Para melhorar sua produtividade em animações de cinematografia, foram criados vários atalhos no Editor do Sequencer. Este documento fornece dicas para fluxos de trabalho comuns, superar problemas e outros recursos úteis do Sequencer.
Reprodução
Alternar reprodução da barra de espaço
Por padrão, usar a barra de espaço como tecla de atalho para alternar a reprodução da sequência funciona apenas se o foco da janela estiver no Sequencer. Se o foco estiver na Janela de Visualização, pressionar a barra de espaço alternará entre os modos de manipulação de transformação.
Você pode fazer com que a barra de espaço alterne a reprodução do Sequencer independentemente do foco da janela seguindo estas etapas:
Abra a janela Preferências do Editor e encontre Alternar entre transladar, girar e dimensionar em Geral > Atalhos de teclado. Desvincule esse atalho clicando em Remover esta vinculação (X).
Você ainda poderá usar teclas de atalho para alternar entre esses modos de transformação pressionando Q, W, E e R para habilitar Selecionar, Transladar, Girar e Dimensionar, respectivamente.
No menu Perspectiva da janela de visualização, habilite Janela de visualização da cinematografia.
Agora você pode pressionar a barra de espaço enquanto seu foco está no Sequencer ou na Janela de Visualização de cinematografia, e a reprodução alternará corretamente.
Quadros inclusivos e exclusivos
A animação na Unreal Engine usa os conceitos de quadros "inclusivos" e "exclusivos", que determinam se um quadro completo está sendo incluído ou avaliado totalmente. Em geral, isso é importante na definição de quadros de início e fim na sequência, como para animações, tomadas ou tempos gerais de reprodução do Sequencer.
Para o Sequencer, o quadro inicial é inclusivo e o quadro final é exclusivo, o que faz com que todos os dados do quadro até o quadro final sejam avaliados. Neste exemplo, em que StartTime está definido como 0 e EndTime está definido como 10, isso significa que o tempo decorrido real é de 9,999 quadros (repetidos). Em outras palavras, ele avalia até o tempo final, mas não completamente. Isso imita um comportamento visto na maioria dos software de edição não linear, como o Adobe Premiere.
Devido a essa funcionalidade, você pode esperar o seguinte comportamento:
Se a opção Manter cursor na faixa de reprodução durante o esfregamento estiver habilitada, será impossível deslizar ou visualizar o quadro final exato em uma sequência. Embora possa haver dados nesse quadro, o Sequencer nunca os alcançará. Neste exemplo, o tempo final é de 0346 quadros, mas a reprodução só chega a 0345* .
Se o indicador de reprodução estiver no mesmo ponto em que duas seções se tocam, como tomadas, os dados da tomada seguinte serão mostrados em vez dos dados da tomada anterior.
Ao renderizar sequências de imagens com o Movie Render Queue, o quadro final será excluído. Isso significa que, se a sequência contiver os quadros 0 a 50, a sequência de imagens irá gerar os quadros 0 a 49.
O Sequencer trata quadros inclusivos e exclusivos e é diferente das Sequências de animação, que inclui quadros de início e fim. Quando um FBX de animação é importado, a Unreal Engine inclui uma pequena quantidade de dados além do quadro final, o que faz com que o quadro final seja totalmente incluído. Isso pode ser observado no Sequencer se você aproximar o suficiente do final de uma seção de animação não editada.
No entanto, o corte e outras operações de edição de seção na animação restaurarão o comportamento exclusivo de quadro final do Sequencer.
Atalhos de fluxo de trabalho
Esfregar com o botão do meio do mouse
De modo semelhante ao Autodesk Maya, você pode alterar a hora atual sem causar atualizações ou avaliações clicando e arrastando o botão do meio do mouse na linha do tempo. Isso pode ser útil quando você deseja definir keyframes adicionais com colchetes com o mesmo valor, mas em momentos diferentes. Ao manipular o indicador de reprodução dessa forma, a cor mudará para amarelo, indicando que a sequência não está sendo avaliada.
Como adicionar atores ao Sequencer
Ao arrastar novos atores para o nível a partir do Navegador de Conteúdo ou ao posicionar atores, pressionar determinadas teclas também os adicionará ao Sequencer. Dependendo da tecla pressionada, o ator será adicionado como um gerável ou adquirível.
Pressionar a tecla Ctrl adicionará o novo ator ao Sequencer como um adquirível.
Pressionar Shift adicionará o novo ator ao Sequencer como um gerável.
Faixas padrão
Ao adicionar determinados atores ao Sequencer, você pode notar que faixas são criadas automaticamente com eles. Por exemplo:
Atores de Malha Estática criarão automaticamente uma faixa de transformação.
Atores de malha do esqueleto criarão automaticamente uma faixa de transformação e uma faixa de animação.
Atores de câmera de cinema criarão automaticamente uma faixa de transformação e um Componente de câmera com faixas de propriedade de Abertura, Distância focal e Ddistância de foco.
Atores de luz criarão automaticamente um Componente de luz com faixas de propriedade de Intensidade e Cor da luz.
Isso ocorre por causa das Configurações de faixas nas Configurações de projeto de plugins do Sequencer. Encontre essas configurações abrindo a janela Configurações de Projeto e encontrando a Sequência de Nível na categoria Plugins.
A matriz Configurações de faixa é preenchida por padrão com configurações para as faixas mencionadas anteriormente. Clique no botão Adicionar (+) para adicionar um novo item de matriz, e cada matriz terá as seguintes categorias:
| Nome | Descrição |
|---|---|
Classe de ator correspondente | Aqui é onde você especifica a classe de ator para a qual serão criadas faixas automaticamente ao adicioná-la ao Sequencer. |
Faixas padrão | Essa matriz é onde você especifica as faixas que serão adicionadas quando a classe de ator correspondente for adicionada ao Sequencer. Clique no botão Adicionar (+) e no menu suspenso para navegar pelos tipos de faixa do Sequencer. |
Excluir faixas padrão | Nessa matriz, você especifica as faixas que não deseja adicionar a essa classe de ator. Você pode usar esse recurso se especificar faixas diferentes para adicionar, como quando a classe está herdando de uma classe pai que também tem faixas padrão especificadas aqui. |
Faixas de propriedade padrão | Esta matriz é onde você especifica as faixas de propriedade que são adicionadas quando o ator é adicionado ao Sequencer. Clique no botão Adicionar (+) para adicionar um item de propriedade à matriz.
|
Excluir faixas de propriedade padrão | Nessa matriz, você especifica as faixas de propriedade que não deseja adicionar a essa classe de ator. Você pode usar esse recurso se especificar faixas diferentes para adicionar, como quando a classe está herdando de uma classe pai que também tem faixas de propriedade padrão especificadas aqui. |
Tomadas de tamanho automático
Ao ajustar internamente os tempos de início e fim das tomadas, você pode corresponder automaticamente a seção da tomada pai a essas edições usando o comando Tamanho automático. Para fazer isso, clique com o botão direito na tomada e selecione Editar > Tamanho automático. Isso pode ser útil se você estiver redefinindo o tempo da sua tomada e quiser que a seção da tomada corresponda, sem precisar reajustar manualmente.
Encaixe e alinhamento com Shift
Ao arrastar ativos de seção para faixas do Sequencer, como faixas de áudio, subsequência ou animação, segurar Shift irá encaixar a seção solta na posição do indicador de reprodução.
Se a opção Encaixar na tecla pressionada estiver desabilitada, você ainda poderá alinhar o indicador de reprodução aos keyframes segurando Shift e clicando no keyframe. Isso facilita a execução de ações subsequentes, como alterar o valor desse keyframe ou alinhar outras teclas a ele.
Dicas de fluxo de trabalho
Enquadramento em Monitor Ultrawide
Ao criar cinematografia com taxas de proporção sem restrições, você pode encontrar situações em que a composição da tomada pode mudar se a taxa de proporção de um monitor for muito diferente da taxa de proporção pretendida originalmente. Por exemplo, se você criou a seguinte cena em uma cinematografia:
Se a tomada foi reproduzida em um monitor ultrawide, a alteração drástica na taxa de proporção poderá prejudicar muito o enquadramento original.
Nessa situação, em que manter o enquadramento vertical é importante, você pode navegar até a seção Detalhes do ator de Sequência de Nível e fazer o seguinte:
Habilite Substituir restrição do eixo da taxa de proporção.
Defina a Restrição do eixo da taxa de proporção como Manter CDV do eixo Y.
Depois disso, o espaço do quadro vertical é restrito, mantendo o enquadramento nesses personagens, independentemente da taxa de proporção.
Renderização de aquecimento
Ao criar sequências pré-renderizadas com o Movie Render Queue (MRQ), pode ser necessário "aquecer" cada tomada para que vários aspectos da cena sejam renderizados corretamente. Por exemplo, alguns problemas comuns podem ser:
Partículas e outros efeitos sendo ativados no início da tomada, em vez de já estarem ativos.
Tecidos e outras entidades acionadas por física exibindo uma "estabilização" perceptível no início da tomada.
O primeiro quadro renderizado de uma tomada pode exibir serrilhado perceptível ou outros artefatos temporais (brilhos).
Você pode usar várias propriedades de aquecimento nas Configurações de renderização de antisserrilhado do Movie Render Queue para resolver esses cenários. Dependendo do cenário, também pode haver diferentes considerações a serem feitas que determinarão quais configurações são melhores para usar.
Partículas
Em alguns casos, você pode querer que partículas e outros efeitos fiquem ativos por um período determinado antes do início de uma tomada. Embora a pré-visualização em tempo real possa mostrar o comportamento correto, a renderização com MRQ pode fazer com que o sistema de partículas seja ativado no início da tomada, o que é indesejável.
Partícula sem aquecimento | Partícula com aquecimento |
Para este cenário de partícula, você pode resolvê-lo de uma das seguintes maneiras:
Crie o keyframe de ativação da partícula no tempo inicial da tomada e defina um valor de quadro para Contagem de aquecimento da engine. Esse valor pode ser arbitrário, dependendo de quantos quadros são necessários para que a partícula aqueça.
Você também pode criar ou mover o keyframe Activate da partícula para a região pré-início da sequência, junto com a seção Corte da câmera. Em seguida, habilite Usar corte da câmera para aquecimento. Isso fará com que o tempo de aquecimento seja definido pela área pré-início que a seção da faixa Corte da câmera ocupa.
Tecido e física
Para tecido e outros objetos de física, um problema comum durante a renderização é que eles podem exibir uma estabilização perceptível no início de uma tomada. Isso ocorre porque a simulação do jogo só começa quando a renderização começa. Portanto, a física precisa de um tempo para retornar ao verdadeiro estado simulado.
Tecido estabilizado no início (sem aquecimento) | Sem estabilização de tecido (com aquecimento) |
Sem movimento inicial
Para tomadas em que o personagem ou objeto de física não está inicialmente se movendo, como em uma pose ociosa, você pode corrigir isso definindo um valor de quadro em Contagem de aquecimento da engine. Esse valor pode ser arbitrário, dependendo de quantos quadros são necessários para a física estabilizar. Normalmente, deve-se usar um valor maior que 30.
Movimento inicial
Em cenários em que as tomadas começam com o objeto de física em movimento, como correr ou pular, a Contagem de aquecimento da engine não produzirá um resultado preciso. Isso ocorre porque ele apenas "aquece" o quadro inicial e não leva em consideração o movimento que pode estar ocorrendo antes. Aqui, você pode observar o tecido no exemplo da esquerda começando em uma posição de repouso não natural e corrigindo conforme a simulação reage ao movimento.
O tecido inicia em repouso (configurações de aquecimento incorretas) | O tecido inicia corretamente atrás (usando configurações de aquecimento corretas) |
Para resolver isso, você deve fazer o seguinte:
Certifique-se de que o personagem ou objeto de física contém dados de animação na região pré-início do Sequencer, incluindo a seção Corte da câmera. Isso pode exigir que você altere a animação e transformar os keyframes da faixa para estendê-la à região pré-início.
Se estiver pré-visualizando a tomada no contexto, você pode habilitar Avaliar subsequências isoladamente no menu Opções de reprodução do Sequencer. Caso contrário, deslizar até a região negativa da linha do tempo irá pré-visualizar a tomada anterior, e não a região de pré-início da tomada atual.
Nas configurações de imagem com antisserrilhado, habilite Usar corte da câmera para aquecimento. Isso fará com que o tempo de aquecimento seja definido pela área pré-início que a seção da faixa Corte da câmera ocupa. Isso resultará na sequência acumulando o movimento pré-início para que o estado de física no início da tomada seja preciso. Diferente de Contagem de aquecimento da engine, que avalia e se detém no primeiro quadro, Usar corte da câmera para aquecimento avaliará a sequência que antecede o quadro inicial.
Essa técnica também pode ser usada para construir um histórico de movimento para outras coisas, como partículas de trilha.
Artefatos temporais
O serrilhado e outros artefatos causados por funcionalidades de renderização que têm um componente temporal, como antisserrilhado temporal (TAA), super-resolução temporal (TSR) ou removedores de ruído do traçado de raios, também podem ocorrer nos primeiros quadros das tomadas. Normalmente, esse problema aparece como bordas nítidas perceptíveis ou brilho granulado em superfícies reflexivas. Isso se deve à falta de histórico temporal sendo acumulado no início de uma renderização.
Para resolver esse problema, siga um destes procedimentos:
Defina um valor de quadro para Renderizar contagem de aquecimento. Esse valor será o número de quadros a serem renderizados antes para construir um histórico temporal para o primeiro quadro.
Se o aumento do valor do Renderizar contagem de aquecimento não resolver o problema, você poderá aumentar o valor da Contagem de aquecimento da engine e habilitar Renderizar quadros de aquecimento. Isso avaliará o primeiro quadro da sequência e fará marcações contínuas na engine e no renderizador até que os quadros de Contagem de aquecimento da engine tenham passado.