Ao usar um nó Absolute World Position para criar um material, você obtém a posição no mundo do pixel sendo desenhado (incluindo ou excluindo deslocamentos de material). Desenhar o pixel na posição do mundo cria movimento, o que resulta no material se movimentando pela malha que está na mesma posição no mundo.
O nó Panner move os UVs em uma direção de acordo com o valor atribuído aos diferentes eixos. Teste os valores e observe o material mudando de direção.
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Crie um novo material no projeto. Para abrir o Editor de Materiais, clique duas vezes na miniatura do material.
- Use os seguintes nós:
- Texture Sample
- Panner
- Divide
- Component Mask
- Absolute World Position
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Selecione o nó Texture Sample. No painel Detalhes, adicione uma textura com padrão à amostra.
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Arraste o pin de RGB do nó Texture Sample e conecte-o à entrada de Cor de base no nó de material principal.
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Arraste o nó Absolute World Position e conecte-o ao nó Component Mask.
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Arraste o nó Component Mask e conecte-o à entrada A do nó Divide.
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Arraste o nó Divide e conecte-o à entrada UVs do nó Texture Sample.
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Altere o valor da entrada B do nó Divide. Esse valor determina o tamanho da textura com padrão na malha. Quanto maior o número, maior será o padrão. Por outro lado, quanto menor o número, menor o padrão.
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Desfaça o vínculo entre o nó Divide e o nó Texture Sample. Em seguida, posicione o nó Panner entre os nós Divide e Texture Sample.
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Arraste o nó Divide e conecte-o à entrada Coordinate do nó Panner.
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Arraste o pin de saída do nó Panner e conecte-o à entrada UVs do nó Texture Sample.
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Altere os valores de Speed no nó Panner para mudar a direção em que o material se move na malha.
Usar valores positivos no nó Panner faz com que o padrão se mova para cima. Valores negativos fazem com que o padrão se mova para baixo. Para mover a textura para a direita, defina o eixo X com um valor negativo e o eixo Y com um valor positivo. Inverta os valores negativo e positivo dos eixos para mover a textura para a esquerda.
Conectar a Posição no Mundo diretamente ao nó Sample Texture produz muitas repetições de quadrados, pois as unidades de mundo do UEFN são muito pequenas. Você pode dividir a posição no mundo por um valor para reduzir a quantidade de quadrados. Para fazer isso, defina as Unidades por textura (densidade de texels).
A máscara limita Float3WorldPosition (X, Y, Z) a float2 para os eixos X e Y.
Como o material obtém amostras da posição de cada pixel no mundo, ele permanece no mesmo lugar, independentemente de como a malha é posicionada, até ser movido com o nó Panner.