O pós-processamento é uma forma não destrutiva de definir a aparência geral de toda a ilha ou apenas de parte de uma ilha usando volumes colocados no Unreal Editor para Fortnite (UEFN). Volumes Pós-processamento incluem configurações que podem afetar a iluminação e a coloração da cena, adicionar efeitos de câmera e muito mais. Isso pode afetar a aparência da ilha e aumentar o interesse visual.
Os volumes de pós-processamento (PPV) ajudarão você a melhorar ainda mais a aparência da sua iluminação se estiver desenvolvendo para diversas plataformas. Os PPVs terão um impacto no número de variáveis que você precisa acompanhar para ter uma aparência consistente em toda a gama de dispositivos de baixo e alto padrão, já que nem todos os dispositivos suportam todas as funcionalidades e pós-efeitos.
Vamos começar explorando alguns termos de iluminação e pós-processamento do setor para entender melhor o efeito que você está usando e como o está usando em seu projeto. Abaixo da lista de termos, há um tutorial que ensina como usar o Volume de Pós-Processamento para criar um efeito cinematográfico.
Aprendendo termos de pós-processamento e iluminação
Esses são alguns termos usados com iluminação e pós-processamento, comuns nas indústrias de jogos, mídia e computação gráfica preocupadas com a captura de imagens.
Conhecê-los ajudará você a entender o que está tentando alcançar ao criar seus efeitos de iluminação e pós-processamento. Você pode até mesmo aplicar esses termos a outros setores que se preocupam com a captura de imagens, como filmes e fotografia.
Contraste
O contraste descreve como os realces se transformam em sombras. As áreas mais brilhantes da imagem são os realces. As áreas mais escuras são as sombras. No meio, a imagem terá tons claros, médios e escuros.
Saturação
A saturação descreve a quantidade de brilho que uma cor parece ter em uma ilha. Em contraste, a luminosidade indica o nível de escuridão ou clareza de uma cor específica. A saturação de cores pode silenciar cores que produzem uma aparência em tons de cinza ou preto e branco ou pode saturar demais uma cor específica ou uma gama de cores, tornando-as mais vivas.
Saturação de valores
Melhora o contraste entre dois dos três valores de RGB. Com a Exposição do Lumen, você pode obter uma saturação uniforme no seu projeto.
Luz direta
Iluminação direta é qualquer iluminação que vem diretamente de uma fonte de luz, como uma lâmpada, um flash e o sol.
Luz indireta
Iluminação indireta é qualquer luz que vem de uma fonte direta, mas por meios indiretos, como iluminação refletida em objetos no mundo (paredes, pedras etc.), ou um céu nublado e lugares como a sombra de um prédio.
Oclusão
Oclusão se refere ao bloqueio, quando um objeto bloqueia a luz. Não seria errado dizer que todas as sombras comuns são tipos de oclusão, mas o termo oclusão na verdade refere-se a outros tipos de bloqueio de luz diferentes dessas sombras comuns.
Oclusão de ambiente
A oclusão de ambiente é um efeito de pós-processamento que aproxima de sombras das fendas em tempo real, escurecendo vincos, orifícios, interseções e superfícies próximas umas das outras. Isso dá uma aparência mais realista às partes dos objetos em que a luz ambiente é bloqueada ou obstruída.
Luz dinâmica e reflexos
Luzes dinâmicas simulam diferentes tipos de fontes de luz. Existem alguns tipos diferentes de opções de controle para iluminação dinâmica: escurecimento quente, ajuste de cor e mudança de cor.
Reflexos dinâmicos são um nível de qualidade de reflexos de determinadas fontes de luz. O Lumen lida com as sombras e os reflexos quando você adiciona o Gerenciador de Exposição Lumen ao seu projeto. O gerenciador permite que você edite oclusão, contraste e saturação para criar uma experiência mais rica.
Pense na iluminação do Capítulo 4 do Fortnite Battle Royale: isso é o que você pode conseguir com a iluminação dinâmica.
Gradação de cores
Gradação de cores é o processo que altera ou corrige a cor e a luminância da imagem final. Você também pode pensar na gradação de cores como o processo de alterar e aprimorar a cor em sua ilha para dar mais emoção, criando um cenário estilizado e esteticamente agradável.
É muito parecido com quando você aplica um filtro a uma foto que publica nas redes sociais. Nesse caso, as ferramentas de gradação de cores incluídas na pilha de pós-processamento usam as funcionalidades de mapeamento de tons com HDR para corrigir as cores do processamento de imagens.
Para termos adicionais do setor, consulte o documento Exposição do Lumen.
Criando efeitos cinematográficos
O pós-processamento é usado em várias mídias para adicionar filtros e efeitos a imagens, filmes e videogames. Ao usar um Volume de pós-processamento na sua ilha, você pode criar um efeito que aumenta o drama da ilha e a sensação dos jogadores quando jogam nela.
Neste tutorial, você aprenderá sobre a relação entre materiais, iluminação e pós-processamento, alterando as configurações de iluminação da cena e também ajustando os visuais e as configurações de pós-processamento.
-
Crie um projeto usando um modelo pré-preenchido com ativos.
-
Selecione Atores, Efeitos Visuais, Volume de pós-processamento. Uma caixa é exibida na janela de visualização. Esse é o seu volume de pós-processamento.
-
Selecione Volume de pós-processamento no Organizador para abrir suas configurações no painel Detalhes.
-
Ative Extensão infinita (não vinculada) .
-
Defina Prioridade como 10,0.
-
Expanda as seguintes configurações e ative-as:
-
Gradação de cores
-
Exposição
-
Aberração cromática
-
Efeitos de imagem
-
-
Expanda o efeito de gradação de cores Global e ative Gama.
-
Defina as configurações de RGB da seguinte forma:
-
R = 0,75
-
G = 0,85
-
B = 1,0
-
Y = 1,0
-
Essas configurações dão à cena uma tonalidade azul.
-
Expanda as configurações Exposição e defina Compensação de exposição como 1,5. A cena da janela de visualização fica mais clara.
-
Expanda Aberração cromática e defina Intensidade como 1,0. Você deve ver uma certa separação de cores, especialmente nas bordas da tela.
-
Expanda Efeitos de imagem e defina Intensidade da vinheta como 1,0. A janela de exibição deve escurecer nas bordas.
Você pode ativar e desativar a visibilidade do Volume de pós-processo na janela de visualização do Organizador para ver a diferença entre usar o volume e desligá-lo.
Usando um material de pós-processamento
Na segunda parte deste tutorial, você criará um material para usar com o volume de pós-processamento que altera a aparência da cena para preto e branco.
Para obter mais informações sobre a criação de materiais, consulte a seção Materiais da documentação do UEFN.
-
Crie uma pasta no Navegador de Conteúdo chamada Materiais. Em seguida, clique duas vezes na pasta Materiais para abri-la.
-
Clique com o botão direito dentro da pasta e selecione Material no menu suspenso. Defina PPV_Material como o nome do material.
-
Clique duas vezes na miniatura do material para abrir o Editor de Material.
-
Altere a configuração Domínio do Material para Pós-processamento.
-
Adicione os seguintes nós de material ao gráfico de materiais:
-
Node de Textura de Cena
-
Desaturation node
-
ScalarParameter node
-
-
Selecione e expanda o nó Scene Texture e altere o ID da textura da cena para PostProcessInput0 no menu suspenso. Isso aplica o material à cena de pós-processamento.
-
Arraste da Saída de cores no nó Scene Texture e conecte-se à entrada do nó Desaturation. Isso dessatura a aparência do material aplicado pelo valor aplicado à Entrada de fração.
-
Change the ScalarParameter node’s value to 1.0 and drag off from the output pin and connect it to the Fraction input on the Desaturation node. This desaturates the look of the applied material by the value applied to Fraction Input.
-
Drag off the Desaturation node’s output pin and connect to the Emissive Color input on the Main Material Node.
-
Clique em Aplicar, Salvar.
-
Volte para a janela de exibição principal e selecione o Volume de pós-processamento no Organizador.
-
Expanda Materiais de Pós-processamento em Funcionalidades de Renderização e clique no sinal de mais para adicionar uma matriz.
-
Clique no menu suspenso e selecione Referência de Ativos.
-
Clique no menu suspenso Matriz e selecione o PPV_Material que você criou.
A cena na sua janela de exibição agora deve ter um filtro preto e branco aplicado, acionado pelo material de pós-processamento.
