Amarre-se! Esta seção usa muitos dispositivos que precisam trabalhar juntos para oferecer aos jogadores a melhor experiência de eliminação. A arena é projetada de uma forma que encoraja os jogadores a ganhar uma vantagem de altura correndo, saltando em distância e escalando para os níveis superiores para pegar os oponentes de cima.

Atribuindo classes
Dispositivos usados:
-
1x Gatilho

Quando os jogadores são teletransportados para a arena, o Seletor de Classe os transforma em Classe 2. Isso não faz diferença para o jogador, mas é importante para quando a contagem regressiva da arena terminar. Quando a contagem regressiva de 30 segundos terminar, um teletransporte global será feito para todos que estiverem na Classe 1: os jogadores que chegaram à arena por conta própria não serão afetados.
Coloque o Seletor de Classe no centro da arena, abaixo da futura localização dos teletransportadores, e configure as Opções do Usuário da seguinte forma:
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Classe para a qual alternar | Slot da classe: 2 | O ID da classe para a qual o jogador será alternado. |
Área do Volume | 5.0 Metros | Um volume amplo o suficiente para pegar qualquer um que se teletransporte para a arena principal. |
Tempo até Alternar | 0.0 | Não há atraso na troca de classe. |
Volume Visível no Jogo | False | Os Efeitos Visuais do volume não podem ser vistos no jogo. |
Visível Durante o Jogo | False | A base do Seletor de Classe não é visível durante o jogo. |
Áudio de Ativação | False | Nenhum Efeito Visual ocorre quando a classe é alterada. |
Áudio da Área | False | Nenhum SFX é feito para entrar na zona. |
Exibir Efeitos Visuais na Ativação | False | Não há nenhum elemento visual reproduzido em personagens para troca de equipes. |
Gatilho 4
O Gatilho 4 atrasa a ativação do seletor de classe para evitar que os jogadores se teletransportem rápido demais para mudar de classe.
Este gatilho impede que o seletor de classe desligue por um período durante o qual alguém que foi eliminado possa ressurgir e se teletransportar; caso contrário, é possível ter um momento infeliz e ser incapaz de mudar de classe, tendo como resultado o teletransporte do jogador para o mesmo local a cada 2 segundos durante toda a partida. Um atraso de 10 segundos deve cobrir com segurança o tempo máximo necessário para ser eliminado, ressurgir e se teletransportar para cair no Seletor de Classe. Configure as Opções do Usuário do dispositivo da seguinte maneira:
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Atraso do Gatilho | 10.0 | Dez segundos deixa tempo suficiente para até mesmo uma situação de pior caso dar tempo para mudar de classe. |
Acionar Efeitos Sonoros | False | Não usado no jogo. |
Acionar Efeitos Visuais | False | Não usado no jogo. |
Visível no Jogo | Falso | Este dispositivo não é visível durante o jogo. |
Vinculação Direta de Evento
Dispositivo A | Função | Dispositivo B | Evento | Explicação |
---|---|---|---|---|
Desabilitar | Gatilho 4 ![]() |
Ao acionar | Desabilita o seletor de classe quando o gatilho é ativado. |
Teletransportando jogadores para a arena de eliminação
Dispositivos usados:
-
5x Teletransportador
-
1x Área Mutante
-
1x Fogueira
Referência de Jogador n.º 1 a n.º 4

Estes são dispositivos intermediários. No início do jogo, eles armazenam um ID de jogador para que, quando a contagem do cronômetro de 30 segundos chegar ao fim, todos os jogadores restantes sejam teletransportados, independentemente de onde estejam na corrida.
Esses dispositivos interagem com dois outros tipos de dispositivos: os quatro teletransportadores na arena e os Geradores de Jogador que transmitem inicialmente quando um jogador entra no jogo. Configure os dispositivos Referência de Jogador da seguinte forma:
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Visível no Jogo | False | Os dispositivos Referência de Jogador não são visíveis no jogo. |
Reproduzir Áudio | Falso | Os dispositivos Referência de Jogador não reproduzem nenhum áudio ao registrar ou ativar. |

O Teletransportador 7 destina-se a jogadores que fazem o salto final na corrida de parkour. Os Teletransportadores de #8 a #11 teletransportam quem não conseguir chegar ao fim da corrida. Todos eles são configurados para que soltem jogadores diretamente no Seletor de Classe.
Teletransportador n.º 7
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Grupo-Alvo do Teletransportador | Nenhum Grupo | Entrar neste teletransportador não leva a lugar nenhum, é apenas para destinos. |
Fenda do Teletransportador Visível | Falso | A fenda do teletransportador não é visível no jogo. |
Reproduzir Efeitos Visuais | Falso | Os efeitos visuais do teletransportador não são reproduzidos. |
Reproduzir Efeitos Sonoro | Falso | Os efeitos sonoros para o uso do teletransportador não são reproduzidos. |
Conservar Impulso | Falso | Os jogadores são derrubados de uma posição alta e não sofrerão dano do impulso de sua queda ao entrar no teletransportador n.º 6. |
Teletransportador n.º 8 a n.º 11
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Grupo do Teletransportador | Nenhum Grupo | Estes não têm destino-alvo e são apenas para destinos. |
Grupo-Alvo do Teletransportador | Nenhum | Entrar neste teletransportador não leva a lugar nenhum, é apenas para destinos. |
Fenda do Teletransportador Visível | Falso | A fenda do teletransportador não é visível no jogo. |
Reproduzir Efeitos Visuais | Falso | Os efeitos visuais do teletransportador não são reproduzidos. |
Reproduzir Efeitos Sonoro | Falso | Os efeitos sonoros para o uso do teletransportador não são reproduzidos. |
Conservar Impulso | Falso | Os jogadores são derrubados de uma posição alta e não sofrerão dano do impulso de sua queda ao entrar no teletransportador n.º 6. |
Classe Selecionada | Slot de Classe: 1 | O ID de classe dos jogadores que podem ser teletransportados. Isso é removido pulando pelo teletransportador n.º 6 e entrando na Arena Principal, então qualquer pessoa que ainda tente a parte de parkour durante a contagem regressiva final será afetada. |
Área Mutante n.º1

A Área mutante 1 é usada para teletransportar todos para a arena de combate principal assim que a contagem do cronômetro chegar ao fim. Isso pode ser colocado em qualquer lugar no nível do solo, mas precisa estar abaixo da lava para que o volume abranja tudo.
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Largura da Área | 100 | Pode ser infinitamente ampla para abranger toda a estrutura. |
Profundidade da Área | 100 | Pode ser infinitamente profunda para abranger toda a estrutura. |
Altura da Área | 13 | Apenas tímido de entrar na arena de combate superior, deixando-o fora da área. A altura dependerá do design da sua própria área de parkour. |
Habilitado na Fase | Nenhum | Por padrão, não está ativo até que seja ativado. |
Fogueira n.º 1

Esta fogueira é um backup caso o teletransporte da Área Mutante 1 não funcione, para garantir que não seja possível ficar para trás para sempre.
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Intervalo de Pulso | "2.0": 2 segundos | A cada 2 segundos, a fogueira envia um pulso de cura. |
Vinculação Direta de Evento
Dispositivo A | Função | Dispositivo B | Evento | Explicação |
---|---|---|---|---|
Referência de Jogador n.º 1 a n.º 4 ![]() |
Registrar Jogador | Plataforma de Surgimento de Jogador de 1 a 4 ![]() |
Ao gerar jogador | Quando cada jogador surgir, eles receberão um dispositivo de referência de jogador. Ele armazenará o ID do jogador como um instigador nos dispositivos de referência, portanto, se outro dispositivo chamar este para ativar, ele usará o jogador armazenado. |
Referência de Jogador n.º 1 a n.º 4 ![]() |
Ativar | Área Mutante n.º1 ![]() |
Quando jogador entrar na área | Se um jogador ainda estiver na seção de parkour quando a contagem chegar ao fim, a área mutante enviará um sinal que solicitará que ela envie TODOS os jogadores do mapa para a arena. Há uma verificação para isso para que as pessoas que limparam o parkour não sejam afetadas. |
Teletransporte | Referência de Jogador n.º 1 a n.º 4 ![]() |
Ao Ativar | Vários jogadores podem entupir um teletransportador e quebrar a funcionalidade, então o método mais limpo é ter um para cada jogador. Esta configuração apenas teletransporta o jogador com um ID de classe 1, então quem é ID de classe 2 não será afetado. | |
Referência de Jogador n.º 1 a n.º 4 ![]() |
Ativar | Fogueira ![]() |
Quando a Fogueira Pulsar | A cada 2 segundos, ela tentará teletransportar novamente todos que não sejam ID de Classe 2; assim, todos que possam ter ficado presos ou ignorado a Área Mutante serão teletransportados e cairão no Seletor de Classe para se transformar na Classe 2 e parar de ser teletransportados. |
Contagem regressiva de 30 segundos

Dispositivos usados:
- 1x Área Mutante
- 1x Mensagem do HUD
- 2 Gatilhos
- 1 x Objetivo Temporizado
Área Mutante 2
A Área Mutante da arena tem apenas uma função: impedir que as armas disparem antes dos 30 segundos. Deve ser larga e profunda o suficiente para toda a arena, e tão alta quanto desejado, pois precisa abranger toda a área.
Encontre e posicione a Área Mutante n.º 2. Por padrão, as áreas de mutação impedem você de disparar sua arma, e é por isso que você não verá essa configuração abaixo. Configure as Opções do Usuário da seguinte forma:
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Largura da Área | 5 | O suficiente para encher a arena. |
Profundidade da Área | 5 | O suficiente para encher a arena. |
Altura da Área | 13 | O suficiente para encher a arena. |
Habilitado na Fase | Todos | A Área Mutante está sempre ativa durante qualquer jogo. |

O Gatilho 5 e a Mensagem do HUD 5 têm uma função: quando alguém passa pelo Teletransportador 6 no final da corrida de parkour, o Teletransportador 5 é acionado e começa a contagem regressiva de 30 segundos. A Mensagem do HUD n.º 5 enviará uma mensagem para todos os jogadores que terminarem a corrida de parkour, informando-os para comprar uma arma. Quando a contagem regressiva terminar, qualquer pessoa teletransportada sem a menor cerimônia para dentro terá que descobrir por conta própria.
Encontre e coloque o Gatilho 5 e a Mensagem do HUD 5 no topo da área de geração de jogador e configure as Opções de Usuário da seguinte forma:
Gatilho 5
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Acionar Efeitos Visuais | Falso | Não faz som no jogo. |
Acionar Efeitos Visuais | Falso | Não ocorre nenhum efeito visual no jogo. |
Visível no Jogo | Falso | É invisível durante o jogo normal. |
Mensagem do HUD n.º 5
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Mensagem | Compre a melhor arma! Nenhum disparo até que a contagem termine... | A mensagem enviada do dispositivo. |
Exibir no Começo da Rodada | False | Não envia uma mensagem automaticamente durante um tempo predeterminado após o início da rodada. |
Mostrar para Duração | False | A mensagem permanece no HUD até receber um sinal para desativá-la. |
Prioridade | False | Como medida de segurança, será substituído se, por algum motivo, houver algum gatilho adicional. |
Gatilho 6
Este é um buffer para garantir que a rotina da arena final só possa acontecer uma única vez. Isso ocorre ao torná-lo capaz de ser ativado apenas uma vez e passando o sinal para outro lugar. Configure as Opções do Usuário da seguinte forma:
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Vezes que Pode Ser Acionado | 1 | Isso só pode ser acionado uma única vez. |
Acionar Efeitos Visuais | Falso | Nenhum som ao acionar. |
Acionar Efeitos Visuais | Falso | Nenhum efeito visual ao acionar. |
Visível no Jogo | Falso | É invisível durante o jogo. |
Objetivo Temporizado
Este dispositivo envia o sinal final para iniciar a parte de eliminação do jogo. É ativada pelo Gatilho 6. Coloque o dispositivo em cima da área inicial e configure as Opções do Usuário da seguinte forma:
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Tempo | 30.0 | Duração do timer. |
Texto do rótulo do temporizador | A batalha começa em… | A exibição no HUD durante a contagem regressiva do cronômetro. |
Visível Durante o Jogo | False | O dispositivo não está visível durante o jogo. |
Vinculação Direta de Evento
Dispositivo A | Função | Dispositivo B | Evento | Explicação |
---|---|---|---|---|
Gatilho 5 ![]() |
Gatilho | Teletransportador 6 ![]() |
Ao entrar | Ao pular e cruzar o Teletransportador 6, o instigador é levado para dentro dele e pode passar um segundo comando. |
Mensagem do HUD 5 ![]() |
Exibir | Gatilho 5 ![]() |
Ao acionar | Fornece instruções aos jogadores ao entrar pela primeira vez na arena de eliminação. |
Mensagem do HUD 5 ![]() |
Ocultar | Objetivo Temporizado ![]() |
Ao concluir | Quando a contagem regressiva terminar, a mensagem desaparecerá. |
Gatilho 6 ![]() |
Gatilho | Teletransportador 6 ![]() |
Ao entrar | Dá início à cadeia de eventos que leva ao fim da corrida de parkour e à transição para a arena. |
Objetivo Temporizado ![]() |
Iniciar | Gatilho 6 ![]() |
Ao acionar | Dá início à contagem regressiva assim que o primeiro jogador aterrissar no Gatilho 6. |
Área Mutante n.º1 ![]() |
Desabilitar | Objetivo Temporizado ![]() |
Ao concluir | Quando a contagem terminar, esta área mutante será ligada e abrangerá toda a arena de parkour. |
Área Mutante 2 ![]() |
Desabilitar | Objetivo Temporizado ![]() |
Ao concluir | Quando a contagem regressiva for concluída, os jogadores poderão usar suas armas equipadas. |
Plataforma de Surgimento de Jogador de 1 a 4 ![]() |
Desabilitar | Objetivo Temporizado ![]() |
Ao concluir | Desabilita as plataformas de surgimento para que futuras eliminações ocorram na arena de combate principal. |
Ponto de Controle de Jogador ![]() |
Desabilitar | Objetivo Temporizado ![]() |
Ao concluir | Quando a contagem de 30 segundos terminar, ele desabilitará os pontos de controle de jogador para que futuras eliminações surjam nas plataformas de surgimento secundárias nas salas laterais da arena de eliminação. |
Gatilho 4 ![]() |
Gatilho | Objetivo Temporizado ![]() |
Ao concluir | Quando todo o resto está desabilitado, esta opção inicia o cronômetro de 10 segundos antes de desligar o Criador de Classes. |
Fogueira ![]() |
Acender | Objetivo Temporizado ![]() |
Ao Concluir | Quando a contagem regressiva terminar, a fogueira será acesa e começará a pulsar. |
Concedendo armas aos jogadores
Dispositivos usados:

Os jogadores que se teletransportarem para a arena precisarão gastar a moeda coletada no início do jogo para comprar uma arma. O botão condicional concederá a arma real, mas a máquina de venda automática é usada para mostrar ao jogador o que ele está recebendo.
Máquina de vendas n.º 1 a n.º 4
Todos os quatro dispositivos Máquina de Vendas têm configurações idênticas. Escolha um local visível para o primeiro e configure as Opções do Usuário da seguinte forma:
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Tipo de Recurso do Primeiro Item | Metais | O custo em recursos para fazer compras na máquina de vendas. |
Custo do Primeiro Item | 999 | Ele é intencionalmente impossível de comprar, pois você deve usar o botão para comprar. Registre uma arma de diferentes raridades para cada máquina de vendas que corresponderá à que você pretende obter; no meu caso, usei espingardas de atacante. |
Botão Condicional n.º 1 a n.º 4
Cada dispositivo Botão Condicional tem uma única moeda de ouro registrada como custo. Coloque o botão na frente da primeira máquina de vendas e configure as Opções do Usuário da seguinte forma para a arma lendária, o restante só precisa ser duplicado com diferentes raridades ou tipos de armas.
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Desabilitar Após o Uso | Verdadeiro | Depois de comprar algo, o botão é desabilitado, e ninguém mais pode usá-lo. Isso faz com que apenas uma arma possa ser comprada por pessoa. |
Distribuidor de Itens n.º 1 a n.º 4
Os dispositivos Distribuidor de Itens se comunicam com os botões condicionais para conceder aos jogadores uma das quatro armas disponíveis. Na Lista de Itens, pressione *+ para adicionar o tipo de arma que você deseja que os jogadores obtenham. Expanda Índice e procure a arma. O distribuidor terá as seguintes Opções do Usuário:
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Ação ao Conceder | Manter Tudo | Nenhuma alteração é feita no inventário do jogador ao ser concedido. |
Equipar Item Concedido | True | Equipa automaticamente a espingarda quando é concedida pelo botão condicional. |
Vinculação Direta de Evento
Dispositivo A | Função | Dispositivo B | Evento | Explicação |
---|---|---|---|---|
Distribuidor de Itens n.º 1 a n.º 4 ![]() |
Conceder Item | Gatilhos de 1 a 3 ![]() |
Ao Ativar | Ao gastar a moeda e usar o botão condicional na frente da máquina de vendas, ela se desabilita e concede a espingarda. |
Proteção de surgimento na arena de eliminação
Dispositivos usados:
-
4x Cadeado
-
8x Gatilho
-
4x Plataforma de Surgimento de Jogador

Aqui está uma das quatro salas de surgimento da arena de eliminação: cada uma tem uma trava, dois gatilhos e uma plataforma de surgimento do jogador.
Cadeados de 4 a 7
Interagirá com dois gatilhos. Isso é feito para que as portas abram e fechem automaticamente sem a intervenção do jogador e evitem que outros espiem dentro do acampamento de surgimento. Por padrão, as portas estão trancadas, assim, você não verá uma configuração para isso no dispositivo Cadeado.
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Visível durante o jogo | False | O cadeado não fica visível durante o jogo. |
Gatilhos de 7 a 10
Esses gatilhos são definidos diretamente na frente das portas fechadas, portanto, aproximar-se deles as acionará e as abrirá. Um atraso de 2 segundos foi configurado, o que significa que a porta abrirá por 2 segundos antes de fechar novamente.
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Atraso de Redefinição | “2,0”: 2 segundos | Tempo que deve transcorrer até que o gatilho possa ser ativado novamente. |
Acionar Efeitos Visuais | Falso | Nenhum som é emitido na ativação na jogabilidade. |
Efeitos Visuais de Acionamento | Falso | Nenhum efeito visual ocorre na ativação no jogo. |
Visível no jogo | False | O gatilho não fica visível no jogo. |
Gatilhos de 11 a 14
Esses gatilhos pegam carona no sinal enviado para abrir a porta e, após um atraso, enviarão um sinal para fechá-la e trancá-la novamente antes que tudo seja redefinido. Para funcionar, podem estar em qualquer lugar da ilha, pois não é necessário contato. Eles foram colocados nas salas de surgimento para facilitar as coisas.
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Acionado pelo Jogador | Falso | O jogador não pode ativar este dispositivo, apenas outro dispositivo pode. |
Atraso | “2,0”: 2 segundos | O tempo entre receber e enviar um sinal; o mesmo que o atraso de redefinição do gatilho pareado. |
Atraso de Redefinição | “2,0”: 2 segundos | Tempo que deve transcorrer até que o gatilho possa ser ativado novamente. |
Acionar Efeitos Visuais | Falso | Nenhum som é emitido na ativação na jogabilidade. |
Efeitos Visuais de Acionamento | Falso | Nenhum efeito visual ocorre na ativação no jogo. |
Visível no jogo | False | O gatilho não fica visível no jogo. |
Plataforma de Surgimento de Jogador n.º 5 a n.º 8
Essas plataformas de surgimento são definidas como secundárias para que funcionem apenas quando as primárias forem desabilitadas no final da contagem regressiva.
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Grupo Prioritário | 2 | Não é usado no jogo, a menos que não exista nada de maior prioridade para gerar jogadores. |
Visível Durante o Jogo | False | A base da plataforma de surgimento não é visível no jogo. |
Vinculação Direta de Evento
Dispositivo A | Função | Dispositivo B | Evento | Explicação |
---|---|---|---|---|
Cadeados de 1 a 3 ![]() |
Destrancar + Abrir | Gatilhos de 7 a 10 ![]() |
Ao acionar | Ao pisar no gatilho na frente da porta, ele enviará um sinal para destrancar e abrir. |
Gatilhos de 7 a 10 ![]() |
Gatilho | Gatilhos de 11 a 14 ![]() |
Ao acionar | Fecha a porta após o atraso. |
Cadeados de 1 a 3 ![]() |
Trancar + Fechar | Gatilhos de 11 a 14 ![]() |
Ao acionar | Após o atraso de dois segundos, envia o sinal para fechar e trancar a porta do dispositivo Cadeado pareado. |
Como testar a ilha
Você conseguiu!
Depois que tudo estiver configurado e pronto para entrar em ação, teste a ilha para garantir que funciona conforme o esperado no Fortnite.
Para publicar seu projeto, consulte a página Como publicar projetos.