Para garantir que suas ilhas funcionem em todas as plataformas compatíveis, o Fortnite tem algumas limitações de memória.
Com os limites anteriores no Modo Criativo, você tinha que garantir que suas experiências não ultrapassassem as 100.000 unidades de memória permitidas em uma ilha de tamanho normal.

No Modo Criativo, a escolha de uma ilha extragrande contornará esse limite, desde que cada área não ultrapassasse o limite de 100.000 unidades.
No Unreal Editor para Fortnite (UEFN), você pode usar recursos de memória expandidos para criar experiências maiores e mais diversificadas. Para aproveitar ao máximo essa possibilidade, é preciso entender a maneira como o uso da memória é calculado no UEFN.
Apresentando o World Partition
World Partition é a magia por trás da criação de uma grande experiência em uma ilha. Essa funcionalidade divide automaticamente o mundo em uma grade e transmite apenas as células necessárias.

O World Partition usa Transmissão, que carrega e descarrega células, e Nível hierárquico de detalhes (HLOD), que agrupa e diminui a quantidade de detalhes nos ativos conforme a câmera do jogador se afasta.
Para obter mais informações sobre World Partition, Transmissão e HLODs, consulte Transmissão e HLODs.
O layout da nova sessão
A barra Memória da Célula em Uso que os criadores do Fortnite estão acostumados mudou. Enquanto a Transmissão estiver habilitada em seu projeto, você não estará mais limitado a uma quantidade máxima de unidades de memória em sua ilha.
Ao carregar sua sessão, você verá uma barra Uso de Memória Atual em seu HUD.
Uso de memória atual

O uso de memória atual mostra um máximo de 100.000 unidades de memória para fornecer uma imagem do uso de memória local em sua ilha.
A principal diferença em sua sessão de Edição do Modo Criativo é que a memória agora é calculada com base nas posições dos jogadores na ilha, e não na memória total usada por todos os ativos da ilha. Realizar um cálculo de memória fornecerá os valores de consumo de memória mais precisos para cada célula de transmissão.
Alguns ativos permanecerão na memória independentemente da posição do jogador e serão adicionados ao uso da memória em qualquer lugar do mapa.
Os ativos que contam para a memória total atualmente incluem, mas não estão limitados a:
- Dispositivos
- Paisagens personalizadas
- Ativos personalizados
A maioria dos outros ativos será carregada e descarregada conforme explicado acima, e a barra mostrará o uso de memória para uma área específica da ilha.
Observe que se qualquer área em seu nível exceder a marca de 100.000, você não poderá publicar sua ilha.
Como usuário do UEFN, você pode exceder o limite de 100.000 termômetros, desde que não publique. Lembre-se de que as pessoas que colaboram com você em um console podem atingir um limite de hardware de memória disponível que as expulsará da sessão. Elas podem se reconectar assim que o problema for resolvido.
Cálculo de memória
Sua ilha precisa ser capaz de rodar em todas as plataformas de hardware aceitas para que você possa publicar efetivamente.
Antes de publicar, é essencial garantir que seu projeto não ultrapasse os limites de memória para garantir que isso aconteça. No menu suspenso Projeto, selecione Iniciar cálculo de memória.

Este processo calcula a memória usada em cada célula.
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Uma caixa de diálogo solicitará que você faça o upload da versão privada. Clique no botão e observe a barra de progresso.
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Opcionalmente, você pode adicionar uma descrição para a versão do seu projeto.
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Um aviso na parte inferior da tela informará que o cálculo da memória está em andamento.
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Quando o upload for concluído, a janela de aviso será alterada para indicar que o cálculo foi iniciado.
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No cliente, o resultado do cálculo da memória é exibido. Pressionar Continuar retornará o controle do personagem do jogador.
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Depois de concluído, o personagem do jogador se teletransporta de volta ao local original antes do início do cálculo, e você verá um dos dois status:
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No Editor, você pode visualizar os detalhes do tamanho do seu projeto selecionando Ferramentas > Tamanho do projeto
Se você tiver transmissão habilitada no seu projeto, agora poderá voar para ver a quantidade de espaço ocupada por diferentes áreas.
Se a transmissão estiver habilitada, a barra Memória Usada muda durante o sobrevoo. Você pode usar esse item para identificar as áreas no nível que podem estar acima do orçamento.
Se sua ilha estiver acima do orçamento, você precisará corrigir os problemas de memória local antes de publicar.
Minha ilha está acima do orçamento. O que eu posso fazer?
Existem muitas estratégias para economizar memória depois de atingir o limite. Tente qualquer combinação do seguinte:
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Após o cálculo da memória, você poderá abrir uma planilha com os 100 principais ativos que consomem muita memória na sua ilha. Acesse Janela > Log de Mensagens > Resultados do Teste de Memória.
A tabela abaixo mostra o significado de cada termo:
Termo Significado Explicação ShrdAsset Tamanho do ativo compartilhado A quantidade de memória usada por um ativo, além de quaisquer dependências compartilhadas com outros ativos. Por exemplo, para uma textura compartilhada por duas malhas, a memória usada pela textura seria um custo compartilhado para as duas malhas. ExclAsset Tamanho exclusivo do ativo A quantidade de memória usada por esse ativo mais quaisquer dependências exclusivas dele. Por exemplo, para uma textura usada somente por uma malha, a memória usada pela textura é um custo exclusivo da malha única que a utiliza. PerInstMin Tamanho mínimo da instância A menor quantidade de memória usada por uma única instância do ativo. Por exemplo, se houver um widget de usuário sendo exibido por 10 atores e houver uma configuração por instância para ajustar a resolução em que o widget é renderizado, essa seria a memória usada pela instância que renderiza o widget na resolução mais baixa. PerInstMax Tamanho máximo da instância A maior quantidade de memória usada por uma única instância do ativo. Por exemplo, se houver um widget de usuário sendo exibido por 10 atores e houver uma configuração por instância para ajustar a resolução em que o widget é renderizado, essa seria a memória usada pela instância que renderiza o widget na resolução mais baixa. NumInst Número de instâncias O número de vezes que o ativo aparece na ilha. Total Instance Size Tamanho total da instância A soma de todos os tamanhos de instância de ativos. TotalExcl Tamanho exclusivo total Composto por ExclAsset e o tamanho total da instância. É assim que os resultados detalhados da memória estão classificados no momento. Total Tamanho total Composto por ShrdAsset e TotalExcl. -
Ativar a transmissão no painel World Partition. Embora isso seja obrigatório para ilhas grandes, ilhas menores também podem se beneficiar da transmissão, especialmente se o conteúdo ficar muito denso.
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Distribua o conteúdo da sua ilha de maneira uniforme. Concentrar muitos atores em uma área pequena não permitirá que o conteúdo seja transmitido e contribuirá para exceder seu orçamento de memória.
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Reduza o número de dispositivos que sua ilha está usando. Dispositivos estão entre os atores mais caros que você pode colocar. No entanto, colocar instâncias do mesmo dispositivo gera custos de memória muito menores.
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Dê uma olhada na janela Tamanho do Projeto. Se você vir alguns objetos com muita memória no disco, é provável que eles também tenham muita memória em tempo de execução. Para verificar o tamanho do seu projeto, clique no menu suspenso Projeto e selecione Tamanho do Projeto.
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Reduzir o nível de qualidade em LODs de ativos personalizados, especialmente nos ativos visíveis apenas de longe.
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Reutilize a mesma malha várias vezes. Em uma floresta composta por 100 árvores, use 5 variações e duplique-as em vez de usar 100 árvores únicas. Isso fará uma enorme diferença no consumo de memória.
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Se estiver usando HLODs, gere-os ao longo do processo do projeto e certifique-se de gerá-los apenas para objetos que você pode ver de longe.
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Faça uso de Camadas de Dados se suas ilhas puderem ser subdivididas em configurações que não devem ser exibidas todas de uma vez. Por exemplo, uma masmorra subterrânea que não é acessível a menos que o jogador entre em um santuário.
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Reduza a complexidade da malha do seu conteúdo personalizado. Malhas com alta contagem de polígonos geram custos de memória mais altos. Edite a malha clicando duas vezes nela no Navegador de Conteúdo e ajuste o valor Manter Porcentagem do Triângulo em Configurações do Nanite. Usar um valor mais baixo diminuirá a complexidade da malha e reduzirá o custo de memória do ator.