A Unreal Engine tem um conjunto de ferramentas e editores de animação para criar personagens e sistemas de animação de objetos em tempo de execução, conteúdo cinematográfico renderizado e criar novos conteúdos de animação diretamente de dentro do motor e em tempo real para que você possa ver todas as suas alterações imediatamente.
Para os usuários do Maya, a Unreal Engine aborda a animação em um ambiente em tempo real com conteúdo interativo feito sob medida para jogos que usa lógica orientada por estado e experiências interativas a serem jogadas pelo usuário, e não apenas reprodução. Embora o ambiente da Unreal Engine seja feito sob medida para esse tipo de desenvolvimento, isso não significa que você precise criar esse tipo de experiência. Você pode adaptar fluxos de trabalho off-line a um ambiente totalmente em tempo real que enfatiza a colaboração e o feedback instantâneo para iluminação e materiais, tudo isso enquanto aumenta sua eficiência no momento com as escolhas que você pode fazer sem longos tempos de espera para renderizar uma cena.
Essa seção do guia fará comparações entre os conceitos do Maya e da Unreal Engine, familiarizará você com os principais componentes da animação na Unreal Engine, fornecerá uma visão geral dos fluxos de trabalho para criar animações no motor ou usar conteúdo importado e indicará algumas ferramentas de animação adicionais para você se familiarizar.
Comparação dos principais conceitos
Abaixo está uma lista de conceitos do Maya e como eles se traduzem na Unreal Engine.
| Maya | Unreal Engine |
|---|---|
Articulações e esqueleto | Esqueletos |
Rigging | Esqueletos |
Revestimento | Malha esquelética |
Animação de keyframes | Ativo de animação importado |
Exportações de animação (OBJ, FBX etc) | Sequências de animação |
Formas de mesclagem e chaves acionadas | Alvos de transformação, espaços de mesclagem e curvas de animação |
Camadas de animação/Animação não linear (NLA) | Camadas de animações |
Editor gráfico | Curvas de Sequencer e gráfico de animação |
CI, CD e HumanIK | Control Rig, CI em tempo real e redirecionamento de CI não em tempo real |
Trax Editor (edição não linear) | Montagens de animação e Sequencer |
Física/Dinâmica | Sistema de animação baseado em física |
Componentes de animação
A seguir, apresentamos uma lista dos diferentes componentes da Unreal Engine que você utilizará para animar objetos e trabalhar com animações importadas ou criadas no editor.
| Componente da Unreal Engine | Descrição |
|---|---|
Esqueleto e malha de esqueleto | O esqueleto é usado para definir ossos (às vezes chamados de articulações) em uma malha de esqueleto (revestida). Esses ossos, de certa forma, imitam um esqueleto biológico real devido à sua posição e controle sobre como a malha de personagens se deforma. Esqueletos são usados para armazenar e associar dados de animação, a hierarquia esquelética geral e sequências de animação. Esqueletos podem ser compartilhados entre diferentes malhas de esqueleto e animações. Malhas de esqueleto contêm a malha visual do personagem ou objeto que usa um esqueleto para armazenar dados de ossos usados para animá-lo. Malhas de esqueleto reproduzem animações e constroem lógica para controlar o comportamento do personagem em tempo real. Para obter mais informações, consulte os seguintes tópicos: |
Sequência de animação | Um recurso de animação que contém dados de animação que podem ser reproduzidos em uma malha de esqueleto para animá-la. Essas sequências de animação contêm keyframes que especificam a posição, rotação e escala do esqueleto atribuído à malha de esqueleto em pontos específicos no tempo. Ao mesclar entre keyframes durante a reprodução sequencial, o movimento do esqueleto anima o personagem. As sequências de animação estão vinculadas a ativos de esqueleto específicos, permitindo que as animações sejam compartilhadas entre quaisquer malhas de esqueleto que usem o mesmo ativo de esqueleto. Para obter mais informações, consulte os seguintes tópicos: |
Espaço de mesclagem | São ativos que permitem mesclar várias animações ou poses, plotando-as em um gráfico unidimensional ou bidimensional. Esse gráfico pode ser referenciado em um Blueprint de animação, no qual a mesclagem pode ser controlada pela entrada do jogo ou outras variáveis. Com Espaços de mesclagem, praticamente qualquer tipo de arranjo de mesclagem pode ser usado para suas animações. Os espaços de mesclagem podem ser considerados controles deslizantes interativos ou teclas acionadas que usam uma grade visual para interpolar suavemente entre animações com base nas entradas. Embora sejam comumente usados para uma mesclagem suave entre animações de ciclo ocioso/caminhada/corrida, eles também podem levar em consideração a velocidade e a direção. Para saber mais, consulte Espaços de mesclagem. |
Control Rig | Um conjunto de ferramentas de animação para você montar e animar personagens diretamente na engine, dispensando a necessidade de usar ferramentas externas. Com o Control Rig, você pode criar e configurar controles personalizados em um personagem, animar no Sequencer e usar uma variedade de outras ferramentas de animação para auxiliar seu fluxo de trabalho. Para obter mais informações, consulte Control Rig. |
Control Rigs modulares | Um rig de animação digital é um conjunto de recursos que podem ser usados para animar um personagem ou objeto. Um Módulo é um componente do Control Rig que representa uma parte do corpo do personagem, como um braço, uma perna ou a coluna vertebral, que pode ser usado para criar automaticamente um conjunto de controles e equipar a parte do corpo, habilitando-a para receber dados de animação. Módulos podem ser conectados entre si para formar um rig de animação completo para articulação e movimentação de um esqueleto. Para obter mais informações, consulte Control Rigs modulares. |
Editor de Curva | Use esse editor para modificar e ajustar os keyframes dos seus objetos animados. O gráfico do editor de curva é onde você pode editar keyframes existentes ou criar novos, editar tangentes e usar suas ferramentas integradas para ajustar suas curvas de animação. Ativos de curvas podem ser usados em outros editores no mecanismo, como Niagara, mas são amplamente utilizados com o Sequencer para trabalhar com animação. |
Sequencer | Um editor cinematográfico para animar personagens, câmeras, propriedades e outros atores ao longo do tempo. Possui um ambiente de edição não linear onde você pode criar e modificar faixas e keyframes ao longo de uma linha do tempo. Para obter mais informações, consulte os seguintes tópicos: |
Modo de Animação | O Editor de Níveis pode ser colocado em diferentes modos que servem a diferentes propósitos, como esculpir e pintar terrenos, modelar geometria ou animar. O modo Animação do editor de níveis permite animar atores e componentes do nível diretamente no nível usando o Sequencer, tudo isso enquanto trabalha em um ambiente em tempo real onde WYSIWYG. O modo de animação inclui as seguintes ferramentas para Control Rigs:
Para obter mais informações, consulte os seguintes tópicos:
|
Blueprint de animação | São Blueprints especializados que controlam a animação de uma malha de esqueleto durante a simulação ou a interação. Gráficos de animação são editados no Editor de Blueprints de Animação, onde você pode mesclar animações, controlar os ossos de um esqueleto ou criar uma lógica que define a pose final da animação para uma malha esquelética usar por quadro. Para obter mais informações, consulte os seguintes tópicos: |
Máquina de estado | São sistemas modulares que você pode construir dentro dos Blueprints de animação para definir determinadas animações que podem ser reproduzidas e quando elas podem ser reproduzidas. Primeiramente, esse tipo de sistema é usado para correlacionar animações aos estados de movimento dos seus personagens, como ficar parado, andar, correr e pular. Com eles, você pode criar “estados” definidos por animações que são reproduzidas durante esses períodos e criar vários tipos de transições para controlar quando mudar para outros estados de animação. Isso simplifica a criação de combinações complexas de animações, sem a necessidade de usar um gráfico de animação excessivamente complicado. Para obter mais informações, consulte Máquinas de estado. |
Ferramentas de animação adicionais
A Unreal Engine inclui muitas ferramentas e sistemas que permitem animar totalmente seu projeto dentro da engine. Abaixo estão alguns destaques de ferramentas, sistemas e itens adicionais que você deve considerar ao animar na Unreal Engine.
Redirecionamento de animação
Redirecionamento de animação é uma funcionalidade que permite a reutilização de animações entre vários personagens que usam o mesmo ativo de esqueleto, mas podem ter proporções muito diferentes. Isso elimina a necessidade de criar animações totalmente novas, pois você pode compartilhar seus ativos de animação entre elas.
Há duas maneiras de usar o redirecionamento para animações:
O esqueleto do personagem que você está redirecionando usa o mesmo recurso de esqueleto para o qual as animações foram criadas.
O esqueleto do personagem que você está redirecionando não usa o mesmo recurso de esqueleto. Em vez disso, você usará um rig para passar as informações dos ossos do esqueleto para o outro.
No exemplo abaixo, há três personagens usando o mesmo ativo de esqueleto, mas todos com proporções diferentes entre si. Antes do redirecionamento, os esqueletos ficam deformados, assumindo a aparência de esqueletos, apesar de suas proporções. Após o redirecionamento, as proporções dos personagens são preservadas para cada personagem.
Para obter mais informações, consulte os seguintes tópicos:
Animação baseada em física
A UE usa simulações de física (bonecos de pano, vestimenta, cabelo dinâmico) para melhorar o realismo
Pode ser combinado perfeitamente com animações de keyframe, uma funcionalidade mais robôs do que os fluxos de trabalho típicos do Maya.
A animação baseada em física combina o resultado de uma simulação com sua animação em keyframes para criar uma sensação naturalmente simulada para personagens que precisam exibir um efeito de “boneco de pano” ou ter elementos que não são keyframes, como cabelo, roupas ou correntes, simulados sem serem especificamente animados.
Exemplo de animação baseada em física do projeto de amostra Exemplos de conteúdo.
A animação baseada em física exige que você configure um recurso de física para cada personagem, permitindo que eles reajam com outras superfícies que tenham colisão configurada.
Para obter mais informações, consulte os seguintes tópicos:
Control Rigs em camadas
Control Rigs em camadas é um sistema que aproveita Control Rigs em vários outros fluxos de trabalho sem a necessidade de gravar os dados para editar personagens, o que pode acabar levando a um fluxo de trabalho destrutivo à medida que você faz alterações. Controladores de camadas permitem misturar e sobrepor diferentes rigs de controle no Sequencer, adicionando a resolução reversa do control rig ao vivo no clipe no Sequencer. Anteriormente, para editar uma animação, era necessário atribuir um control rig à malha de esqueleto no Sequencer, gravar as chaves e reproduzi-las ao vivo.
Para obter mais informações, consulte o curso de aprendizagem do EDC Layered Control Rigs - Deep Dive. Além disso, você pode baixar o projeto Exemplos de conteúdo na Fab. O nível "Animation_ControlRig" inclui várias demonstrações de Control Rigs em camadas e casos de uso que você pode explorar.
Análise invertida do Control Rig
As plataformas de controle são avaliadas de duas maneiras, chamadas de direções de resolução. Eles são criados no gráfico de Control Rig e dividem a lógica do rig em várias direções de resolução, ou solucionadores, com os quais você pode expandir os dados recebidos para o rig. Isso permite fluxos de trabalho como compartilhamento de rigs, incorporação de animações de volta para seus controles e depuração de comportamentos.
O principal uso da Análise invertida é gravar sequências de animação em seu control rig para fazer alterações adicionais na animação dentro da Unreal Engine. A análise invertida também pode ser útil para fazer edições refinadas em animações existentes ou dados de captura de movimento importados para o motor e, em seguida, incorporar essas alterações.
Para obter mais informações, consulte a seção “Análise invertida” em Instruções de análise.
Plugin Animation Kit
O Animator Kit é um plugin que adiciona deformadores e rigs utilitários fáceis de animar ao seu projeto. É como adicionar qualquer Control Rig através do Sequencer.
Você pode habilitar esse plugin no menu principal, acessando Editar > Plugins e procurando por “Animator Kit”.
Este plugin inclui os seguintes Control Rigs que você pode usar no Sequencer:
Rigs utilitários
BlendParent
3Node
ChainSim
SingleCim
SplinePath
Deformadores
Deformador de escultura
Deformador de treliça (2x2x2, 3x3x3 e 4x4x4)
Treliça do espaço da câmera
Para obter mais informações sobre como usar este plugin e os Desformadores, consulte o curso de aprendizagem Introdução a Desformadores no EDC.
Notas adicionais para animação na Unreal Engine
Movimento-raiz
Na Unreal Engine, os personagens são compostos por muitos componentes, e o movimento é frequentemente controlado pelos Movement Components do personagem, com a reprodução da animação sobreposta para comunicar o feedback visual do movimento. As animações de movimento-raiz podem impulsionar o movimento dos personagens com dados de animação para criar movimentos mais realistas dentro de um nível. Exemplos de animações que dependem do movimento-raiz são aquelas que afastam o personagem de sua posição inicial, como saltar para frente ou para trás, ou realizar uma ação complexa, como um movimento combinado com uma espada.
Para obter mais informações, consulte Movimento-raiz.
Compressão de animações
É o processo de transformação dos dados de animação dos ativos Sequência de animação, a fim de reduzir o tamanho geral dos arquivos de animação e o custo de memória. Com a compressão, a desvantagem é o desempenho do projeto, especialmente ao dimensionar projetos em vários alvos de hardware com especificações variadas. Animações com movimentos mínimos são mais vantajosas do que aquelas com muitos movimentos, pois podem apresentar uma queda perceptível na qualidade. É importante adaptar o tipo de compressão implementado com base no tipo de perda de qualidade que seu projeto pode suportar.
Para obter mais informações, consulte Compressão de animações.
Live Link
Fornece uma interface comum para transmitir e consumir dados de animação de fontes externas, como Maya, na Unreal Engine. Ele oferece uma maneira de editar animações externamente enquanto visualiza uma prévia do seu trabalho dentro da Unreal Engine em tempo real. Isso é muito útil para sistemas de captura de movimento e fluxos de trabalho.
Para obter mais informações, consulte Live Link.
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Uso de cinematografia e Sequencer na Unreal Engine para usuários do Maya
Uma visão geral do Sequencer da ferramenta de cinematografia da Unreal Engine para usuários do Maya.