O modelo Talisman: MetaHuman demonstra a tecnologia de outro mundo do Unreal Editor para Fortnite (UEFN), onde os criadores podem importar e usar os MetaHumans, nossos humanos digitais de alta-fidelidade.
Você encontra o modelo Talisman: MetaHuman na seção Exemplos de funcionalidades do Navegador de Projetos.
Você pode jogar a experiência Talisman apresentada durante a Game Developers Conference (GDC) de 2024 abrindo o Fortnite e digitando o código da ilha: 7100-3544-3074.
Para criar seus próprios MetaHumans, abra o MetaHuman Creator, e depois importe-os para o seu projeto.
Desafios do projeto
Levar os MetaHumans da Unreal Engine para o UEFN apresentou os seguintes desafios:
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Limites de memória: o UEFN tem um limite máximo de 2 GB de espaço em disco para o tamanho de upload do projeto, e um limite de 400 MB para o tamanho de download. Esse foi um desafio e tanto pois o MetaHuman médio na Unreal Engine exigia 800 MB de espaço em disco.
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Desempenho: o UEFN precisa rodar com configurações de FPS diferentes dependendo da plataforma-alvo. Fomos apresentados com esse desafio ao importar vários MetaHumans para um projeto, pois os MetaHumans apresentavam alta exigência de desempenho.
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Qualidade em todas as plataformas-alvo: a equipe precisava garantir que os MetaHumans mantivessem uma aparência consistente e com alta-fidelidade em todas as plataformas-alvo. Além disso, era preciso manter a compatibilidade com as malhas e os rigs dos MetaHumans existentes da Unreal Engine.
Otimização de MetaHumans
A equipe do MetaHuman trabalhou em diversas otimizações para abordar os desafios mencionados acima.
Assim, os MetaHumans no UEFN agora precisam de uma média de 60 MB de espaço em disco, bem abaixo dos 800 MB, enquanto mantêm uma apresentação de alta-fidelidade em todas as plataformas-alvo.
Otimizações de texturas e materiais
As texturas foram compactadas, o que proporcionou uma redução de 50% na ocupação geral de memória. Os materiais foram otimizados para ter menos instruções. Também incorporamos várias texturas em materiais, obtendo mais economias de memória.
Ajustes no nível de detalhe (LOD)
A equipe ajustou todos os LODs disponíveis por plataforma, para garantir um desempenho otimizado por padrão. Tanto o corpo quanto o rosto têm 4 LODs.
O componente LODSync gerencia a transição perfeita dos LODs entre todos os componentes do MetaHuman.
Para saber mais sobre a otimização dos MetaHumans no UEFN, consulte Como configurar MetaHumans no UEFN.
Otimização de animação
A equipe otimizou as animações para o rosto e o corpo, obtendo uma melhoria significativa de desempenho em relação à apresentação totalmente habilitada original.
O Blueprint de animação (máquina de estado) e o Control Rig dependem do componente do MetaHuman para habilitar e desabilitar opções, como corretivas de pescoço, ajustes procedurais com o Control Rig, e até animações faciais. Para saber mais, consulte a seção Como animar MetaHumans .
Otimização de cabelo
Os MetaHumans usam Tratamentos para produzir cabelo baseado em fios no LOD 0 e hair cards tradicionais para LODs inferiores.
Os ativos de tratamento foram otimizados para reduzir o tamanho de preparação em cerca de 50% e melhorar seu desempenho.
Simulação de tecido no UEFN
O modelo Talisman demonstra a tecnologia Chaos Cloth da Unreal Engine (UE), que melhora os MetaHumans com simulação de tecido precisa e de alto desempenho.
Seus projetos podem ter MetaHumans com tecido personalizado como o usado neste modelo.
Você pode criar suas malhas de vestimenta a partir de qualquer pacote de criação de conteúdo digital (CCD), importá-las para a Unreal Engine e convertê-las em ativos de vestimenta. Exportando posteriormente esses ativos para o UEFN e usando-os no jogo com o componente Chaos Cloth.
Você poderá experimentar a tecnologia Chaos Cloth em ação quando inicializar este modelo no Modo Criativo do Fortnite. A simulação de tecido na capitã fica desabilitada por padrão para aumentar o desempenho em todas as plataformas, e só roda durante a reprodução da sequência cinematográfica.
Como ativar a cinematografia de MetaHuman
Para ativar a sequência cinematográfica e ver a simulação de tecido, inicie o projeto e pressione o botão ao lado do MetaHuman.
Essa cena é reproduzida por meio de um dispositivo Sequência Cinematográfica, que você pode modificar por meio de suas configurações. Durante a cena, você pode interagir com o MetaHuman em um diálogo curto.
Ativos de aprendizado baixáveis
Como parte dos esforços de aprendizado do modelo Talisman: MetaHuman, vários ativos foram criados para você usar dentro dos modelos e aprender mais sobre os MetaHumans e a simulação de vestimenta no UEFN.
Isso inclui a capitã do Talisman Demo, Roux, e sua jaqueta feita no Marvelous Designer, texturas ajustadas em um arquivo Photoshop e um projeto da Unreal Engine em que você pode ver a capitã Roux com uma pequena animação na jaqueta.
Um segundo conjunto de ativos também foi adicionado para a nova capitã Elli. Ele inclui seu arquivo MetaHuman, um novo suéter criado no Marvelous Designer e um projeto da Unreal Engine mostrando Elli com uma pequena animação enquanto veste o suéter.
Baixe os ativos para examinar mais detidamente e brincar com os MetaHumans, sua vestimenta e como levá-los para o UEFN.
Para acessar o arquivo, abra o Explorador do Verse no menu principal. Depois de abrir a janela do explorador, você verá o arquivo camera_switch_mode_device.verse
. Abra o arquivo e o link terá comentários no código no topo do arquivo. Para obter mais informações sobre como acessar o Explorador do Verse, consulte Referência da interface do usuário do Explorador do Verse.
O uso desses ativos está sujeito aos Termos Suplementares do UEFN, com os quais você concordou quando baixou pela primeira vez o UEFN.
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