- "Audio Volume"
Um ator do tipo Volume que pode ser posicionado no Editor de Níveis para controlar efeitos em objetos de som dentro e fora de uma área espacializada. Esse sistema deve ser substituído pelos Volumes de Jogabilidade de Áudio.
- Absorção de Ar
Quando o som se propaga pelo ar, as frequências altas são mais absorvidas que as frequências baixas. A quantidade dessa absorção pode variar com a temperatura e a umidade. Na UE, a absorção de ar pode ser modelada nas configurações de atenuação de um som para criar uma deterioração mais realista conforme um ouvinte se afasta de uma fonte.
- Ambissônico
Um formato de áudio esférico que envolve o posicionamento de uma matriz de microfones de campo sonoro coincidentes ou ambissônicos durante o processo de gravação. As gravações ambissônicas brutas, também conhecidas como formato B, devem ser decodificadas para serem usadas. A UE é compatível com os formatos ambissônicos de primeira ordem FuMA e Ambix.
- Amplitude
A força relativa das ondas de som (vibrações transmitidas) que é percebida como intensidade ou volume. A amplitude é medida em decibéis (dB), que se refere ao nível ou intensidade da pressão sonora.
- Atenuação
Diminuição do volume e da qualidade de um som. Na UE, a atenuação de som pode ser definida em qualquer som e inclui opções para atenuação de distância, absorção de ar, espacialização, reverberação, oclusão, foco, prioridade e envios para submix.
- Ator de Ambient Sound
Um ator que pode ser colocado diretamente no Editor de Níveis e contém um Componente de Áudio.
- Atraso
Uma técnica de processamento de sinal de áudio que grava um sinal de entrada em um meio de armazenamento e o reproduz após um período definido.
- AudioLink (API)
Uma API que conecta a Unreal Audio Engine a software externos, como outras engines de áudio.
- Barramento de Controle
Uma fonte de modulação que pode ser adicionada a uma fonte ou efeito de áudio. Ativos enviados para o mesmo barramento de controle podem ser modulados como um grupo usando um Mix de Barramento de Controle.
- Barramento de Áudio
Um tipo de ativo que funciona de forma semelhante a um cabo de conexão, fornecendo um caminho de sinal que combina sinais de áudio individuais em um único ativo. Os barramentos de áudio funcionam de forma semelhante aos submixes de som, mas não têm um gráfo, não são audíveis por padrão e não podem ter efeitos de processamento digital de sinal (PDS) aplicados a eles diretamente.
- Barramento Fonte
Mixa várias fontes em um único buffer de áudio, que pode ser usado como uma fonte dentro do nível. Os barramentos de origem funcionam de forma semelhante a um barramento auxiliar em um mixer.
- Bink Audio
Um codec de áudio orientado para o desempenho que é capaz de compressão 10:1 sem perdas perceptivas com velocidades de decodificação mais próximas do ADPCM do que MP3 ou Vorbis.
- Classe de Som
Um tipo de ativo organizacional para agrupar vários sons. As Classes de Som contêm algumas opções de encaminhamento necessárias para enviar sons ao Submix de Reverberação Mestre.
- Codec
Um dispositivo ou programa de computador que codifica ou decodifica uma transmissão ou sinal de dados. O termo codec é uma junção das palavars codificador/decodificador.
- Componente de Áudio
Anexa-se a um ator para fornecer uma fonte do som.
- Compressor
Reduz o alcance dinâmico geral de um trecho de áudio detectando quando ele excede um limite especificado e atenuando esse limite de acordo com um valor especificado (a proporção).
- Coocorrência de Som
Define os limites de quantos sons um determinado grupo pode reproduzir simultaneamente e o que fazer quando esse limite for atingido. O principal custo de uma engine de áudio é a decodificação e a renderização das fontes do som. Portanto, uma das principais ferramentas para reduzir o custo da CPU é limitar o número de sons que podem ser reproduzidos simultaneamente.
- Destino de Modulação
Qualquer endpoint que fornece um valor de float modificável a uma fonte ou efeito de áudio.
- Efeito Fonte
Um efeito de processamento digital de sinal (PDS), como flanger ou atraso, que pode ser adicionado a uma cadeia de predefinições de efeitos fonte para definir uma sequência de efeitos para cada fonte. Os efeitos fonte funcionam de forma semelhante a um efeito de inserção em um console de mixagem.
- Equalização (EQ)
O processo de ajuste do volume de diferentes faixas de frequência dentro de um sinal de áudio.
- Espacialização
A simulação de fenômenos sonoros baseados em posição, como orientação, atenuação, propagação, obstrução e reverberação.
- Fase
As formas de onda de áudio são cíclicas; ou seja, seguem por ciclos regulares ou repetições. Fase é definida como a distância ao longo do ciclo de uma determinada forma de onda. A medida de fase é dada em graus, com 360 graus sendo um ciclo concluído.
- Filtro
Os filtros de áudio são projetados para amplificar ou atenuar um intervalo específico de frequências. Os filtros podem ser usados para redução de ruído, cor ou efeito. Passa-baixa, passa-alta e de passa-faixa são tipos comuns de filtro.
- Filtro Passa-Alta (HPF)
Passa frequências acima de uma determinada frequência de corte enquanto atenua frequências abaixo dela.
- Filtro Passa-Baixa (LPF)
Passa frequências abaixo de uma determinada frequência de corte, enquanto atenua frequências acima dela.
- Filtro Passa-Faixa (BPF)
Um filtro que passa frequências dentro de um determinado intervalo e atenua as frequências fora desse intervalo.
- Foley
A arte de incorporar efeitos sonoros para corresponder ao movimento em um filme ou experiência interativa. Sons de passos e de movimento de tecido são exemplos comuns de foley.
- Fonte
A origem de um som.
- Fonte de Modulação
Qualquer fonte que modula um parâmetro.
- Formato de Compressão
Qualquer formato de áudio digital que reduz a quantidade de dados do sinal gravado. Os formatos de compressão podem ter ou não perdas.
- Frequência
A taxa na qual ocorre uma vibração que constitui uma onda, seja em um material (como ondas de som) ou em um campo eletromagnético (como ondas de rádio e luz). A frequência é medida em Hertz (Hz). Uma frequência de áudio ou frequência audível é uma vibração periódica cuja frequência está na faixa audível para o ser humano médio (20–20.000 Hz). É a propriedade do som que mais determina a altura (pitch).
- Ganho
A quantidade de amplificação aplicada a um sinal por qualquer processo que aumente sua força. O ganho pode ser medido de forma linear ou em decibéis (dB).
- Limitador
Um tipo de compressor com uma proporção muito alta. Um limitador costuma ser usado para controlar picos de volume em um sinal de áudio e evitar distorção indesejada.
- MetaSound
Um sistema de áudio de alto desempenho que oferece aos designers de áudio controle total sobre um grafo de processamento digital de sinal (PDS) para a geração de fontes do som.
- Mix de Barramento de Controle
Uma matriz de estágios de mixagem usada para controlar os valores utilizados por barramentos de controle.
- Mixagem de Classe de Som
Um tipo de ativo que um usuário pode usar para agrupar vários sons e alterar os parâmetros de todas as ondas sonoras relevantes de uma vez. Ele será substituído pelo Sistema de Modulação de Áudio.
- Mixer de Áudio
O Mixer de Áudio é o renderizador de áudio multiplataforma na UE.
- Modulação de Áudio
Um sistema da engine de áudio para controlar parâmetros de áudio a partir de Blueprints e Sistemas de Componentes. Esse sistema deve ser substituído pelas Mixagens de Classe de Som.
- Modulação por Código de Impulso (PCM)
Um codec de áudio que converte sinais analógicos em informações digitais por amostragem e quantização de um sinal analógico.
- Modulação por código de pulso diferencial adaptativa (ADPCM)
Um codec de áudio que converte sinais analógicos em informações digitais ao quantizar as diferenças entre o sinal analógico real e um sinal previsto.
- Nível com Efeito
O volume do áudio processado após qualquer efeito ou processamento.
- Nível Seco
O volume do áudio não processado antes de efeitos ou processamento.
- Oclusão de Som
Simula o efeito da redução do som em conteúdo de alta frequência ou amplitude devido à interferência de um objeto entre a fonte e o ouvinte. Por exemplo, ouvir uma pessoa falando no cômodo ao lado daquele em que você está. Na UE, a oclusão pode ser definida nas configurações de atenuação de som.
- Ocorrência Única
Um som não contínuo.
- Ogg Vorbis
Um formato de compressão de áudio de código aberto desenvolvido para substituir formatos proprietários de codificação de áudio digital, como MP3, VQF e AAC.
- Onda Sonora
Um ativo de áudio básico criado na importação de um arquivo de áudio para o editor. Ondas sonoras podem ser adicionadas a componentes de áudio, grafos de MetaSound e indicações sonoras.
- Ouvinte
Determinante semelhante a um microfone que "ouve" o som de um ponto específico. Na UE, isso está na Câmera por padrão.
- Paisagem Sonora
Um sistema que gera sons ambientes proceduralmente à medida que o jogador se move pelo nível.
- Panorama
Processo de posicionar uma fonte de som no campo estéreo ou surround.
- Parâmetro de Modulação
Um parâmetro de modulação fornece contexto para como um valor associado a um barramento de controle é exibido, combinado e transformado de e para valores de unidade e normalizados (sem unidade) [0.0, 1.0]. Por exemplo, o parâmetro de modulação padrão de volume tem um valor padrão de 1.0f no espaço normalizado (0 dB no espaço unitário) e, quando mixado multiplicativamente, não altera a saída.
- Período de Lançamento
Refere-se à velocidade com que um sinal retorna a um estado não processado após um efeito ou processo ter sido aplicado a ele.
- Processamento Digital de Sinal (PDS)
Qualquer manipulação computacional aplicada a um sinal digital, como sinais de áudio ou vídeo. O PDS geralmente é aplicado à análise de áudio ou para criar efeitos de áudio, como atraso ou reverberação.
- Profundidade de Bits
O número de bits por amostra em um sinal digital. Arquivos de áudio com maior profundidade de bits terão uma resolução maior. A engine de áudio é compatível com a importação de arquivos de 16 bits em todas as plataformas do editor e com arquivos de 24 bits no Windows.
- Proxy de Volume de Jogabilidade de Áudio
Um tipo de componente usado para interagir com o sistema de volume de jogabilidade de áudio sem um objeto tradicional de volume de jogabilidade de áudio.
- Quartz
Um sistema da engine de áudio para o agendamento de eventos de áudio com precisão de amostra.
- Redutor de Bits
Um efeito de áudio que produz distorção reduzindo a resolução ou a largura de banda dos dados de áudio digital.
- Reverberação (Reverb)
A persistência de um som após o som ser produzido. A reverberação é criada quando um som é refletido de uma superfície, fazendo com que os reflexos se acumulem e diminuam à medida que são absorvidos pelas superfícies dos objetos ao redor. A reverberação costuma ser caracterizada como "eco"; no entanto, o efeito pode ser bem mais sutil. A reverberação fornece informações acústicas sobre o tamanho e a forma de um espaço em que estamos. A Unreal Engine tem um tipo de ativo chamado Efeito de Reverberação, um efeito de submix de reverberação simples e um efeito de reverberação de convolução.
- Reverberação de Convolução
Um tipo de efeito de reverberação que usa gravações digitais de espaços físicos ou outros efeitos de reverberação, conhecidos como respostas ao impulso, para recriar a reverberação.
- Seguidor de Envelope
Acompanha a forma de amplitude do sinal de entrada e envia um valor de controle com base nessa forma.
- Semitom
O menor intervalo usado na música clássica ocidental, que é igual a um doze avos de oitava ou meio tom.
- Sinestesia de Áudio
Um plugin que expõe metadados de áudio extraídos automaticamente para uso em scripts de jogabilidade com Blueprint. Essa funcionalidade pode ser usada para impulsionar animações, efeitos e outros elementos estreitamente vinculados a sons.
- Stinger
Uma trecho musical curto que é tocado além da música para sinalizar um evento do jogo ao jogador. Stingers costumam ser tocados quando um objetivo é alcançado, um jogador morre ou um tesouro é encontrado.
- Submix de Som
Um gráfico de processamento digital de sinal (PDS) usado para mixar áudio gerado a partir de sons individuais em um único buffer de saída e aplicar efeitos a várias fontes do som simultaneamente com eficiência.
- Taxa de Amostragem
O número de amostras por segundo obtidas de um sinal contínuo para criar um sinal discreto ou digital.
- Taxa de Bits
A quantidade de bits que um arquivo de áudio digital contém por segundo. É mais comumente usado para transmitir a qualidade de formatos de áudio compactados, como MP3. Por exemplo, uma gravação com taxa de bits de 320 Kbps é processada a 320.000 bits por segundo.
- Tempo de Ataque
Refere-se à velocidade com que um efeito ou processo é aplicado a um sinal. Isso geralmente é representado em milissegundos (ms).
- Volume de Jogabilidade de Áudio
Uma abordagem de componente modular e extensível para processamento de som baseado em área. Esse sistema substitui os volumes de áudio.
- Voz
Uma fonte de som ativa. O número máximo de vozes simultâneas pode ser gerenciado nas Configurações de Projeto.
- WaveTables
As WaveTables armazenam dados de onda periódicos em tabelas de pesquisa e fornecem uma maneira de realizar a síntese e amostragem da tabela de onda em MetaSounds.
- Áudio Biauricular
Áudio que foi gravado de forma a considerar a posição das orelhas e ombros de uma pessoa ou que foi sintetizado usando funções de transferência relacionadas à cabeça (HRTFs). O objetivo é ser mais realista, mas requer fones de ouvido para uma reprodução precisa.
- Áudio Não Espacializado
Som que não é deslocado em relação à posição do ouvinte. Música, sons de IU e narração geralmente não são espacializados.
Glossário de áudio
Um glossário de termos de áudio relevantes à Unreal Engine (UE).
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