Estruturas pré-fabricadas são objetos estáveis que utilizam uma hierarquia de entidades e componentes para armazenar as informações básicas compartilhadas por todas as instâncias de estruturas pré-fabricadas.
Assim, é mais fácil editar estruturas pré-fabricadas inteiras, ou em partes, enquanto você continua criando e projetando seu nível. Você pode instanciar e substituir ativos criados no Scene Graph para criar novos objetos de jogo e estruturas pré-fabricadas.
As estruturas pré-fabricadas funcionam como um carimbo para objetos de jogo. Assim, você pode colocar a estrutura pré-fabricada na cena quantas vezes quiser. Todas as instâncias que você criar podem ser editadas individualmente ou em grupo.
Para obter mais informações sobre a capacidade e o potencial das estruturas pré-fabricadas, consulte a documentação a seguir.
Salvar entidades como estruturas pré-fabricadas
Estruturas pré-fabricadas devem ter a construção mais compacta possível, e o design da sua estrutura pré-fabricada não deve ser muito complicado. Estruturas pré-fabricadas com várias entidades e componentes consomem muitos dados e podem causar problemas para o seu projeto.
Apenas um tipo de componente pode ser usado em uma entidade de cada vez. Isso significa que, depois de selecionar um tipo de componente, não será possível reutilizar esse tipo de componente na mesma entidade. Para usar o mesmo componente, você precisará adicionar outra entidade e adicionar o mesmo componente à nova entidade.
Para criar uma estrutura pré-fabricada:
No Organizador, clique com o botão direito na entidade pai e selecione Salvar como Estrutura Pré-fabricada…. A janela Criar Nova Estrutura Pré-fabricada é aberta.
Clique na imagem para ampliar.
Você pode aninhar as entidades no Outliner primeiro, ou adicionar entidades novas a uma estrutura pré-fabricada no Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Dê um nome para a estrutura pré-fabricada e selecione Criar Classe de Entidade. O Editor de Estruturas Pré-fabricadas é aberto com a estrutura pré-fabricada que você criou na janela de visualização. A miniatura da estrutura pré-fabricada é exibida no Navegador de Conteúdo.
Estruturas pré-fabricadas podem ser aninhadas ou agrupadas no Organizador para facilitar a edição.
Selecione a miniatura da estrutura pré-fabricada e arraste a estrutura pré-fabricada do Navegador de Conteúdo para a janela de visualização. Outra instância da estrutura pré-fabricada é criada.
Como propagar alterações para todas as instâncias pré-fabricadas
Instâncias pré-fabricadas são mais que cópias visuais das originais. Fazer alterações com o Editor de Estruturas Pré-Fabricadas faz com que as instâncias adotem todas as alterações salvas automaticamente.
É útil usar hierarquias no Scene Graph para determinar como as entidades e as estruturas pré-fabricadas filhas interagem com o pai. Especialmente ao trabalhar com ativos cujos pontos de pivô podem estar descentralizados ou não usam
Assim, você economiza tempo, pois não precisa encontrar cada instância de estrutura pré-fabricada e recriar as mesmas alterações repetidamente.
Você também pode agrupar estruturas pré-fabricadas em uma hierarquia para criar estruturas pré-fabricadas mais complexas.
Como substituir instâncias pré-fabricadas
Você pode substituir componentes em uma instância de estrutura pré-fabricada para fazer alterações exclusivas nela. Ao substituir um componente, um ícone de Substituição é exibido na entidade, no Organizador, no cartão do componente e perto do componente substituído, no painel Detalhes.
Ao usar substituição, o design da estrutura pré-fabricada pai é substituído no nível do componente afetado, juntamente com as alterações nas propriedades substituídas do componente. Você pode substituir componentes de duas maneiras:
Editando uma estrutura pré-fabricada no Editor de Estruturas Pré-Fabricadas.
Substituindo uma entidade ou componente no cartão do componente.
No Editor de Estruturas Pré-Fabricadas, adicione um novo componente ou crie um componente Verse para adicionar funcionalidades como movimento ou comportamento complexo à estrutura pré-fabricada. Salvar essas alterações no Editor de Estruturas Pré-Fabricadas garante que as alterações ocorram em todas as instâncias da estrutura pré-fabricada na cena.
A substituição de uma entidade é feita adicionando um novo componente ou criando um componente Verse para adicionar funcionalidades como movimento ou comportamento complexo.
Substituir uma entidade ou componente do cartão de componente em uma instância de estrutura pré-fabricada aplica as alterações exclusivamente a essa única instância. Na imagem abaixo, as duas casas de madeira são baseadas no mesmo design de estrutura pré-fabricada original, mas a segunda casa tem substituições feitas em cartões de componente nos componentes-chave para adicionar malhas diferentes ou girar partes da estrutura pré-fabricada para ficarem voltadas para direções diferentes a fim de mostrar um novo lado da casa.
Para substituir um componente:
No Navegador de Conteúdo, arraste uma instância da estrutura pré-fabricada até a janela de visualização.
No Organizador, selecione a entidade na instância de estrutura pré-fabricada.
No painel Detalhes, clique no botão no menu do cartão do componente e selecione Substituir Componente.
Selecione uma nova propriedade para o componente. Agora a substituição do componente desta instância é diferente da estrutura pré-fabricada pai e não será alterada mesmo se forem realizadas alterações na estrutura pré-fabricada pai.
Ícones de substituição
Os ícones de substituição são círculos azuis com uma seta azul apontando para o meio do círculo. O ícone indica que um componente na entidade foi substituído. Quando as entidades são substituídas, você pode usá-las várias vezes na cena e as entidades continuarão funcionando consistentemente em uma estrutura pré-fabricada também.
Novas entidades adicionadas a uma estrutura pré-fabricada têm círculos verdes com um sinal de mais no meio, e isso mostra que foram adicionadas após a estrutura pré-fabricada ser estabelecida.
Hierarquias de estruturas pré-fabricadas
As hierarquias de estruturas pré-fabricadas são criadas aninhando entidades e estruturas pré-fabricadas sob uma entidade ou estrutura pré-fabricada pai. Definir pais possibilita:
Dimensione as funções do componente de uma estrutura pré-fabricada para especificar como ela deve funcionar na cena.
Determine como as entidades filhas interagem com a estrutura pré-fabricada pai.
As hierarquias possibilitam encaixar ativos em um vetor específico na cena por meio do posicionamento de ponto de pivô. Isso é útil não apenas para a decoração do cenário, mas também para elementos de jogabilidade que usam coordenadas.
Posicionamento de ponto de pivô e encaixe na grade
Os pontos de pivô e o encaixe na grade funcionam com o transform_component de uma entidade para alinhar os objetos de jogo e as estruturas pré-fabricadas na cena.
O Editor de Estruturas Pré-fabricadas não usa a grade para dimensionar as estruturas pré-fabricadas. Ao invés disso, use o clique com o botão direito no menu do Organizador para determinar o deslocamento do ponto de pivô de uma estrutura pré-fabricada.
O encaixe na grade é relativo ao tamanho do seu ativo. Para garantir que os ativos se comportem como planejado, eles devem ser dimensionados para 512 Unidades Unreal e usar a mesma medida de grade definida no UEFN. Se você não redimensiona seus ativos, então restaure os pontos de pivô dos seus ativos e redimensione as configurações de encaixe na grade.
Colocar o ponto de pivô no centro de uma estrutura pré-fabricada não funciona para todos os tipos de ativos, como escadas. Como alternativa, você pode usar a opção Editar transformação no Modo de Modelagem para deslocar o ponto de pivô e garantir que seus ativos apareçam e se alinhem onde você quer no mundo.
Saiba mais sobre o espaço do mundo 3D no documento Sistema de coordenadas Left-Up-Forward.
Composição no Scene Graph
A composição no Scene Graph fornece uma maneira de alinhar os ativos. Todas as entidades filhas e estruturas pré-fabricadas giram em um deslocamento relativo ao objeto pai. Se você girar uma estrutura pré-fabricada 360 graus, o objeto se move em torno de seu centro na grade.
Quando você gira um ator no UEFN, a rotação é determinada pela colocação do ator no mundo. Isso dificulta alinhar atores individuais para criar uma estrutura completa.
É útil usar hierarquias no Scene Graph para determinar como as entidades e as estruturas pré-fabricadas filhas interagem com o pai. Especialmente ao trabalhar com ativos cujos pontos de pivô podem estar descentralizados ou não usam Unidades Unreal para o alinhamento com objetos no mundo.
Isso também é útil ao posicionar ativos decorativos em relação às estruturas pré-fabricadas pais sobre as quais são colocados na cena.
Para saber mais sobre como usar o componente Transformar, consulte o documento sobre ele (RYANS DOC LINK AQUI).
Classe de estrutura pré-fabricada no Verse
As estruturas pré-fabricadas que você cria no projeto são expostas como uma classe em Verse no arquivo Assets.digest.verse do projeto. Você pode gerar instâncias das suas estruturas pré-fabricadas instanciando a classe de estrutura pré-fabricada e adicioná-las a uma entidade na cena usando Verse.
Para saber mais sobre como trabalhar com estruturas pré-fabricadas, consulte Como criar seu próprio componente no Verse.