Importe uma animação MetaHuman que você comprou ou capturou para o Unreal Editor para Fortnite (UEFN) de forma a criar jogos e narrativas interativos.
Aqui estão alguns fluxos de trabalho MetaHumans importantes:
Animações e personagens MetaHuman são ativos que consomem muita memória. Portanto, certifique-se de ter espaço suficiente no computador para fazer download dos recursos que você comprou ou criou.
Não há arquivos de animação padrão que incluam o kit de ferramentas MetaHuman, mas você pode usar os arquivos de animação de manequim da Unreal Engine com um MetaHuman. Isso é feito atribuindo o Blueprint de animação ao Blueprint MetaHuman. Assim, você terá uma ideia concreta dos tipos de animações que funcionam melhor com MetaHumans.
Não é ideal usar animações de manequim com MetaHumans. É melhor criar suas próprias animações ou usar animações MetaHuman específicas.
Para criar sua própria animação de captura de desempenho personalizada (mocap) para um personagem MetaHuman, você precisa usar a Unreal Engine 5.2 (UE) e ter espaço para alocar recursos ao seu projeto MetaHuman nas Configurações do Projeto da UE.
Na UE, procure Armazenamento em Cache na barra de pesquisa de Configurações de Projeto e defina o seguinte:
Nome da Opção | Configuração | Explicação |
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Tópicos de cache | 4 | Reserva espaço para os arquivos necessários do processo mocap MetaHuman:
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Tamanho do Cache Global GB | 2 GB | Reserva 2 GB de espaço para os arquivos MetaHuman. |
Cache Global | True | Torna o processo de armazenamento em cache de dados mais suave. |
Depois de importar a sequência de animação da Animação MetaHuman para a UE, você testará a animação no Sequencer para garantir que a Animação MetaHuman esteja sincronizada corretamente com a malha esquelética.
Quando estiver satisfeito com a animação, você poderá preparar a animação final para exportação, criando um arquivo FBX a partir da malha esquelética MetaHuman.
Como adicionar rastreamentos faciais no Sequencer
Os dados da animação MetaHuman estão contidos nos ativos da sequência de animação. Quando você importa animações MetaHuman para a UE, é criada automaticamente uma pasta no projeto que contém todos os ativos MetaHuman, a malha esquelética, control rig, Blueprint de Animação (BP Anim) e quaisquer animações conectadas ao ativo.
O Blueprint de Animação é um gráfico na UE que orienta todos os ativos MetaHuman. Existem maneiras de reproduzir animações usando um Blueprint de personagem, mas o Blueprint de Animação é o método padrão e o mais versátil. Você usará o Blueprint de Animação no processo de exportação da UE.
No Sequencer, adicione seu Blueprint de Animação ao rastreamento e incorpore a animação ao Control Rig e depois transforme-a em um arquivo FBX que você pode exportar da UE e importar para o UEFN.
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Clique em +Rastreamento e selecione Adicionar ator ao rastreamento > seu Blueprint no menu suspenso Ator. A animação de Blueprint contém a malha esquelética MetaHuman, sua animação e todos os dados de captura do ator e seus movimentos.
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Clique em Rastreamento ao lado do Blueprint e selecione o componente de Face. Isso adiciona o componente de Face ao rastreamento.
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Clique com o botão direito no novo componente de Face no rastreamento e selecione Animação > sua Sequência de animação criada com o Rig MetaHuman. Isso adiciona a animação de face à sequência.
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Reproduza sua animação no Sequencer para garantir que a voz e a boca estejam sincronizadas.
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Clique com o botão direito em Rastreamento da face e selecione Incorporar no Control Rig > Face_ControlBoard_CtrlRig. Isso transfere a animação MetaHuman ao Control Rig da UE.
A qualquer momento durante sua animação, você pode resolver de volta para o Control Rig.
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A janela Opções de Incorporação é aberta. Desmarque as seguintes opções:
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Exportar Transformações
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Exportar Morfologia
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Exportar Curvas de Materiais
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Avalie Todos os Componentes da Malha Esquelética
Essas opções são pré-selecionadas quando a janela é aberta.
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Clique em Criar.
Esse processo demora um pouco para ser concluído. Assim que a incorporação da animação for concluída no Control Rig, o Organizador de Animações será aberto no Sequencer. Agora, sua animação está pronta para ser exportada.
Preparação para a exportação
Você pode migrar ativos da UE para o UEFN, mas, neste caso, precisa importar a animação como um arquivo FBX porque a animação de Blueprint não é compatível com o UEFN. Você pode converter a animação de Blueprint em um FBX de dentro do Sequencer na UE.
Quando o arquivo estiver pronto para ser exportado da UE, você usará o arquivo FBX para direcionar e enxertar a animação MetaHuman na malha esquelética do gerador de PNJ.
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Na barra de ferramentas do Sequencer, selecione a opção Exportar… no ícone de chave inglesa do menu Ação. Isso abre o Windows Explorer.
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Crie uma nova pasta para sua animação e dê um nome para ela ou selecione uma pasta para a qual você exportará o arquivo FBX.
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Clique em Salvar. A janela Opções de Exportação do FBX é aberta.
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Selecione FBX (ano mais recente) no menu suspenso Compatibilidade de Exportação do FBX.
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Certifique-se de que as seguintes opções estejam selecionadas:
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Cor do Vértice da Malha
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Nível de Detalhe
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Mapear Movimento Esquelético para a Raiz
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Desmarque Exportar Hora Local para exportar sua animação por Horário Mestre. Isso captura sua animação como um ativo completo em vez de dividi-la comparando outras cenas.
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Clique em Exportar.
Seu arquivo de animação e o ativo de malha esquelética MetaHuman foram convertidos em um arquivo FBX e agora estão na pasta designada do computador. Importe a animação para o UEFN e use-a com o dispositivo Gerador de PNJ e o dispositivo de Personagem.
Animações MetaHuman apenas funcionarão em personagens MetaHuman. Isso inclui uma animação personalizada criada usando o Live Link.