Sistema de coordenadas
A Unreal Engine (UE) usa o sistema de coordenadas cartesianas para representar as posições no espaço tridimensional euclidiano. No Unreal Editor, o sistema de coordenadas é canhoto e usa um eixo Z para cima. Os pontos são determinados por sua posição ao longo de três eixos de coordenadas: o eixo X, o eixo Y e o eixo Z. Esses valores de coordenadas definem a posição dos atores e a direção para a qual eles estão voltados no projeto. Esses eixos podem ser orientados uns em relação aos outros de diversas formas. A orientação e os valores dos eixos dependem do tipo de espaço de coordenadas em que você está.
Se estiver importando ativos de outro software, como Maya, Houdini, Zbrush, Blender ou 3ds Max, você deve estar ciente da lateralidade e orientação do sistema de coordenadas usado na Unreal Engine. Outros sistemas de software usam eixos superiores e laterais diferentes, que talvez você precise levar isso em consideração.
Sistema de coordenadas cartesiano tridimensional com os eixos de origem e de coordenadas.
Eixos
No Unreal Editor e em todas as ilustrações desta seção da documentação, as seguintes cores estão associadas aos eixos de coordenadas:
Eixo X: Vermelho
Eixo Y: verde
Eixo Z: Azul
O sistema de coordenadas canhoto com eixo Z para cima da UE é definido da seguinte forma:
O eixo Z determina a distância para cima e para baixo de um ator em uma linha vertical.
Valores positivos indicam posições para cima.
O eixo Y determina a distância para a esquerda ou para a direita de um ator.
Valores positivos indicam posições à direita.
O eixo X determina a distância para a frente ou para trás de um ator.
Valores positivos indicam posições à frente.
Há um ponto especial no sistema de coordenadas, conhecido como origem. A origem é onde os eixos de coordenadas se cruzam e é representada pelo ponto com coordenadas (0, 0, 0). Para saber mais sobre a origem e como ela é usada para definir a posição de um ponto, confira o gif acima e a seção Espaço de coordenadas desta página.
Você pode usar as janelas de visualização ortográficas para visualizar a direção dos eixos e definir valores para coordenadas. Para saber mais, consulte Como usar janelas de visualização do editor.
A UE é considerada um sistema de coordenadas canhoto, pois o produto vetorial e os eixos de coordenadas seguem a regra da mão esquerda e tem o eixo Z para cima, pois valores positivos ao longo do eixo Z estão localizados para cima.
Para ilustrar, você pode apontar o dedo indicador esquerdo na direção do eixo X positivo. Em seguida, aponte o dedo médio esquerdo na direção do eixo Y positivo. O eixo Z positivo aponta na direção do seu polegar. A imagem a seguir demonstra isso:
Regra da mão esquerda para o produto vetorial de vetores.
Às vezes, os três eixos de coordenadas também são chamados de:
Eixo X: abscissas
Eixo Y: ordenadas
Eixo Z: cotas
Para localizar o ponto (2, 1, -3) no espaço de coordenadas da UE, siga estas etapas:
Meça 2 unidades ao longo do eixo X positivo.
Meça 1 unidade ao longo do eixo Y positivo.
Meça 3 unidades ao longo do eixo Z negativo.
O vídeo a seguir ilustra o processo passo a passo:
Mova 2 unidades para frente na direção do eixo X positivo.
Mova 1 unidade para a direita na direção do eixo Y positivo.
Mova 3 unidades para baixo na direção do eixo Z negativo.
Para obter mais informações sobre as unidades na UE, confira a documentação de Unidades de medida.
Etapas para localizar o ponto (2, 1, -3) no sistema de coordenadas da Unreal.
Transformar e controlar eixos
A imagem a seguir é uma cena do modelo em terceira pessoa incluído na Unreal Engine. O objeto selecionado no centro da cena está localizado na origem do espaço do mundo. No canto inferior esquerdo das janelas de visualização no Unreal Editor, há um ícone de dispositivo que descreve a direção positiva dos eixos em relação à direção que você está visualizando. Você pode usar isso para visualizar o sistema de coordenadas na Unreal Engine.
Cena da Unreal Engine com o dispositivo que indica a posição do objeto no espaço do mundo.
O dispositivo de transformação no centro da cena está posicionado para ter a mesma orientação do ícone do dispositivo localizado no canto inferior esquerdo da janela de visualização. A orientação correspondente se dá porque você está visualizando o ator selecionado no espaço do mundo. Além disso, os controles de transformação no editor são coordenados por cores para corresponder aos eixos.
A imagem acima representa os dispositivos de transformação comuns no Editor de Níveis. No entanto, existem outros dispositivos especializados nos vários editores e modos de nível.
Para saber mais sobre como usar os diversos controles para ajustar a posição de atores, incluindo o ponto de pivô, consulte Como transformar atores.
Mais informações
Para obter mais informações sobre sistemas de coordenadas, consulte os seguintes recursos:
Espaços de coordenadas
Cada espaço de coordenadas tem um sistema de coordenadas e uma origem. A interseção dos eixos é igual ao ponto de origem desse espaço de coordenadas específico, que é representado pelas coordenadas (0,0,0) dentro do sistema de coordenadas desse tipo de espaço. Os valores dos eixos aumentam ou diminuem com base na origem e na direção da transformação.
Espaço do mundo
Espaço do mundo é o sistema de coordenadas usado para todo o nível. A origem é o centro da cena (a grade do mundo). Esse sistema de coordenadas é fixo e não pode ser transformado. Use o espaço do mundo para transladar ou girar um objeto em unidades absolutas em relação à origem do nível e escala em relação ao nível inteiro.
A imagem a seguir mostra o que acontece quando você seleciona o cubo azul. O dispositivo do eixo de coordenadas está no ponto de pivô do cubo. Os eixos de coordenadas do dispositivo ainda apontam na mesma direção dos eixos de coordenadas do espaço do mundo. Você pode ver isso de duas formas.
Uma maneira é percebendo que os eixos de coordenadas do dispositivo centralizado no cubo azul apontam nas mesmas direções dos eixos de coordenadas no canto inferior esquerdo.
Outra maneira mais simples é usando o ícone de globo no canto superior direito da janela de visualização para indicar que você está visualizando esse objeto em relação ao espaço do mundo.
Visualize o cubo azul em relação ao espaço do mundo.
Espaço local
Espaço local é o sistema de coordenadas relativo ao componente de cena ao qual o ator está anexado. O espaço também é conhecido como espaço de objeto. Todo ator tem um sistema de coordenadas de espaço local em uma cena em relação ao ponto de pivô do ator. O ponto de pivô de um ator é onde os três eixos de coordenadas locais do ator se cruzam e representam a origem do espaço local. Use o espaço local para transladar ou girar um objeto em relação ao pai.
Espaço do mundo | Espaço local |
Alinhamento das ferramentas de transformação com a grade do mundo. | As ferramentas de transformação se alinham à rotação do ator selecionado. |
Se você clicar no ícone de globo no canto superior direito, o dispositivo centralizado no cubo azul muda, e o ícone de globo muda para um ícone de cubo com eixos. Esse ícone indica que você está vendo o objeto em relação ao espaço local. Agora, os eixos das coordenadas X e Y do dispositivo centralizado no cubo azul não apontam nas mesmas direções do canto inferior esquerdo.
Veja o cubo azul em relação ao espaço local.
Para alterar temporariamente a posição do pivô de um ator, escolha uma das seguintes opções:
Clique com o botão do meio na esfera no ponto central do dispositivo de translação e arraste para mover o pivô.
Passe o cursor sobre o local onde você deseja definir o ponto de pivô em um ator e use o atalho ALT + botão do meio do mouse.
Você pode alterar permanentemente o ponto de pivô da seguinte forma:
Execute uma das ações acima e clique com o botão direito no ator e selecione Pivô > Definir como deslocamento de articulação.
Para saber mais sobre como ajustar pontos de pivô, consulte Como transformar atores.
Espaço de tela
Espaço de tela é a projeção do espaço do mundo tridimensional em uma tela bidimensional que constitui a visão do jogador. Você pode extrair coordenadas de espaço de tela de câmeras específicas na cena.
Sessão de Jogar no Editor (JNE) do modelo em terceira pessoa
Para ajudar a visualizar a posição dos atores no espaço de tela, pilote as câmeras ou os pawns que estão na cena. Para pilotar, clique com o botão direito no objeto e selecione Pilotar.
Espaço de UV
UV são uma parametrização (U,V) de uma malha de superfície 3D em um espaço 2D normalizado (0-1). Em outras palavras, representam coordenadas em um espaço 2D que se transladam para vértices em seu modelo 3D. O espaço é representado horizontalmente como U e verticalmente como V, por isso o nome de coordenadas UV. Também conhecidas como coordenadas 2D ou de textura.
A janela de visualização 2D do editor de UV (mostrada abaixo) representa o espaço UV para exibir seu mapa UV. É a janela de visualização primária para empacotar e desempacotar UV. O espaço também é conhecido como 2D ou espaço de textura.
Espaço de instância e partícula
Espaço de instância e partícula é o sistema de coordenadas relativo a um componente de malha estática instanciada (ISM) ou emissor de partículas ao qual uma malha está anexada. Basicamente, esse sistema de coordenadas fornece uma transformação por instância.
No vídeo, o componente ISM consiste em instâncias de malha (cópias) do ativo de cubo. O componente transforma todas as instâncias em uma com base no ponto de pivô do ator. Ao clicar duas vezes no componente, o ponto de pivô se move para a instância selecionada.
O seguinte se aplica ao uso dos nós de material Transform ou TransformPosition para converter posições ou vetores de instâncias de malha ou malhas de partícula.
Espaço local se refere ao sistema de coordenadas do componente de malha estática instanciado ou emissor de partículas.
Espaço de instância e partícula se refere ao sistema de coordenadas da instância individual ou partícula. Você pode converter a transformação de cada instância de espaço de instância e partícula em espaço local.
O espaço de instância e partícula para partículas que não são malhas (Niagara e Cascade) é o mesmo que para o espaço local.
Para saber mais sobre esses nós de material, consulte Expressões de material de operação de vetores.