Antes de criar ativos no seu aplicativo de edição 3D favorito para o projeto do Unreal Editor para Fortnite (UEFN), leia as considerações sobre modelagem abaixo para garantir que os adereços criados funcionam sem problemas no UEFN.
Para ter certeza que você está trabalhando com a escala correta, consulte Criando ativos prontos para o Fortnite no UEFN para saber mais sobre unidades, escala e dimensionamento de grade.
Como orientar seus ativos
Blender
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Faça com que o eixo Z aponte diretamente para cima e o eixo Y positivo, para frente.
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Vire seu modelo para a frente usando o eixo Y positivo.
Maya
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Defina as coordenadas de Z para cima . O Y negativo será o vetor correto voltado para frente.
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Quando importado para o UEFN, será convertido para Y positivo.
3DS Max
- Use um sistema de coordenadas de mundo para cima de eixo Z para a direita. A visão frontal na janela de visualização é a direção do eixo Y positivo apontando para dentro da tela.
É uma boa prática importar a malha em um estágio de bloqueio para garantir que as coordenadas estejam corretas no UEFN e para detectar quaisquer outros problemas antes do detalhamento.
Execute as ações a seguir para garantir que o ativo será exibido corretamente na Loja Fab:
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Faça a correspondência do eixo Z para cima durante a criação ou converta durante a exportação para corresponder ao UEFN. Caso contrário, um ativo pode ser inserido com a orientação errada quando importado.
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Pontos de pivô devem ser posicionados de forma a permitir uma montagem suave e devem se basear na malha em si e não na cena. Geralmente, o ponto de pivô é colocado no nível do chão, mas as malhas que devem ser giradas em direções aleatórias devem ter um ponto de pivô no centro da malha.
Como criar um adereço
Crie ativos personalizados para o UEFN usando a ferramenta 3D de sua preferência.
Ao projetar e trabalhar na malha básica para um objeto, use as diretrizes abaixo para criar um ativo pronto para a Loja Fab e o UEFN.
Consulte a seção Solução de problemas de ativos em "Criando ativos prontos para o Fortnite no UEFN" para obter uma lista de possíveis problemas que podem ocorrer ao criar ativos para o UEFN.
Como modelar polígonos
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Comece com o protótipo (ativo de bloqueio) para definir a silhueta e a aparência geral do ativo e veja como ele se relaciona com a escala do personagem. Se funcionar, crie-o e adicione os detalhes.
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A malha deve ser orientada para que a direção voltada para frente corresponda ao eixo X positivo na UEFN.
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Os objetos devem ter uma espessura. As exceções podem ser tratadas com um material bifacial.
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As bordas chanfradas não podem ter menos que 0,5 cm.
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Crie uma malha contínua quando e onde possível. Fique de olho nos polígonos interiores.
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Mantenha a complexidade da superfície da malha o mais simples possível para que os tamanhos de arquivo relativos sejam os menores possíveis para o ativo.
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Se seu ativo inclui elementos que podem ser usados separadamente, deve ser modular. Por exemplo, seu ativo pode ser uma banca comercial com cestas e frutas. Poderia ser uma unidade completa, mas você também pode fazer com que as cestas e as frutas sejam malhas separadas que podem ser usadas sozinhas.
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Livre-se do que não precisa.
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Use normais com ponderação facial ao criar materiais de mosaico para obter bordas suaves para seus ativos 3D.
Polígonos, vértices e quadrantes
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Mantenha os ativos com poucos polígonos e simples.
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Solde as peças para evitar buracos na malha. Não devem haver buracos entre os elementos. Se o objeto pode ser usado sozinho, você precisa levar esse fato em consideração (por exemplo, uma mesa e as cadeiras precisam ser objetos diferentes com diferentes TextureSets que podem ser usados independentemente).
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Mantenha as malhas simples e trabalhe em quadrantes. Tente fazer tudo em quadrantes quando possível e use triângulos apenas quando necessário. Procure rostos duplicados.
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Deve haver menos densidade onde as superfícies são mais planas do que em áreas de complexidade de superfície. Superfícies planas devem ter menos polígonos.
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Obtenha a contagem final de vértices na UE e não no software de modelagem que estiver usando. Arestas rígidas, vários grupos de suavização e UVs extras podem aumentar a contagem final de vértices do ativo na engine.
Construção impermeável
A criação de ativos impermeáveis depende de suas escolhas de design. Seu programa de criação deve ter uma opção para realçar as bordas, o que ajudará a encontrar arestas que não estão soldadas. Para garantir que o ativo não tenha faces traseiras nem lacunas, use a ferramenta de limpeza para encontrar a geometria problemática.

Convenções de nomenclatura de malhas estáticas
Ao nomear seus ativos, é importante fornecer um contexto para o que é o ativo. Por exemplo, se sua malha for uma cadeira, a convenção de nomenclatura deve incluir a palavra "chair".
Se tiver várias duplicatas de malha, adicione um número ao fim do nome do ativo: Blue_Highback_Chair_01, Blue_Highback_Chair_02 e assim por diante.
UVs
As malhas precisam de pelo menos um UV definido. Para ativos arquitetônicos, um segundo conjunto de UVs é usado para separar as atribuições para os conjuntos de textura. Para materiais personalizados, você pode usar vários conjuntos de UVs para criar efeitos adicionais.
Para empacotar os UVs adequadamente, todos eles devem estar dentro do espaço [0 a 1] se forem incorporados a partir de um fluxo de trabalho de alta resolução. Se estiver usando materiais de mosaico, eles podem estar fora do espaço [0 a 1] e se sobrepor.
Não estenda UVs nem ilhas UV. Empacote os UVs da forma mais eficiente possível.

Ao criar UVs:
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Use uma proporção de texel de 1024 px/m (esse número pode variar dependendo do objeto).
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Agrupar conjuntos de texturas por objeto, por exemplo, uma mesa e cadeiras devem ser compostas pela base T_Table01Base_[TextureSet] e T_Chair01_[TextureSet].
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Coloque as ilhas UV dentro do quadrado [0 a 1].
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Costure as ilhas UV ao máximo para evitar rebarbas e tenha o menor número possível de ilhas UV.
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Crie UVs para todos os elementos de um objeto.
Considerações adicionais ao criar UVs para materiais de mosaico:
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É possível sobrepor ilhas UV com um deslocamento diferente.
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Posicione as ilhas UV horizontalmente para trocar materiais com facilidade durante a produção, o que permite alterar o material de um objeto e criar variações.
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Alinhe os UVs horizontal e verticalmente usando a opção Relaxar e alinhe as ferramentas nas arestas e nos anéis. Essa ação causa menos alongamento.
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Endireite as ilhas UV o mais suavemente possível.
Ao endireitar uma seleção para nivelar uma ilha UV, alguns softwares de modelagem adicionarão elasticidade.
Convenções de nomenclatura para arquivos de materiais
As convenções de nomenclatura para arquivos de texturas e materiais seguem uma tendência semelhante às convenções de nomenclatura para malhas estáticas. O nome do material deve refletir a utilidade do material e o tipo de material.
Se o material pertencer a um grupo de ativos, certifique-se de que todos os itens do grupo têm o mesmo identificador. Por exemplo, se você criar um conjunto de adereços, materiais e texturas com tema de circo, adicione o tema na convenção de nomenclatura (Circus_Stripe_Material). Se o nome for diferente, um novo material deve ser criado.