Visão geral
O sistema de Modulação de Áudio fornece controle sobre parâmetros de áudio de ponto flutuante comuns dos sistemas Blueprint e Componente. O sistema inclui um subconjunto de funcionalidades melhor, mais intuitivo e dinâmico para mixar fontes de áudio e para controlar e parametrizar dinamicamente as propriedades do áudio do que a Unreal Engine tinha em versões anteriores.
Neste guia, você aprenderá a compilar uma estrutura de Barramento de controle baseada em volume para o áudio do jogo.
Metas
Usar o plugin Audio Modulation para compilar uma estrutura de barramento de controle baseada em volume para o áudio do jogo.
Objetivos
Criar uma coleção de barramentos de controle e objetos de mixagem de barramento de controle para aplicar mixagem de volume a ativos de som.
Atribuir barramentos de controle a fontes do MetaSound e Classes Sound.
Usar o Depurador de matriz de mixagem para ver os valores atuais do barramento de controle.
Ajustar um barramento de controle a partir de Blueprints.
1 - Configuração necessária
Crie um novo projeto e selecione a categoria Jogos e o modelo Terceira pessoa. Insira o local e o nome do seu projeto. Clique em Criar.
Clique em Configurações > Plugins para abrir a janela Plugins.
Pesquise e habilite os plugins Audio Modulation e MetaSound. Reinicie a Unreal Engine.
Resultados da seção
Nesta seção, você criou um projeto e habilitou os plugins Audio Modulation e MetaSound. Agora é hora de criar os barramentos de controle.
2 - Criar os barramentos de controle
No Navegador de Conteúdo, clique com o botão direito e selecione Áudio > Modulação > Barramento de controle. Nomeie o ativo como
CB_Main.Abra
CB_Maine clique no menu suspenso Parâmetro. Clique no ícone de engrenagem e habilite a caixa de seleção Mostrar conteúdo do plugin. Talvez seja necessário selecionar Mostrar conteúdo da engine, pois o plugin Audio Modulation é um plugin da engine.Procure e selecione o parâmetro Volume (outros parâmetros estão disponíveis, por exemplo, frequência, pan, afinação, etc.)
Crie duas pastas no Navegador de Conteúdo que conterão vários barramentos de controle destinados a designers e usuários. No exemplo a seguir, os nomes das pastas são
Buses_DesignereBuses_User.Clique com o botão direito em
CB_Maine selecione Duplicar. Nomeie o novo ativo comoCB_Ambience.Repita o processo mais duas vezes e crie
CB_FoleyeCB_Footsteps. Selecione os três ativos e mova-os para a pastaBuses_Designer.Repita a etapa anterior e crie
CB_Dialogue,CB_MusiceCB_SFX. Mova-os para a pastaBuses_User.
Prática recomendada: não coloque o barramento de controle no som diretamente; em vez disso, dê a esses sons uma classe Sound apropriada (por exemplo, uma classe Sound "SFX", uma classe Sound "Music", etc.) e coloque os barramentos de controle na classe.
Resultados da seção
Nesta seção, você criou o barramento de controle principal que modulará o volume de todos os áudios atribuídos ao projeto. Além disso, você criou vários barramentos de controle destinados ao usuário e ao designer. Agora você já pode atribuir o barramento de controle principal à classe Sound "Master" no projeto.
3 - Atribuir os barramentos de controle aos ativos de som
Clique em Configurações > Configurações de Projeto para abrir as Configurações de Projeto.
Role para baixo até a seção Engine e selecione a categoria Áudio. Acesse a seção Áudio e clique duas vezes na Classe Sound "Master padrão" para abri-la.
No painel Detalhes, vá para a seção Modulação e habilite a caixa de seleção Modular ao lado de Volume.
Clique em + ao lado de Moduladores de volume e adicione
CB_Maina Index[0].
Adicione o barramento de controle
CB_Maina qualquer outra classe de som no projeto para que todos os sons sejam mixados usando o mesmo barramento de controle. A hierarquia de referência da classe Sound não é observada pela estrutura de modulação e mixagem. Cada classe Sound deve listar todos os barramentos de controle que serão aplicados aos ativos de som que fazem referência a ela.
Resultados da seção
Nesta seção, você atribuiu o barramento de controle CB_Main à classe de som Master. Agora você já tem o que precisa para criar um MetaSound de amostra e testar a mixagem durante o jogabilidade.
4 - Criar um MetaSound de amostra
No Navegador de Conteúdo, clique com o botão direito e selecione Áudio > Fonte MetaSound. Nomeie o ativo como
MS_Sample.Abra
MS_Sampleclicando duas vezes nele no Navegador de Conteúdo.Vá até o painel Interfaces à esquerda e clique no ícone de remoção ao lado de UE.Source.OneShot para removê-lo.
Clique com o botão direito do mouse no Event Graph e procure e selecione Wave Player (Mono).
Conecte o nó Input ao pin Reproduzir do nó Wave Player.
Conecte o pin Out Mono do nó Wave Player ao nó Output.
Clique no menu suspenso Ativo Wave e selecione um ativo de som. Neste exemplo, EndPlayInEditor foi selecionado.
Habilite a caixa de seleção Loop.
Clique em Source na barra de ferramentas e role para baixo até o painel Detalhes .
Expanda a categoria Modulação.
Clique no menu suspenso Roteamento de volume e selecione União.
Habilite a caixa de seleção Modular ao lado de Volume.
Clique no + ao lado de Moduladores de volume e adicione
CB_SFXa Index[0].
Arraste
MS_Samplepara o seu nível.
Resultados da seção
Nesta seção, você criará um MetaSound simples que reproduz um ativo de som continuamente. Agora você já pode aplicar a mixagem de barramento de controle aos barramentos de controle.
5 - Aplicar uma mixagem
Nesta seção, você criará uma mixagem de barramento de controle e a aplicará a todos os barramentos de controle na pasta Buses_User. Você também pode seguir as etapas para criar uma mixagem de barramento de controle para todos os barramentos de controle na pasta Bus_Designer. Além disso, não há uma regra rígida sobre o que pode ser incluído em uma mixagem.
Várias mixagens podem ser ativadas e aplicadas a um único ou grupo de barramentos de controle. No entanto, apenas uma única instância de uma determinada combinação pode estar ativa por vez.
No Navegador de Conteúdo, clicar com o botão direito e selecione Áudio > Modulação > Mixagem de barramento de controle. Nomeie o ativo como
CM_User.Abra CM_User e vá até a seção Etapas de mixagem.
Clique no + ao lado de Etapas de mixagem para adicionar uma nova mixagem.
Clique no menu suspenso Barramento e selecione
CB_Dialogue.
Repita a etapa anterior e adicione
CB_MusiceCB_SFXa Etapas de mixagem.Pressione Reproduzirpara entrar no tempo de execução.
Pressione SHIFT + F1 para retomar o controle do mouse.
Vá até
CM_Usere clique em Ativar mixagem.Altere o valor de
CB_SFXpara ver as alterações aplicadas em tempo real.
Resultados da seção
Nesta seção, você criou e aplicou a mixagem de controle CM_User aos barramentos de controle do projeto. Você também ativou a mixagem durante o jogabilidade e alterou o volume dos sons usando o barramento de controle CB_SFX.
6 - Depurar uma mixagem
Durante o jogabilidade, pressione ~ para abrir a janela do console.
Insira o seguinte comando:
au.Debug.Modulation.Enable.Matrix 1para habilitar a depuração de modulação de som.
Você pode filtrar a lista de barramentos e mixagens de controle exibidas inserindo os comandos:
au.Debug.Modulation.Filter.Buses [substring]eau.Debug.Modulation.Filter.Mixes [substring].
Resultados da seção
Nesta seção, você ativou o depurador de modulação de som e filtrou a matriz para mostrar apenas o barramento de controle CB_SFX.
7 - Ajustar barramentos de controle a partir de Blueprints
Nesta seção, você ativará uma mixagem de controle dos Blueprints em tempo de execução.
Clique no botão Blueprints na barra de ferramentas do Editor de Níveis e selecione Abrir Blueprint de nível.
No Event Graph, clique com o botão direito e procure e selecione Event Begin Play.
Arraste do nó Event Begin Play e procure e selecione Activate Control Bus Mix.
Clique no menu suspenso Mixagem e selecione
CM_User.
Arraste do nó Activate Control Bus Mix e pesquise e selecione Delay.
Defina a Duração como 3,0.
Arrastar do nó Delay e pesquise e selecione Set Control Bus Mix By Filter.
Clique no menu suspenso Mixagem e selecione
CM_User.Adicione
CB_SFXao Filtro de endereços.Insira um Valor de 0,25.
Pressione Reproduzire verifique se o barramento de controle
CM_Userestá ativado e se o volume deMS_Samplefoi reduzido após três segundos.
Resultados da seção
Nesta seção, você ativou o barramento de controle CM_User e alterou o volume do áudio usando o barramento de controle CB_SFX.