torcidas. O DVC grava dados de restrição de articulação como um dado individual para cada quadro. Por esse motivo, não é possível manter uma seleção entre quadros do jogabilidade.
Para habilitar dados de restrição de articulação, siga estas etapas:
Na barra de ferramentas da janela de visualização , clique em Exibir > Sinalizadores de dados de restrições de articulação > Habilitar desenho. Essa opção abre uma lista de sinalizações de dados.
Escolha uma opção na lista de sinalizadores de dados para ativar ou desativar.
Clique em Configurações de visualização de restrições de articulação para personalizar como os dados serão desenhados na janela de visualização.
Restrições de personagem no solo
O DVC pode registrar o estado das restrições do personagem no solo usadas pelo Sistema de movimento de Personagem da Unreal Engine, chamado Mover 2.0. Usando esse sinalizador, é possível identificar e depurar comportamentos incomuns, como personagens flutuando acima ou passando por um plano do chão.
Para habilitar dados de restrição de personagem no solo, siga estas etapas:
Na barra de ferramentas da janela de visualização , clique em Exibir > Sinalizadores de dados de restrições de personagem no solo > Habilitar desenho. Essa opção abre uma lista de sinalizações de dados.
Escolha uma opção na lista de sinalizadores de dados para ativar ou desativar.
Clique em Configurações de visualização de restrições do personagem no solo para personalizar como os dados serão desenhados na janela de visualização.
Dados de desenho por depuração genéricos
As macros C++ e nós de Blueprints a seguir gravam formas de desenho por depuração diretamente no DVC. Formas de desenho por depuração podem fornecer contexto ao depurar cálculos de física.
Por exemplo, se você usar dois pontos no espaço para calcular uma força aplicada a um corpo físico, o DVC apenas mostrará o corpo antes e depois da aplicação da força. Se algo parecer estranho, você poderá usar macros genéricas de desenho por depuração (ou nós de Blueprint) para visualizar os dois pontos e a força quadro a quadro. Esse fluxo de trabalho contextualiza o cálculo da força e ajuda a corrigi-la.
Macros C++
Cada macro tem seu próprio conjunto de parâmetros, dependendo da forma que você deseja desenhar, com exceção dos seguintes parâmetros opcionais, que cada macro utiliza:
| Macro | Parâmetro | Descrição |
|---|---|---|
TraceDebugDrawBox | InBox | O formato que você deseja gravar. |
Todas as macros | Tag | O FName usado como tag para filtragem, pesquisa e desenho por depuração como tag de texto na janela de visualização do DVC. |
Todas as macros | Color | A cor a ser aplicada a essa forma quando ela for desenhada por depuração no DVC. |
Todas as macros | SolverID | O ID do solucionador ao qual essa forma deve estar associada. Se nenhum ID for fornecido, essa forma será adicionada como parte do jogo atual a partir do bucket de dados. |
TraceDebugDrawLine, TraceDebugDrawVector | InStartLocation | O ponto inicial da linha. |
TraceDebugDrawLine | InEndLocation | O ponto final da linha. |
TraceDebugDrawVector | InVector | O vetor que você deseja gravar. |
TraceDebugDrawSphere | Centro | O ponto de origem da esfera. |
TraceDebugDrawSphere | Radius | O raio da esfera. |
Todas as macros | Owner | Qualquer UObject ao qual essa forma de desenho por depuração esteja relacionada. Usado internamente para saber se uma forma é gravada de um solucionador de servidor ou um solucionador de cliente. |
Nós de Blueprint
As seguintes macros de desenho por depuração genérico também podem ser implementadas como nós de função no Gráfico de evento de um Blueprint:
DVC - Gravar desenho por depuração - Esfera
DVC - Gravar desenho por depuração - Caixa
DVC - Gravar desenho por depuração - Linha
Para obter mais informações sobre cada nó, confira a seção depurador visual do Chaos da Referência da API de Blueprint da Unreal Engine.
Habilitar dados de desenho por depuração genéricos
Para habilitar dados de desenho por depuração genéricos, siga estas etapas:
Na barra de ferramentas da janela de visualização , clique em Exibir > Sinalizadores de dados de desenho por depuração genérico > Habilitar desenho. Essa opção abre uma lista de sinalizações de dados.
Escolha uma opção na lista de sinalizadores de dados para ativar ou desativar.
Clique em Configurações de visualização de dados de desenho por depuração genérico para personalizar como os dados serão desenhados na janela de visualização.
Estruturas de aceleração
O DVC pode registrar e visualizar estruturas de aceleração usadas pelo sistema de consultas de cena, que atualmente é uma árvore AABB (caixa delimitadora alinhada ao eixo). Uma árvore AABB é uma hierarquia de volumes delimitadores que você pode usar para determinar possíveis sobreposições entre objetos.
No DVC, você pode usar a visualização da árvore AABB para ver a composição da árvore e os limites de cada objeto conforme foram adicionados à árvore.
Essa visualização é útil quando um objeto que deveria ter sido atingido por uma consulta de cena não foi atingido ou nem mesmo avaliado pela engine de física. Você pode usar a visualização da árvore AABB no DVC para inspecionar os limites do objeto e determinar se o erro foi causado, por exemplo, por limites que não abrangem visualmente o objeto ou por limites incorretos na árvore.
Para personalizar os sinalizadores de dados da estrutura de aceleração que serão desenhados, siga estas etapas:
Na janela de Visualização, clique em Exibir > Sinalizadores de dados da estrutura de aceleração e selecione os dados desejados.
Clique em Configurações de visualização da estrutura de aceleração para personalizar como os dados serão desenhados na janela de visualização.
Sinalizadores de exibição comuns
O menu Sinalizadores de exibição comuns contém sinalizadores derivados da própria engine que podem ajudar na visibilidade no DVC.
Para personalizar os sinalizadores que serão habilitados, clique em Exibir > Sinalizadores de exibição comuns na Barra de ferramentas da janela de visualização.
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Inspetores de dados
Entenda os inspetores de dados no depurador visual do Chaos.
Captura de dados com o depurador visual do Chaos
Capture e reproduza gravações com o depurador visual do Chaos.