Dispositivos usados:
- 4x Ponto de Controle de Jogador
- 1x Volume de Dano
- 3x Cadeado
- 3x Gatilho
- 2+ x Propulsor de Objetos
- 1x Teletransportador
A área de corrida é a maior parte do mapa e a seção em que você pode ser mais criativo. Crie um nível que use deslizamentos, saltos longos, pancadas nas porta e saltos repetidos para manter os jogadores alertas.

Se você quiser que seu mapa gere engajamento, certifique-se de que pelo menos dois em cada quatro jogadores de habilidade média possam completar seu nível com relativa facilidade. Teste o nível com frequência e convide amigos para colaborar e dar feedback!
Sistema de pontos de controle
Plataforma de Ponto de Controle de Jogador n.º 1

A Plataforma de Ponto de Controle de Jogador gerará novamente o jogador na última plataforma visitada se ele não conseguir chegar a uma funcionalidade de parkour.
Configure-a dentro do túnel de partida voltado para a área de corrida. Use a ferramenta de escala para esticá-la e nivelá-la para preencher todo o ladrilho. Os jogadores devem entrar em contato com ela para substituir as plataforma de surgimento de jogador.

Ela pode ser copiada e usada para todos os pontos de controle de jogador, depois de configurada e nivelada. Certifique-se de fazê-la pairar no ar um pouco para que os jogadores não atravessem e caiam. Configure as Opções do Usuário da seguinte forma:
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Visível Durante o Jogo | Falso | A base não fica visível durante o jogo. |
Volume de Dano
Se um jogador não conseguir entrar em uma funcionalidade durante a corrida, será eliminado e ressurgirá no último ponto de controle visitado. Para garantir que os jogadores sejam eliminados, você precisa configurar o dispositivo Volume de Dano.
Coloque esse dispositivo em qualquer lugar sobre a lava. Assim, você garantirá que qualquer pessoa que toque na lava seja eliminada instantaneamente.

Defina as Configurações do Usuário da seguinte forma:
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Largura da área | 100 | Faz com que ela fique com 100 ladrilhos de largura, o suficiente para cobrir todo o mapa. O volume é invisível, então não há razão para não torná-lo enorme para minimizar a matemática. |
Profundidade da área | 100 | Faz com que a profundidade fique com 100 ladrilhos, o suficiente para cobrir todo o mapa. Mesma razão acima. |
Altura da Área | 0,05 | Cria uma área fina como papel logo acima da lava que será eliminada antes de se fazer contato. |
Tipo de Dano | Eliminação | Quando o jogador faz contato com o volume de dano, ele é eliminado instantaneamente. |
Pancada na porta
O golpe na porta é uma grande parte do parkour no Fortnite. Para garantir que todos os jogadores sejam desafiados de maneira equilibrada, você precisa garantir que a porta se feche automaticamente após sofrer uma pancada pela primeira vez.

Coloque esses dispositivos ao lado de cada porta e certifique-se de vincular novos dispositivos Cadeado e Gatilho às portas corretas. Configure as Opções do Usuário da seguinte forma:
Cadeado 1
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Visível Durante o Jogo | Falso | O cadeado não fica visível durante o jogo. |
Começa Trancada | Destrancada | A porta começa destrancada, permitindo que o jogador passe por ela. |
Gatilho 1
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Atraso do Gatilho | 1.0 | Dá tempo para o jogador passar pela porta antes de ativá-la e fechá-la. |
Acionar Efeitos Sonoros | Falso | Nenhum som é emitido na ativação. |
Efeitos Visuais de Acionamento | Falso | Nenhum efeito visual ocorre na ativação. |
Visível no jogo | False | O gatilho fica invisível e não tem colisão durante o jogo. |
Vinculação Direta de Evento
Dispositivo A | Função | Dispositivo B | Evento | Explicação |
---|---|---|---|---|
Cadeados de 1 a 3 ![]() |
Fechar | Gatilhos de 1 a 3 ![]() |
Ao Acionar | Quando um jogador pousa no gatilho, após um breve atraso, o gatilho envia um sinal para o cadeado fechar a porta. |
Obstáculos
Há uma variedade de obstáculos que podem ser usados para desafiar os jogadores, então a escolha é sua. Este tutorial usa principalmente o Propulsor de Objetos, as Barreiras de Dano e várias combinações de funcionalidades de salto para aumentar a dificuldade da corrida.
Procure e posicione o dispositivo Propulsor de Objetos em um objeto que gostaria de animar e configure as Opções do Usuário.
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Distância | Selecionar valor | Distância total percorrida pelo adereço. Adapte esse valor para cada funcionalidade de movimento. |
Velocidade | Selecionar valor | A velocidade com a qual o adereço se move no jogo. |
Comportamento ao Colidir com Jogador | Continuar | Se o dispositivo entrar em contato com um jogador, ele o ignorará e continuará se movendo. |
Dano a Jogadores na Colisão | 0 | Nenhum dano é causado ao jogador por fazer contato. |
Comportamento ao Colidir com Objeto | Recuar | Executa um giro de 180º se atingir outro objeto sólido, como uma parede. |
Ação ao Concluir Caminho | Pingue-pongue | O objeto irá para frente e para trás até o final do seu circuito, ou até entrar em contato com um objeto sólido. |
Fim da corrida

Aqui está o salto final para terminar o percurso. O Teletransportador 6, que teve o tamanho expandido para facilitar o acesso. Saltar até ele aciona a parte da arena de eliminação do mapa e ativa um limite de tempo para terminar o percurso, bem como para comprar uma arma com segurança e encontrar uma posição na arena. A vinculação de eventos para o teletransportador é configurada quando todos os dispositivos para a contagem regressiva de 30 segundos estão prontos.
Configure as Opções do Usuário da seguinte forma:
Opção | Valor | Explicação |
---|---|---|
Grupo do Teletransportador | Nenhum Grupo | Este teletransportador não pertence a nenhum grupo. |
Grupo-alvo do Teletransportador | Grupo A | O grupo de teletransportadores para o qual ele envia quando entra. |
Conservar Impulso | Falso | Após o salto, você será teletransportado de uma parada completa, evitando qualquer dano de queda. |