O MetaHuman, um sistema de última geração que permite criar humanos digitais de alta-fidelidade, já está disponível gratuitamente para uso no Unreal Editor para Fortnite!
Confira abaixo uma visão geral das funcionalidades disponíveis no UEFN e links para a documentação sobre o MetaHuman da Unreal Engine para saber informações mais detalhadas.
Como criar seu MetaHuman
O MetaHuman Creator é uma ferramenta fácil de usar e com transmissão na nuvem que permite gerar humanos digitais altamente realistas com um nível de detalhes sem precedentes. Você pode usar o editor para criar seu próprio humano digital, começando com um dos personagens MetaHuman predefinidos.
Primeiro, selecione um ponto de partida nas predefinições. Em seguida, você pode escolher predefinições adicionais para mesclar com seu MetaHuman. Por último, refine seu personagem com ferramentas de esculpir e guias de controle fáceis de usar.
É possível criar uma variedade de rostos para seus projetos, com variações quase infinitas de características faciais e tons de pele, bem como vários tipos diferentes de cabelos, olhos, maquiagem e dentes. Escolha o tipo de corpo que deseja para seu personagem e vista-o com diversos conjuntos de vestimentas.
Para obter informações mais completas sobre como criar seu MetaHuman, consulte a seção MetaHuman Creator da documentação.
Como importar seu MetaHuman para o UEFN
Depois de criar seu MetaHuman, abra o projeto no UEFN.
No menu suspenso Janela , selecione MetaHuman Importer. Você também pode clicar com o botão direito no Navegador de Conteúdo e selecionar o MetaHuman Importer no menu suspenso.
Para conhecer o processo completo, consulte Como configurar seu MetaHuman no UEFN.
Como animar o MetaHuman
Após a importação para o UEFN, existem quatro maneiras de animar o MetaHuman:
- Reproduzir uma animação personalizada pré-criada
- Animar diretamente usando o Sequencer
- Usar o Gerador de PNJ
- Usar a Captura de desempenho
Antes de começar, verifique se o MetaHuman importado já está na cena.
Como reproduzir uma animação personalizada pré-criada
A maneira mais rápida de animar um MetaHuman é aplicar uma animação pronta à malha do MH. Os MetaHumans vêm com um conjunto pré-carregado de animações que podem ser encontradas na pasta MetaHumans > Common > Common > Locomotion. Para importar uma animação personalizada, siga as etapas abaixo:
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Importe uma animação FBX de sua escolha para usar com seu MetaHuman.
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Crie uma nova pasta chamada MyAnimations dentro da pasta MetaHumans.
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Clique com o botão direito dentro do Navegador de Conteúdo e selecione a função Importar ou arraste e solte o arquivo da animação na pasta recém-criada.
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Na janela Opções de importação de FBX, selecione metahuman_base_skel no menu suspenso Esqueleto e clique em Importar tudo.
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Selecione um MetaHuman na cena, clique no componente Corpo e arraste a animação até o campo Animação para reproduzir.
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Para visualizar e editar a animação propriamente dita, clique duas vezes no arquivo da animação. Uma nova janela do editor será aberta.
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Clique em Personagem > Ossos * > Toda a hierarquia** para ver o esqueleto se movendo com a animação.
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É possível adicionar malhas de visualização à animação. Adicione elementos de matriz clicando em + ao lado do campo Malhas esqueléticas e selecionando uma malha para o elemento superior de Malha esquelética.
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As malhas de visualização foram removidas devido ao tamanho grande dos ativos. Adicioná-las implicará custos relacionados ao tamanho do seu projeto. Os custos serão aplicados se você salvar o arquivo da animação com as malhas esqueléticas adicionais acrescentadas.
Como animar no Sequencer
Inicie esse processo criando uma Sequência de Nível no Navegador de Conteúdo. Clique com o botão direito dentro do navegador e selecione Cinematografia > Sequência de Nível.
Confira o processo detalhado para animar MetaHumans na página Como usar MetaHumans no Sequencer .
Para que a animação seja reproduzida na sua experiência do UEFN, você deve vincular a sequência de nível criada a um dispositivo Sequência Cinemática. Para saber mais informações sobre esse processo, consulte Sequencer e Control Rig no UEFN.
Como usar o Gerador de PNJ
O Gerador de PNJ é uma ferramenta avançada projetada para levar aos seus jogos personagens do Fortnite e outros personagens não jogadores (PNJs) personalizados.
Crie uma definição de personagem com as configurações abaixo. Para saber mais sobre o processo de adição de definições de PNJs a uma malha, consulte a página Definições de PNJ .
Opção | Valor | Descrição |
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Tipo | Personalizado | Os comportamentos serão definidos em Verse. |
Comportamento | Comportamento em Verse | Disponível com todos os tipos de personagens. Permite definir o comportamento do personagem. |
Modificador de item cosmético | ||
Visual do personagem | Personagem personalizado | É equivalente a um personagem que não é do Fortnite. |
Blueprint de personagem | Seu Blueprint de MetaHuman | Escolha seu MetaHuman. |
Movimento de personagem | Predefinição de animação | Permite escolher uma predefinição de animação para adicionar ao seu MetaHuman |
Predefinição de animação | AnimPreset_MetaHumanLocomotion | A predefinição de animação que redireciona para a malha esquelética do MetaHuman e aplica a animação de locomoção padrão do MetaHuman. |
Para personalizar o comportamento do MetaHuman, confira Como criar comportamento de PNJ personalizado usando Verse.
Como usar a Captura de desempenho
A funcionalidade MetaHuman Animator (MHA) permite capturar de maneira rápida e fácil imagens de movimentos corporais e faciais e, em seguida, aplicá-las ao MetaHuman dentro do UEFN.
Você pode acessar essas ferramentas clicando com o botão direito no Navegador de Conteúdo do UEFN e selecionando MetaHuman Animator.
Para acessar um passo a passo do LiveLink Hub, consulte Como usar o LiveLink Hub no UEFN.
Limitações atuais do MetaHuman Animator
Funcionalidade | Impacto no UEFN |
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A exportação de sequências de nível requer o uso de várias funcionalidades, incluindo itens geráveis, que não são compatíveis com o UEFN. | A exportação de sequências de nível não é compatível. |
A duração máxima dos ativos de som aceita no UEFN é de 300 segundos e, em breve, será de 900 segundos. | A tentativa de incluir arquivos com mais de 15 minutos gerará um aviso e não será permitida. |
O plugin CameraCalibration não é compatível com o UEFN. | Você verá o editor de ativos padrão para ativos LensFile. |
As configurações de cache de mídia não são editáveis. | Tendência a pular/gerar problemas ao visualizar a profundidade. Reduzimos os impactos silenciando automaticamente a faixa de profundidade quando ela não está visível. |
Local de salvamento do Gerenciador de Capturas | O Gerenciador de Capturas restringirá onde você pode salvar dados para tentar ser consistente com o UEFN. |
Modelo para MetaHuman | O modelo para MetaHuman não estará disponível no UEFN. Os usuários poderiam criar o modelo na UE, enviar ao MHC e depois importar para o UEFN por meio do Importer. |
Aplicação de uma sequência de animação do MHA em um personagem do Fortnite. | Isso redefinirá a animação em todo o esqueleto. Qualquer animação corporal ou facial existente será substituída. |
Modelos de rastreamento personalizados | Não é possível importar modelos de rastreamento personalizados para o UEFN. |
Vestimentas para o seu MetaHuman
O Marvelous Designer, um software de vestimentas digitais de última geração, firmou uma parceria com a Epic Games para que os criadores do UEFN possam usá-lo na criação de vestimentas para seus MetaHumans.
O fluxo de trabalho geral para importar vestimentas para MetaHumans no UEFN tem três etapas.
As páginas de Como criar roupas para o UEFN com a Unreal Engine abordam o processo ilustrado acima.
Como criar ativos de vestuário no Marvelous Designer
Saiba mais sobre o Marvelous Designer. Os tutoriais a seguir podem ajudar você a se familiarizar com os fluxos de trabalho do Marvelous Designer:
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Marvelous Designer 11 Tutorial: Workflow for Games (Tutorial do Marvelous Designer 11: fluxo de trabalho para jogos)
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Marvelous Designer 12.1 USD compatibility & Omniverse Connector (Compatibilidade do Marvelous Designer 12.1 com USD e conector Omniverse)
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Marvelous Designer Workflow: Marvelous Designer Omniverse Connector (Fluxo de trabalho do Marvelous Designer: conector Omniverse para o Marvelous Designer)
Para celebrar essa parceria, os criadores do UEFN podem aproveitar as licenças gratuitas do Marvelous Designer por um ano. Para obter mais informações sobre a parceria, consulte o anúncio Modelos do Talisman Demo.
Como importar ativos para a Unreal Engine para criar o ativo de vestimenta
Saiba mais sobre como criar ativos de vestimenta na Unreal Engine usando o Editor do Painel de Tecido.
Como migrar o ativo de vestuário para o UEFN
Quando seu ativo de vestuário estiver pronto na Unreal Engine, use a ferramenta Migrar para levá-lo para o UEFN.
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Clique com o botão direito no arquivo ClothAsset e selecione Ações de ativos > Migrar.
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Escolha os arquivos que deseja migrar e clique em OK.
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Selecione a pasta Seu_Projeto_UEFN, Common como destino e migre os arquivos.
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Ao abrir o projeto do UEFN, você deverá ver o ClothAsset (ativo de vestuário) nos arquivos do seu projeto.
Funcionalidades incompatíveis com o UEFN
As seguintes funcionalidades do MetaHuman não estão incluídas no UEFN atualmente:
Materiais de física
São materiais especializados que determinam como um objeto de física reagirá ao tocar o material em questão. Não têm incidência na aparência dos objetos, mas determinam certas características, como o atrito em uma superfície. Consulte a página Physics Materials (Materiais de física) na documentação da Unreal Engine para saber mais.
Ativos de pose
Os ativos de pose são criados a partir de um ativo de animação e representam um único quadro de animação para uma malha esquelética específica. Geralmente, são usados como referências. Leia a página Animation Pose Assets (Ativos de pose de animação) para saber mais.
Widget de utilitário do Editor (Control Rig Picker)
Animar mãos e outras partes do corpo no UEFN pode ser um pouco mais complicado. Os Widgets de utilitário do Editor podem adicionar lógica por meio de Blueprints e são úteis aos artistas para automatizar muitas tarefas tediosas. Consulte Editor Utility Widgets (Widgets de utilitários do Editor) na documentação da Unreal Engine para saber mais informações.