Este tutorial usa o valor espacial do local de um material, e não sua posição absoluta no mundo para determinar onde cortar.
Para criar um efeito de corte, primeiro você definirá um gráfico de nó emissivo a fim de criar um material sólido e, em seguida, usará o espaço local da malha e uma função de material para determinar onde o corte acontecerá na malha.
Como criar um gráfico de nó emissivo
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Selecione o nó-raiz do material e marque a opção Two Sided no painel Detalhes.
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Abra o menu suspenso Blend Mode (Modo de mesclagem) e selecione Masked (Com máscara).
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Adicione os seguintes nós ao material copiado, clicando com o botão direito do mouse no gráfico do nó e procurando o nome especificado:
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3 Constant
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2 Constant3Vector
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2 Clamp
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AppendVector
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WorldPosition
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Subtract
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DotProduct
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Multiply
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LinearInterpolate
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TwoSidedSign
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Clique duas vezes no primeiro nó Constant3Vector e adicione uma cor externa ao material.
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Arraste o pin branco do primeiro nó Constant3Vector e conecte-o à entrada Cor de base no nó-raiz do material.
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Arraste o pin do primeiro nó Constant, conecte-o à entrada Rugosidade no nó-raiz do material e altere o valor para 0,75.
Essa configuração cria a cor de base e a resposta do material à luz para o objeto ao qual o material é atribuído. A configuração a seguir cria um emissivo que faz o interior da malha parecer sólido.
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Arraste o nó TwoSidedSign e conecte-o ao nó Clamp. Em seguida, arraste o nó Clamp e conecte-o à entrada Alpha do nó Lerp.
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Clique duas vezes no segundo nó Constant3Vector e adicione uma cor ao interior da malha. Em seguida, arraste o pin branco do nó Constant3Vector e conecte-o à entrada A do nó Lerp.
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Selecione o nó Lerp e defina o valor da entrada B como 0,0.
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Arraste o nó Lerp e conecte-o à entrada A do nó Multiply.
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Selecione o nó Multiply e altere o valor da entrada B para 0,3.
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Arraste o nó Multiply e conecte-o à entrada Cor emissiva do nó-raiz do material.
O gráfico do nó emissivo está concluído.
Gráfico de local
Agora, crie o gráfico de local que se baseia no local da malha para remover partes da malha do projeto.
Você pode copiar um nó que já usa o gráfico emissivo, excluir a parte do gráfico de que não precisa e, depois, adicionar a configuração de nó necessária para criar um efeito.
Baseando-se nos dados de local da malha, você pode usar o material para fazer com que partes da malha desapareçam. Esse efeito também pode ser usado para criar uma animação.
Crie um nó de função de material clicando com o botão direito no Editor de Materiais e digitando Funções na barra de pesquisa. Selecione a opção MaterialFunctionCall. O nó Unspecified Function aparece no Editor de Material.
Não é possível pesquisar uma função de material específica no Editor de Materiais. Em vez disso, você precisa criar um nó de função de material não especificada e atribuir uma função a ele.

Selecione o nó Unspecified Function e, no painel Detalhes, atribua a função de material LocalPosition no menu suspenso Material Function (Função de material). O nó da função de material LocalPosition aparece automaticamente no Editor de Materiais.
Crie um segundo nó Unspecified Function e atribua a função ObjectLocalBounds ao nó.

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Crie e abra uma nova Instância de material.
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Selecione o nó de material principal e altere a configuração Blend Mode para Masked.
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Adicione os seguintes nós ao Editor de Materiais:
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Divide
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Constant3Vector
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ComponentMask
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Clamp
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2 Constant
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2 Subtract
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Selecione o nó Constant3Vector e clique duas vezes nele para adicionar uma cor.
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Arraste o pin de saída branco do nó Constant3Vector e conecte-o à entrada de Cor de base no nó Material Principal.
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Selecione o nó Constante e altere o valor para 0,75.
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Arraste o nó Constante e conecte-o à entrada Rugosidade no nó Material principal.
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Arraste o pin Instance Local Position do nó LocalPosition e conecte-o à entrada A do nó Divide.
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Arraste o pin Local Bounds Size do nó ObjectLocalBounds e conecte-o à entrada B do nó Dividir.
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Arraste o nó Divide e conecte-o à entrada B do primeiro nó Subtract.
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Altere o valor da entrada A do nó Subtract para 1,0.
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Arraste o primeiro nó Subtract e conecte-o ao nó Mask.
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Arraste o nó Mask e conecte-o à entrada A do segundo nó Subtract.
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Selecione o segundo nó Constant e altere o valor para 0,1.
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Arraste o nó Constant e conecte-o à entrada B do segundo nó Subtract.
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Arraste o segundo nó Subtract e conecte-o à entrada branca do nó Clamp.
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Altere o valor Max do nó Clamp para 1,0.
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Selecione o nó-raiz do material no painel Detalhes e altere o valor de Blend Mode para Masked. A opção Máscara de opacidade fica disponível no nó-raiz principal.
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Arraste o nó Clamp e conecte-o à Máscara de opacidade no nó-raiz do material.
Esta é a configuração que você deverá ter quando os nós estiverem conectados:

Ao alterar o valor da entrada A no primeiro nó Subtract, você altera a aparência da malha.

Assim, é obtida a posição local do objeto (um gradiente em X, Y e Z com tudo que está à esquerda, abaixo e atrás do centro do objeto sendo negativo, e tudo que está à direita, acima e à frente do centro do objeto sendo positivo). Esses valores são determinados pela escala de mundo do objeto.
Para normalizar os valores, por exemplo, colocá-los no intervalo [0, 1], dividimos esses valores por sua extensão máxima (conforme determinado pelos limites do objeto). A entrada 1 - B inverte a direção do gradiente, de modo que os valores da direita, do topo e da frente sejam menores que os da esquerda, da base e de trás.
O nó ComponentMask é uma alternativa ao nó DotProduct com o canal azul, pois apresenta o mesmo resultado. Você pode, então, subtrair o valor do clipe, uma das constantes convertidas em um parâmetro, como acima (que está dentro do intervalo de 0 a 1), e fixar quaisquer valores negativos antes de conectá-lo ao slot de opacidade.