Antes de entrar nos tutoriais, familiarize-se com os Conceitos essenciais sobre materiais, o Guia do Usuário do Editor de Material e a IU do Editor de Material. Essas páginas fornecem o conhecimento básico sobre como criar uma instância de material e sobre o Editor de Material.
Cor base, Metálico, Especular e Rugosidade são a base de como os materiais funcionam no UEFN. Para entender melhor como definir a aparência e o comportamento dos materiais, consulte Materiais de base física. Essa página explica como as diferentes entradas do nó Material Principal (ou o nó raiz do material) funcionam e interagem umas com as outras.
Para entender como usar os pins de entrada no nó Material Principal, consulte Entradas de material. A página descreve como diferentes pins ajudam a criar tipos específicos de superfícies.
Propriedades do material
Um material define as propriedades de uma superfície, e um modelo de sombreamento define como a superfície interage com a luz.
Na maioria das vezes, as propriedades do material no painel Detalhes do Editor de Material não serão alteradas quando você estiver criando materiais para malhas. Altere a configuração de domínio do Material ao criar um material que interage com os jogadores por meio de interfaces de usuário (IU), pós-processamento ou iluminação. Abaixo estão as configurações padrão a serem usadas ao iniciar.
Propriedade | Configuração | Descrição |
---|---|---|
Domínio do Material | Superfície | Define como o material será utilizado. Superfície define como o material aparecerá na superfície da malha. |
Modo de Combinação | Mascarado | Define como a saída do material se mesclará com os pixels atrás dele. Mascarado cria uma máscara sobre a malha. |
Modelo de sombreamento | Iluminação padrão | Define como o material da superfície cria a cor final, definindo como o material interage com a luz. O sombreamento de Iluminação padrão é bom para qualquer malha sólida. |
Quando você se sentir mais confortável com o processo de criar materiais, brinque com essas propriedades para mudar a forma como o material interage e se posiciona na malha.
Se você estiver criando um material para uma malha oca ou com dois lados, marque a opção Dois Lados para criar uma cor secundária para a parte de trás da malha, o que é perfeito para criar um material para algo fino , como as folhas de uma planta.
Nó
O UEFN usa nó Material para criar materiais e texturas ou transformar em instâncias de material, para que os parâmetros definidos no material possam ser referenciados em dispositivos, pós-processamento, iluminação, IU e muito mais. O Editor de Material abre com um nó de Material Principal que usa nó de materiais adicionais em seus pins de entrada. Ao atribuir valores aos nós de Material, você define a cor de um ativo, como a cor aparece no ativo e como a textura atua no recurso.
Dependendo dos nó de material escolhidos, você pode usar texturas e UVs no material para criar efeitos interessantes, como luzes piscando ou o vento soprando sobre a folhagem.
Use a entrada de cor base do nó Material principal para ver o que os diferentes nós fazem. O nó Material Principal pode até mesmo receber valores float, 3Vector ou 4Vector de um nó Cor Padrão.
Arraste e solte uma instância de material em sua malha na viewport. Reduza o tamanho da janela do Editor de Material e você pode editar seus nó de material de malha ao vivo sem precisar compilar.
A tabela abaixo lista os nós mais usados. Edite os valores do nó e conecte-os ao nó de Material Principal para ver o que eles fazem.
Imagem | Nome do Nó | Descrição |
---|---|---|
![]() |
Expressão constante 3Vector | Adicione uma cor ao seu nó Material Principal. Você pode atribuir valores individuais às entradas R, G, B e A com um nó Valor. As entradas RGB são convertidas em direções:
Saiba mais sobre os valores constantes consultando Tipos de dados de materiais. Pressione 3 e clique com o botão esquerdo para adicionar um nó Cor Padrão ao Editor de Material. Você pode clicar com o botão direito do mouse no nó Cor Padrão quando o tiver no Editor de Material e transformá-lo em um nó Parâmetro de Cor. |
![]() |
Nó Constante | Adiciona um valor de definição a um nó de material ou atributo de material. Conecte esse nó a outro nó para definir seu valor ou conecte-o diretamente ao nó Material Principal para definir o valor de um atributo. Segure 1 e clique com o botão esquerdo para adicionar um nó Valor ao Editor de Material. |
![]() |
Nó Parâmetro escalar | Adiciona um valor de parâmetro para o atributo ao qual o nó de material está conectado. Pesquise o nó Parâmetro Escalar no painel Paleta. |
![]() |
Nó Interpolar | Adiciona um valor individual às entradas A, B e Alpha e interpola entre as fontes de informação. Adicione nós de cores às entradas A, B e Alfa do nó Lerp e, em seguida, conecte o nó Lerp ao nó Material Principal para criar misturas de cores entre os valores RGB e o atributo. O nó Lerp pode até ser conectado a outro tipo de nó para criar um efeito em um dos atributos de Material. Procure o nó Lerp no painel Paleta. |
![]() |
Nó Coordenada | Adiciona um valor de cor a uma coordenada. Adicione a coordenada de cor a um atributo ou a dois atributos diferentes. Segure 2 e clique com o botão esquerdo para adicionar um nó Coordenada ao Editor de Material. |
![]() |
Nó Constante de expressão de material 4Vector | [INCLUIR:#mecnlist] |
![]() |
Nó BumpOffset | Adiciona valores às coordenadas em um mapa de altura para criar textura de profundidade em um material por meio da distorção de UVs. O nó BumpOffset usa informações de altura em cada pixel para adicionar profundidade à textura. Use este nó com um nó Amostra de Textura para brincar com os valores e a aparência da textura. Procure o nó BumpOffset e o nó Amostra de Textura no painel Paleta. |
![]() |
Nó Tempo | Faz perguntas ao editor sobre o tempo, conta o tempo do jogo e fornece um valor para o atributo ao qual está conectado. Conecte o nó Tempo a outros nós de materiais para definir uma limitação de tempo para o efeito do nó de material em um atributo. Procure o nó Tempo no painel Paleta. |
![]() |
Nó Mudança de matiz | Alterna entre os valores de cor quando conectado a um atributo. Use o nó Mudança de Matiz com um nó Valor para definir o valor para a Porcentagem de Mudança de Matiz e adicione uma textura conectando um nó de textura. Procure o nó Mudança de Matiz no painel Paleta. |
![]() |
Nó Aplicador de panorâmica | Altera a velocidade e a direção que os UVs viajam (panning) em uma instância de material. Escolha um valor para Coordenada e Velocidade. Nós de valores adicionais podem ser conectados ao Panner para definir ainda mais atributos singulares. Procure o nó Panner no painel Paleta. |
![]() |
Deslocamento da posição de mundo VertexNormal | Move os vértices em direções aleatórias. Conecte um nó de valor ao nó VertexNormalWS para atribuir um valor à quantidade de movimento que os vértices percorrerão. Pesquise o nó Deslocamento da Posição Mundial da Normal do Vértice no painel Paleta. |
![]() |
Nó Ruído | Adiciona uma textura (ruído) ao atributo de material ao qual está conectado. Pode ser usado com uma textura específica para adicionar um "padrão" ao ruído ou para produzir uma textura desejada. Conecte outros nós Material ao nó Ruído para distorcer certos aspectos do material. Procure o nó Ruído no painel Paleta. |
![]() |
Nó Multiplicar | Fornece uma maneira de multiplicar o efeito de um nó em um atributo específico. Conecte outros nós Material ao nó Multiplicar para criar um efeito desejado em um dos atributos do material. Por exemplo, conecte um nó Cor Padrão ao nó Multiplicar, adicione um valor ao nó Multiplicar e conecte o nó Multiplicar à Entrada emissiva para criar um efeito de luz com o material. |
![]() |
Nó Máscara | Adiciona um efeito de mascaramento à entrada R(X) ou G(Y) de um atributo. |
![]() |
AppendVector | Combina canais de dados para criar um vetor com mais canais que o original. Um AppendVector funciona na ordem de entrada, a entrada A é sempre anexada antes da entrada B. |
![]() |
Nó Etapa | Um nó Etapa é uma função de shader que compara dois valores para especificar as bordas de um valor em relação a outro, criando uma etapa de um valor para o próximo por meio da definição das bordas dos valores. Isso pode ser usado para definir gradientes, determinando quanto de um valor de cor deve ser mostrado em relação ao segundo valor de cor. |
![]() |
Nó TextureCoordinate | O nó gera coordenadas de textura UV como um valor vetorial de dois canais, fornecendo uma maneira para os Materiais usarem diferentes canais UV, especificar ladrilhamento e operar nos UVs de uma malha. |
![]() |
Nó Fixação | Um nó Fixação recebe valores e restringe os valores a um intervalo específico definido por valores mínimo e máximo. |
![]() |
Nó LinearGradient | Usa o canal UV 0 para gerar um gradiente linear na direção U ou V, dependendo de qual saída é usada. |
![]() |
Nó ConstantBiasScale | Usa um valor de entrada e adiciona um valor de polarização a ele e, em seguida, o multiplica por um fator de escala que gera o resultado. |
![]() |
Nó Ceil | Ceil é uma expressão que recebe valores, arredonda esses valores para o próximo número inteiro e gera o resultado. Portanto, se um valor de 0,2 for inserido em um Ceil, ele arredondará o valor para 1,0. |
![]() |
Nó Redirecionamento nomeado | Fornece uma maneira de nomear o nó e redirecionar nós de material. O reencaminhamento de nós Material permite criar texturas complexas e UVs ao encadear vários nós de material juntos e, em seguida, conectar o valor final da string no nó Material usado para criar a Cor Base. |
Para aprender a organizar um gráfico de material, consulte Como organizar um gráfico de material na documentação da Unreal Engine.
Use esses atalhos para abrir os seguintes nós de material.
Constante
- Mantenha pressionada a tecla 1 no teclado e clique.
Vetor Constante 3
- Mantenha pressionado o botão 3 no teclado e clique.
Multiplicar
- Mantenha pressionada a tecla M e clique.
Interpolação Linear
- Mantenha pressionada a tecla L e clique.
Quanto mais você experimentar os nós, seus valores e quais atributos deseja afetar, melhor você se tornará na criação de materiais e texturas personalizados. Entender como usar valores é a chave para criar Materiais. Use o material que você cria em malhas que você importa ou em malhas que você criou usando o Modo de Modelagem.
Materiais e texturas podem até mesmo ser usados com o dispositivo de Sequência Cinemática para criar efeitos personalizados em malhas também.
Ao criar um novo Material, observe as estatísticas do seu Material. Nenhum Material deve ter mais de 500 instruções em um Material. Caso contrário, você terá um material com muitos dados que provavelmente não será renderizado corretamente.

Aprenda os fundamentos da criação de materiais consultando Como criar material brilhante, Como usar a entrada de material emissivo e Como usar transparência em materiais. Esses tutoriais abrangem materiais básicos que são brilhantes, metálicos, infundidos com luz e trabalham com materiais menos opacos.