O Unreal Editor para Fortnite (UEFN) tem uma Biblioteca de Materiais repleta de diferentes tipos de materiais e Instâncias de Material para a criação de conteúdo personalizado. Você pode usar a biblioteca para fazer as suas Instâncias de Material e dar à sua ilha uma ambientação única, ou manter a fidelidade ao seu cenário favorito do Modo Criativo do Fortnite.
Os materiais da Epic e UEFN são os blocos de construção essenciais para a criação de ilhas de outro nível com o UEFN, que incluem:
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Texturas base da Epic
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Materiais base da Epic
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Material de base da Epic
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Materiais de dispositivo
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Materiais de paisagem
Você pode usar as texturas básicas para criar um conjunto de materiais comuns para uma variedade de experiências.
Uma vantagem de usar esses ativos de material (além do fato de estarem presentes) é que eles não contam para o seu limite de download de 300 MB.
Materiais de Dispositivo
Adicione os materiais do dispositivo de Barreira e Interruptor a malhas que você cria arrastando os materiais Dispositivo até o slot de material da sua malha. Você também pode usar materiais de dispositivo como uma textura para a malha a ser criada ao adicionar o material a um nó de textura no seu gráfico de materiais.
No gráfico de materiais, você poderá mudar as cores dos materiais de dispositivo para criar um novo material usando os materiais de dispositivo como base para a sua malha.
Materiais de Base do Fortnite
Você pode usar esses materiais para adicionar cor ou uma textura específica a uma parte ou malhas inteiras ao estilo Fortnite e ter compatibilidade com elementos clássicos da lógica de jogo do Fortnite, como efeitos de oscilação e destruição. Na pasta de materiais Base do Fortnite, há um material de base chamado M_FortniteBase_Parent. Use essa base para criar materiais do Fortnite personalizados
Há suas subpastas que contêm materiais de Ladrilhamento e Cores Simples. Materiais de mosaico são materiais que usam um padrão para criar ladrilhos que você pode usar como [adereço(unreal-editor-for-fortnite-glossary#prop) de construção de pisos, paredes ou tetos.
As cores simples são as cores de base encontradas nos pré-fabricados, adereços do Modo Criativo do Fortnite e muito mais. Materiais de ladrilhamento funcionam como ativos arquitetônicos e podem ser usados no nó de textura ao criar um novo material para uma malha criada.
Os materiais de ladrilhamento incluem:
Tipo de Material | Descrição |
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Tábuas de Madeira | Tábuas para piso de madeira clara. |
Gesso | Gesso marrom usado na parede externa. |
Piso de Pedra | Tijolos quadrados de pedra cinza |
Piso da Passarela | Piso de passarela de metal com fio de diamante. |
Tijolos | Tijolos de pedra de coliseu cinza. |
Danos | Concreto com rachaduras. |
Concreto | Concreto desgastado brilhante, |
Cascalho no telhado | Cascalho preto no telhado. |
Materiais de Base da Epic
Os materiais de Base da Epic incluem material de base PBR e M_EpicBase_Parent para os criadores que quiserem uma experiência fotograficamente mais realista no UEFN, não baseada na jogabilidade do Fortnite e numa seleção de Instâncias de Material. Os materiais estão na pasta Epic, no Menu de Conteúdo.
A pasta Epic contém duas pastas principais de materiais, texturas e muito mais: Materiais e Texturas. Cada pasta contém várias pastas com diferentes materiais, texturas, instâncias de material e muito mais, que podem ser usados para criar seus próprios materiais personalizados.
Materiais de Base da Epic
Tipo de Material | Descrição |
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Concrete | Instâncias de material de concreto: concreto macio e concreto macio com alinhamento. |
Tecido | Instâncias de Material dos tipos couro e linho. |
Fachadas | Instâncias de material dos tipos tijolo, madeira, seixo e estuque. |
Chão | Instância de material natural e fabricado. Fabricado:
Natural:
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Metal | Instâncias de material dos tipos ferro e aço. |
Rocha | Instância de material dos tipos arenito, granito e rocha em camada |
Madeira | Instâncias de material dos tipos tábua de madeira e madeira compensada. |
Funções de Material da Epic
Tipo de Material | Descrição | |
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AlphaBlend | Uma função de material alinhada com o mundo. Funções de texturização preveem manipulação especializada de ações baseadas em textura, como ajuste de UVs de uma textura, cortes de textura e muito mais. | |
Blends | Diversas funções de materiais do tipo mescla. Uma mescla é um tipo de função que realiza cálculos matemáticos nas informações de cor da textura para que uma possa se mesclar com a outra de uma maneira específica. Confira Funções de Material de Mescla para obter mais informações. Mesclas sempre terão uma Base e uma entrada de Base, que são o Vector3. Cada uma assumirá uma textura e ambas serão mescladas de alguma forma. A maneira pela qual a mescla ocorre depende do tipo de função de mescla usada. |
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Chromakeying | A função de material do chroma key é usada em técnicas de pós-produção e efeitos visuais para fazer composição (camadas) de dois materiais com base em matizes de cor (alcance do chroma). | |
Coordinates | Funções de material de coordenadas fornecem uma maneira de posicionar suas texturas e alinhá-las com mais precisão na sua malha. Consulte mais informações em: Coordinates Material Expressions. | |
CubemapS | Consulte Usando cubemaps para obter mais informações de como usar essa função de material. | |
Depuração | A função de material PlotFunctionOnGraph é usada para desenhar gráficos de função em tempo real. | |
Decalque | A instância de material ApplyBuffer é usada para conter dados de materiais opacos. | |
Densidade | Funções de densidade de material são usadas para objetos mapeados de textura, codificando-os conforme a cor por sua relação com uma configuração de densidade máxima/ideal e exibindo a grade que mapeia para os texels reais do mapa de iluminação. É importante ter até a densidade de texel na sua cena para obter iluminação de mapa de iluminação consistente. |
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Distance Fields | Divididos em duas pastas: Combiners e Shapes. Essas funções de material são usadas para ajudar a determinar sombras e luz para a malha com base na forma ou na quantidade de dados usados para determinar a iluminação e propriedades de sombra. | |
Função Get Post Process | Essas funções de material são usadas na criação de efeitos pós-processamento. Podem ser selecionadas no painel quando um dispositivo Rig de Iluminação de Ambiente ou Volume de Pós-processamento é colocado na janela de visualização. | |
Gradient | Funções de material de gradiente geram de modo procedural gradientes feitos de expressões de coordenada de textura. Economizam memória ao não criar um gradiente baseado em textura. Consulte Funções de material de gradiente para obter mais informações. |
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Gradientes | Uma seleção de tipos de gradientes que podem ser usados para criar iluminação personalizada, efeitos de pós-processamento e outros tipos de material. | |
Image Adjustment | Uma coleção de materiais existe como uma maneira de realizar operações básicas de correção de cores em texturas. Preveem variações ou ações corretivas em uma textura sem precisar se preocupar com a sobrecarga de carregar uma versão separada na memória. Consulte Funções de material de ajuste de imagem para obter mais informações. |
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Paisagem | Esta função de material é útil para mesclar camadas e misturar diversas texturas para um novo material de paisagem. | |
Masking | Uma maneira simples e fácil de definir quais partes de uma superfície devem ser afetadas por qual seção do material. Consulte mais informações em: Using Texture Masks. | |
Função de Camada de Material | Os materiais desta pasta fornecem acesso a atributos individuais numa função de Camada de Material. Fornece uma maneira de escolher quais atributos você deseja inserir no nó Material Principal e proporciona a capacidade de modificar seletivamente os atributos com lógica adicional no Gráfico de Materiais. |
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Math | Diferentes materiais usados para realizar equações matemáticas básicas nos valores de pixels de uma rede de materiais. Consulte mais informações em: Math Material Functions. | |
MAXScripts | Essas funções de material fornecem uma maneira de acessar o pivô e informações rotacionais em malhas criadas ou processadas com os respectivos scripts para 3DSMax (ou scripts compatíveis). | |
Normais | Essas normais funcionam com outras funções de material que, ao serem combinadas, permitem a criação de visuais mais dinâmicos para seus materiais. | |
Opacity | Essas funções de material aceleram o processo de manipulação de cálculos de opacidade complexos. Consulte mais informações em: Opacity Material Functions. | |
Particles | Esses materiais são usados com o Sistema Niagara para criar efeitos de partículas personalizados. Consulte mais informações em: Particle Material Functions. | |
Pivot Painter | Funções de material de Pivot Painter permitem ter contato com o MAXScript do Pivot Painter, que armazena informações nos vértices de uma malha. É uma ótima maneira de manipular movimento dinâmico em malhas estáticas. Consulte PivotPainter 1.0 para obter mais informações. |
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Pintor de Pivô 2 | O Pintor de Pivô 2 ajuda a ter contato e decodificar informações úteis de modelo armazenadas pelo MAXScript do Pintor de Pivô 2 usando texturas. Cada saída de textura do MAXScript pode ser indicada diretamente no Material. Mas, se os passos adequados não forem aplicados após realizar amostragem da textura, os valores estarão incorretos. Consulte PivotPainter 2.0 para obter mais informações. |
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Procedurals | Materiais procedurais fornecem uma maneira rápida de criar texturas e máscaras simples geradas de maneira procedural. Economiza memória em vez de precisar usar texturas importadas. Consulte Funções de material processual para obter mais informações. |
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Reflections | Essas funções de material fornecem uma maneira de manipular reflexos no seu material. Consulte mais informações em: Reflections Material Functions. | |
Shading | Funções de material de shading são usadas para criar operações de shading especializadas, como fazer shading difuso e ajustar a forma de um destaque especular. Consulte Funções de material de sombreamento para obter mais informações. |
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SpeedTree | Esta função de material calcula um conjunto de coordenadas UV desembrulhadas para o modelo. Este mapeamento UV é indicado como o mapa de iluminação do modelo. Obter um bom mapa de iluminação é um pouco de arte e um pouco de ciência. Os passos a seguir explicam como realizar a computação do mapeamento UV de mapa de iluminação em SpeedTree. |
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Decalque de Malha Estática | A função Decalque de Malha Estática fornece uma maneira de usar as propriedades de Decalques Obsoletos em geometria de superfície separada para adicionar mais detalhes às suas Malhas Esqueléticas e Estática. Já que Decalques Obsoletos dependem de projeção, na maioria das vezes, você poderá trabalhar apenas com detalhes de superfície planar, que são cortados e distorcidos quando não estiverem alinhados com a superfície na qual estão se projetando. Decalques de Malha possibilitam decalques que não seguem uma projeção simples e podem ser usados com geometria que envolve arestas, assim como com malhas de spline, melhorando a aparência dos seus personagens. |
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Strata | Funções de material Strata ajudam a depurar o conteúdo do buffer de material Strata para Nuvens Volumétricas e Mapa de Sombra Virtual em Cache. | |
Texturização | Funções de material de texturização preveem manipulação especializada de ações baseadas em textura, como ajuste de UVs de uma textura, cortes de textura e muito mais. Consulte Funções de material de texturização para obter mais informações. |
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Unidades | Funções de material de unidades ajudam a converter distâncias no material usando funções matemáticas. | |
Interface do Usuário | Funções de material de interface do usuário são usadas em qualquer interface criada para os jogadores interagirem. | |
Utilidade | Funções de material de utilidade têm operações de nó de material que afetam Materiais de várias maneiras diferentes. Por exemplo, esses materiais podem substituir a cor de reflexo indireto de um objeto por um determinado valor inserido, ou interpolar uma mescla entre duas texturas baseadas numa entrada Alfa. |
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UVs | As funções de material UV usam o shader de vértice para aumentar o desempenho ao executar cálculos no shader de pixel. | |
Vectors | As funções de material Vector contêm funções de material especiais para aplicar várias equações matemáticas baseadas em vetor. Consulte mais informações em: Vector Ops Material Functions. | |
Volumétricas | Funções de material volumétricas usam a Lei de Beer para atenuar a luz nas propriedades do material o qual a luz está percorrendo. | |
Deslocamento de Posição do Mundo | Funções de material de Deslocamento de Posição contêm funções especiais para manipular os vértices de uma malha ao usar a entrada de deslocamento da posição do mundo. Consulte Funções de Material de Deslocamento de Posição do Mundo para obter mais informações. |
Texturas Base da Epic
Tipo de Textura | Descrição |
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Vazios | Texturas padrão para cores, materiais baseados em matemática, metais e mapas normais. |
Concretos | Difusos, normais e Mapeamento Relacional de Objeto (ORMs) para ajudar a definir a rugosidade, detalhes metálicos e força de oclusão do material. |
Tecido | Difusos, normais e ORMs para ajudar a definir a rugosidade e a força de oclusão dos tipos couro e linho. |
Fachadas | Difusos, normais e ORMs para ajudar a definir a rugosidade e a força de oclusão dos tipos tijolo, madeira, seixo e estuque. |
Chão | Difusos, normais e ORMs para ajudar a definir a rugosidade e a força de oclusão das instâncias de material naturais e fabricadas. |
Metal | Difusos, normais e ORMs para ajudar a definir a rugosidade, detalhes metálicos e a força de oclusão dos tipos ferro e aço. |
Ruídos | Texturas difusas que podem ser usadas para criar sujeita na lente da câmera, poeira, manchas e muito mais. |
Rocha | Difusos, normais e ORMs para ajudar a definir a rugosidade e a força de oclusão dos tipos arenito, granito e rocha em camada. |
Madeira | Difusos, normais e ORMs para ajudar a definir a rugosidade e a força de oclusão dos tipos madeira compensada e tábua e madeira. |
Funções de Material
Funções de material podem ser usadas para criar efeitos emissivos, adicionar texto e são essenciais para materiais dinâmicos. Esses materiais também podem ser usados com o Lumen, volumes pós-processamento e o Niagra para criar efeitos visuais e iluminação personalizada.
Na biblioteca, você encontrará as seguintes funções de material.
Tipo de Textura | Descrição |
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FadeBasedOnViewAngle | Cria um fade no material com base no ângulo em que esse material é visualizado. |
MF_CreativeFortniteGameplay | Fornece uma maneira de adicionar texto personalizado ao material. |
NearCameraFade | Cria um fade no material com base na proximidade da câmera. |
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes | Os nós MF_QualitySwitch_ são simplesmente wrappers de conveniência em torno das funções de material Alternância de Qualidade + Alternância de Caminho de Sombreamento. Isso pode ser útil quando você tem um material complexo que precisa ser simplificado para ser mais enxuto em plataformas inferiores. Aqui estão cada uma das camadas e as plataformas às quais elas correspondem:
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes usará um conjunto de MaterialAttributes como entrada e retornará o correspondente dependendo da plataforma e sombreamento caminho usado em tempo de execução. |
MF_QualitySwitch_Scalar | MF_QualitySwitch_Scalar receberá um conjunto de valores escalares como entrada e retornará o valor correspondente, dependendo da plataforma e do caminho de sombreamento usado em tempo de execução. |
Funções de material têm o prefixo MF no nome do material e na parte inferior da miniatura.

Usamos esses tipos de materiais nos seguintes tutoriais do UEFN:
Revise os tutoriais para ver como usamos os materiais para criar efeitos visuais no Niagara e um volume de pós-processamento. Para obter mais informações sobre como usar funções de material, consulte a documentação Visão geral de funções de material .
Materiais de Paisagem
O material de paisagem é usado para criar grama e paisagens personalizadas. Você pode criar um ativo de grama personalizado no software de modelagem, em seguida importar seu ativo de grama e usar os materiais de paisagem para criar uma Instância de Material ou Tipo de Grama de Paisagem para seu ativo de grama personalizado.
Para obter mais informações sobre a criação de um material de grama personalizado, consulte o documento Expressão de Material de Paisagem na documentação da Unreal Engine.
Na biblioteca, você encontrará os seguintes materiais de paisagem:
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MI Paisagem Ch4
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MI Paisagem Ch2
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Personalizável da Paisagem do Fortnite M1
