Com as orientações deste tutorial, você poderá criar uma roupa personalizada para os MetaHumans importados no Marvelous Designer.
Você criará um moletom de gola redonda a partir de uma roupa simples fornecida no Marvelous. Em seguida, editará cada padrão, como gola e mangas, para criar seu moletom.
No fim deste tutorial, você deverá ter um arquivo de moletom de gola redonda personalizado que poderá ser importado para a Unreal Engine (UE) para criar um ativo de tecido.
Como adicionar um MetaHuman personalizado
Para importar um MetaHuman para o Marvelous Designer, siga estas etapas:
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Acesse Arquivo, Adicionar, Avatar para importar um MetaHuman personalizado.
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Importe e carregue um MetaHuman com as seguintes configurações.
Opção Valor Tipo de Carregamento Aberto Tipo de Objeto Avatar Criar Automaticamente Traje sob Medida Verdadeiro Câmera Falso Animação de Articulação Falso Animação em Cache (MC) Falso Adicionar Automaticamente Pontos de Disposição Verdadeiro Escala cm (DAZ Studio) % 100,00% Conversão de Eixo X, Y (Cima), Z Alinhar Parte Inferior com o Solo Falso Mover Roupa para Posição Inicial Falso -
Clique em alguma parte do MetaHuman. Em seguida, no Editor de Propriedades, acesse Suavizar Avatar e marque a opção Suavizar na caixa de seleção.
Use uma roupa como ponto de partida
Para criar um moletom de gola redonda a partir de uma camiseta, siga estas etapas:
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Em Biblioteca, selecione Roupa e arraste "Tshirt.zpac" para a janela 3D.
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Selecione uma roupa completa e use a ferramenta Selecionar/Mover para posicionar a roupa perto do MetaHuman.
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Clique no botão Simulação.
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Agora a roupa deverá ser simulada para você dobrar e costurar sua roupa em padrões.
Edição simétrica de desdobramento
Para desdobrar e, em seguida, costurar os padrões da roupa para criar seu suéter, siga estas etapas;
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Na janela Padrão 2D, clique com o botão direito no padrão do corpo e, em seguida, selecione Remover Edição Vinculada.
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Exclua um lado das partes da frente e de trás do padrão.
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Na janela Padrão 2D, acesse o ícone Editar Padrão e selecione Editar Padrão.
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Clique no segmento central do padrão do corpo e, em seguida, clique com o botão direito para selecionar Edição Simétrica de Desdobramento. Repita essa etapa para o padrão da parte de trás do corpo.
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Clique no botão Simulação.
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Na janela 3D, clique no ícone Costura e selecione Costura de Segmento.
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Clique nos segmentos do padrão para costurá-los.
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Passe o mouse sobre um segmento para garantir que a costura não está distorcida. As linhas azuis no segmento devem se conectar formando uma linha reta.
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Se a costura estiver distorcida como mostrado na imagem abaixo, acesse Editar Costura e, em seguida, clique no segmento costurado para excluir antes de reaplicar a costura.
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Clique no botão Simulação para aplicar as mudanças.
Estender as mangas
Para estender as mangas do seu padrão, faça o seguinte:
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Na janela Padrão 2D, clique em Editar Padrão. Em seguida, selecione os segmentos na extremidade das mangas.
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Arraste as mangas até o comprimento desejado. Em seguida, clique no botão Simulação.
Se você notar que a roupa está colidindo com o avatar de forma incorreta, clique e arraste o padrão com a ferramenta Selecionar/Mover durante a simulação para ajustar o padrão.
Agora a manga da sua roupa deverá ter o tamanho que você queria.
Ajustar o formato da roupa
Para editar o formato da roupa, siga as etapas abaixo:
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Com a ferramenta Editar Padrão, mova os pontos ao longo do decote para deixá-lo mais justo.
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Na janela Padrão 2D, clique no ícone Costura. Em seguida, selecione *Conferir Comprimento da Costura.*
À medida que você altera os padrões, verifique se os comprimentos dos dois segmentos costurados estão iguais.
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Acesse Editar Padrão e selecione a ferramenta Editar Curvatura.
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Selecione e, em seguida, arraste um segmento para ajustar as curvas da roupa.
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Use a ferramenta Editar Padrão para apertar as cavas. Confira o valor do ângulo da cava perto do ponto dela. As imagens abaixo mostram os ângulos da cava diminuindo de tamanho para criar seu formato.
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Na janela Padrão 2D , navegue até o ícone Máquina de costura e selecione a ferramenta Verificar comprimento da costura.
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Clique no segmento da cava para verificar seu comprimento.
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Selecione o segmento da manga costurado na cava. Em seguida, clique com o botão direito e selecione Alterar comprimento para corresponder ao comprimento do segmento da cava.
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Repita para o segmento da manga conectado ao padrão das costas.
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Use a ferramenta Editar padrão para afunilar as mangas.
Agora sua roupa deverá ter o formato que você queria.
Criar a manga e os cós
Para criar as mangas e os cós da sua roupa, siga estas etapas:
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Use a ferramenta Editar padrão para selecionar uma linha de segmento na manga. Em seguida, clique com o botão direito no segmento e selecione Deslocar como linha interna.
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Clique com o botão direito no segmento e selecione Cortar e costurar para a linha interna que você acabou de criar.
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Use a ferramenta Editar padrão para ajustar as pontas na faixa da manga.
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Use a ferramenta Transformar padrão para ajustar o tamanho da faixa da manga.
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Repita as etapas 1 a 4 para os padrões da parte inferior do corpo, tanto na frente quanto nas costas da roupa, para criar o cós.
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Selecione Simular e use a ferramenta Mover/selecionar para ajustar a roupa na posição desejada.
Continue ajustando o padrão até atingir o formato desejado.
Criar a gola
Para criar a gola da sua roupa:
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Selecione os segmentos do decote dos padrões de corpo da frente e das costas para determinar o comprimento total de um lado.
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Selecione a ferramenta Retângulo para criar um padrão retangular a partir das medidas acima.
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Clique com o botão direito no segmento do seu novo padrão e selecione Desdobrar edição simétrica (com costura).
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Clique em Costura do segmento M:N ferramenta para costurar a gola e o corpo, certificando-se de que não haja torções na costura.
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Clique em Simular para anexar a gola ao corpo na janela 3D.
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Navegue até a ferramenta Costura de segmento para costurar os padrões da gola.
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Clique na aba Tecido para criar um novo Tecido e chame-o de “Gola".
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Clique no ícone de pasta. Em seguida, no Editor de propriedades do tecido da gola, altere sua opção de Propriedade física para Trim_Fusible_Rigid.
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Arraste o tecido da gola até os padrões da gola para atribuí-lo.
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Selecione Simular e use a ferramenta Editar padrão para ajustar a altura da gola conforme necessário.
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Usando a ferramenta Editar costura, selecione a linha de costura que conecta a gola de uma extremidade à outra.
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No Editor de propriedades, navegue até Linha de costura 3D e defina suas opções Intensidade e Espessura como 0 para remover a linha de costura na renderização.
Sua roupa agora deve ter uma gola.
Adicionar detalhes
Para adicionar detalhes à sua roupa, siga estas etapas:
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Selecione o segmento da linha do ombro, use a ferramenta Editar padrão e selecione Deslocar como linha interna.
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Repita a etapa acima para as costas do padrão de corpo.
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Clique com o botão direito no segmento e selecione Cortar e costurar para editar as linhas internas.
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Na ferramenta Editar padrão, use Deslocar como linha interna para adicionar linhas internas à parte superior das mangas.
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Na janela Opções de linhas internas, selecione Otimizar pontos de curva. Isso reduz o número de pontos de curva e facilita a transformação da linha.
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Use as ferramentas Editar ponto de curva e Editar curvatura para ajustar a linha interna. Em seguida, use Cortar e costurar.
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Clique com o botão direito na linha interna. Em seguida, navegue até Deslocar a linha interna e desloque o segmento de borda do ombro como painel como uma linha interna. Em seguida, selecione Cortar e costurar.
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Clique com o botão direito na frente do padrão de corpo e selecione Remover edição vinculada.
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Use a ferramenta Polígono/linha interna para desenhar o formato de personalização que você deseja criar. Você pode então usar a ferramenta Editar padrão para continuar ajustando o formato interno.
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Estenda o formato interno para que ele não cruze com a borda do padrão.
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Use a ferramenta Transformar padrão e selecione todo o formato interno.
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Use Cortar e costurar para seu formato interno.
Cada padrão que possui seu próprio tecido agora deve estar em peças separadas.
Atribuir tecidos a padrões e ajustar propriedades
Para atribuir tecidos e padrões à sua roupa, siga estas etapas:
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Adicione um novo tecido para cada um dos estilos de tecido e ajuste suas propriedades no Editor de propriedades.
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Arraste cada tecido recém-criado até os seus padrões.
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Adicione os mapas de textura fornecidos na Biblioteca de ativos Marvelous padrão ou importe os seus próprios.
Por exemplo, o tecido dos painéis do corpo usa texturas baixadas do Megascans e usa AO para a configuração Textura e Normal para a configuração Mapa de normais.
Veja acima um exemplo de padrão usado neste projeto.
Adicionar botões
Para adicionar botões à sua roupa:
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Navegue até o painel Botão e acesse o Editor de propriedades. Escolha o estilo de botão desejado e ajuste-o conforme necessário.
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Na janela 3D, use a ferramenta Botão e coloque o botão na roupa.
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Use a ferramenta Selecionar/mover para ajustar o posicionamento do botão.
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Clique no botão Simulação e depois clique nesse botão.
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No Editor de propriedades, ajuste as configurações de simulação para que o botão fique corretamente na roupa sem colidir ou flutuar sobre ela.
O suéter acabado deve ser semelhante à foto acima.
Exportar sua roupa
Para exportar seu suéter, siga estas etapas:
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No Editor de UVs, navegue até o ícone Empacotamento de UVs.
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Marque a caixa 0-1 (Padrão) para empacotar os UVs e clique em Aplicar.
Os shells UV serão reorganizados e dimensionados conforme você alterar os padrões. Quando não há shells UV sobrepostos ou ultrapassando os limites, eles devem ser semelhantes à imagem abaixo. Certifique-se de executar essa etapa antes de exportar se tiver feito alterações no seu padrão.
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Navegue até Arquivo > Exportar > USD para exportar o arquivo .usda.
(w:400)
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Use as seguintes configurações na janela Exportar USD.
Opção Valor Malha Caminho primitivo: /Mesh Material Caminho primitivo: /Material Selecionar todos os padrões Verdadeiro Selecionar todos os avatares Falso Selecionar todos os gráficos e acabamentos Verdadeiro - Grosso Coordenadas de UV unificadas Verdadeiro Tamanho da imagem 2048 pixels Preencher costuras de textura 5 pixels Mapa difuso Verdadeiro Mapa de metalidade Falso Mapa de normais Verdadeiro Mapa de rugosidade Falso Mapa de opacidade Falso Mapa de deslocamento Mapa Incluir dados de simulação da roupa Verdadeiro -
Selecione OK para exportar seu suéter como um arquivo .usda.
Você pode então importar esse arquivo .usd na UE para convertê-lo em um ativo de tecido.
Ativos de aprendizado baixáveis
Como parte do modelo Talisman: MetaHuman, você pode acessar vários recursos para download, incluindo os arquivos de roupas do Marvelous Designer e um projeto da Unreal Engine com a Capitã Elli MetaHuman vestindo o suéter deste tutorial. Para saber como acessar os arquivos baixáveis, consulte o tutorial do Modelo Talisman MetaHuman.
Você pode visualizar esses ativos configurados no modelo Talisman navegando até Navegador de Conteúdo> Personagens > Tecido > Capitã > Amostra e abrindo "CA_Cap_Sweatshirt".