O Modo Folhagem permite a criação rápida de florestas e bosques no seu terreno para se obter paisagens de aparência realista. Use as ferramentas de folhagem para determinar como adicionar árvores, arbustos, flores e muito mais ao seu projeto. Esse modo de edição funciona com o Modo Paisagem.
Como funciona
Para acessar o Modo Folhagem, clique no menu suspenso Modo de Seleção e selecione Modo Folhagem. O painel Modo Folhagem é aberto à esquerda da janela de visualização. (Para obter informações detalhadas sobre esse modo, consulte Modo Folhagem para Unreal Engine.)
Para usar as ferramentas do Modo Folhagem, abra o Navegador de Conteúdo e arraste as malhas estáticas da folhagem selecionada da pasta Ambiente > Folhagem até a Lista de Malhas. É possível adicionar mais do que apenas árvores ou grama, você também pode adicionar qualquer tipo de malha estática à Lista de Malhas.
O Modo Folhagem também funciona com malhas estáticas importadas. O Modo Folhagem não funciona com adereços do Fortnite porque esses elementos possuem scripts de Blueprint que fazem com que árvores e arbustos se movam como se o vento os soprasse, enquanto uma malha estática não se move.
Use o Modo Folhagem quando for aplicar greyboxing ao nível para planejar onde colocará a folhagem. Crie formas simples com o Modo de Modelagem, depois adicione as formas à Lista de Malhas e pinte as formas no terreno para ter uma ideia de como será a aparência da folhagem.
Ferramentas de folhagem
O Modo Folhagem usa ferramentas dimensionáveis que você pode definir de acordo com sua preferência para cada ferramenta ou adaptar a tipos de folhagem para todas as folhagens na Lista de Malhas.
Ferramenta |
Descrição |
Imagem |
Selecionar |
Arraste a malha estática para a Lista de Malhas para usar no seu projeto ou procure malha estática específica na barra de pesquisa.
Clique no botão +Folhagem para selecionar malhas estáticas no menu suspenso ou crie um novo ativo de malha estática que use instanciação de malhas para folhagem não interativa.
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(convert:false) |
Todos |
Selecione toda a malha estática no seu projeto aplicada com a ferramenta Modo de folhagem.
Você pode usar essa estratégia para criar e mover cópias da folhagem selecionada ou simplesmente para mover toda a folhagem selecionada.
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(w:300) |
Desmarcar |
Desmarca todas as malhas estáticas no projeto aplicadas com o Modo Folhagem. |
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Inválido |
Seleciona instâncias de folhagem inválidas.
Estas são malhas de folhagem que não estão alinhadas com a camada de dados e estão pairando acima dela. Dessa forma, você não acaba com uma folhagem flutuante sobre o terreno.
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Laço |
Seleciona uma faixa de folhagens aplicadas ou folhagens adicionadas à Lista de Malhas. Após a seleção, você pode copiar ou mover a folhagem definida com o laço. |
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Pintar |
Pinta o terreno com a folhagem selecionada na lista de malhas.
As configurações de pintura determinam a distribuição e o número de malhas estáticas aplicadas ao terreno durante a pintura.
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Reaplicar |
Selecione uma malha ou malha na lista de malhas e altere as configurações para a instância de folhagem já colocada no mundo:
- Selecione a ferramenta Reaplicar e, em seguida, selecione o tipo de folhagem ao qual deseja aplicar as alterações na Lista de Malhas.
- Faça as alterações na seção Detalhes da Folhagem.
- Pinte as alterações nas instâncias de folhagem no nível.
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Única |
Pinta uma única instância da folhagem em um único lugar.
Se houver várias malhas estáticas na Lista de Malhas, todas serão aplicadas de uma vez no mesmo local quando a ferramenta Única for selecionada.
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Preencher |
Preenche uma parte específica de um terreno com a folhagem selecionada. Funciona em outras malhas estáticas criadas para o terreno. |
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Apagar |
Apaga a folhagem selecionada do terreno.
Você pode desmarcar apenas a folhagem que deseja apagar do cenário para não apagar toda as folhagens.
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Remover |
Remove toda a folhagem selecionada do terreno. |
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Mover |
Move a folhagem selecionada até o nível atual.
Essa ferramenta funciona com camadas de dados para identificar em qual camada a folhagem se encontra e, em seguida, permite mover essa folhagem para outra camada de dados.
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Ferramentas de pintura
Use as ferramentas de pintura para dimensionar, girar, adicionar folhagem ao projeto e muito mais.
Ferramentas de pintura |
Descrição |
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Opções de pincel:
- Tamanho do pincel: determina o tamanho do pincel.
- Densidade da pintura: determina o número de instâncias de malha estática e seu espaçamento dentro do pincel.
- Densidade de apagamento: a densidade da folhagem a ser deixada para trás ao segurar a tecla Shift para apagar a folhagem.
- Modo de instância única: pinte uma única instância de folhagem na posição do cursor do mouse.
- Colocar no nível atual: determina se as malhas de folhagem devem ser colocadas no nível atual ou no nível que contém a malha sendo pintada.
Filtros:
- Paisagem: coloque a folhagem em paisagens.
- Malhas estáticas: coloque a folhagem em malhas estáticas.
- BSP: coloque a folhagem no BSP.
- Folhagem: coloque a folhagem em outra malha de folhagem.
- Translúcida: coloque a folhagem em uma geometria translúcida.
- +Folhagem: selecione malhas estáticas para adicionar ao projeto.
- Malha: a malha estática selecionada no momento.
- Classe de componente: a classe de componente a ser usada para as instâncias de folhagem. Você pode criar uma subclasse de Blueprint de FoliageInstancedStaticMeshComponent para implementar o comportamento personalizado e atribuir essa classe aqui.
- Materiais de substituição: adicione uma nova matriz de materiais para substituir instâncias de folhagem.
- Materiais de substituição do Nanite: adicione uma nova matriz de substituições de material do Nanite para as instâncias de folhagem.
Pintura:
- Densidade/1Kuu: as instâncias de folhagem são colocadas nessa densidade, especificada em instâncias por área de 1.000 x 1.000 unidades.
- Raio: a distância mínima entre as instâncias de folhagem.
- Substituição do modo de instância única: opção para substituir os padrões usados para detectar a colisão com outras instâncias ao pintar no modo de instância única.
- Raio do modo de instância única: o raio usado no modo de instância única para a detecção de colisão com outras instâncias.
- Dimensionamento: especifica o comportamento de dimensionamento da instância de folhagem ao pintar.
- Escala X: especifica o intervalo de escala, do mínimo ao máximo, a ser aplicado à propriedade de escala X de uma instância de folhagem.
- Escala Y: especifica o intervalo de escala, do mínimo ao máximo, a ser aplicado à propriedade de escala Y de uma instância de folhagem.
- Escala Z: especifica o intervalo de escala, do mínimo ao máximo, a ser aplicado à propriedade de escala Z de uma instância de folhagem.
- Máscara de cor de vértice por canal: use canais de cores (RGBA) para criar uma máscara de vértice para as instâncias de folhagem.
Posicionamento:
- Deslocamento Z: especifica um intervalo, do mínimo ao máximo, do deslocamento a ser aplicado à localização Z de uma instância de folhagem.
- Alinhar à normal: se as instâncias de folhagem devem ou não ter seu ângulo ajustado distante da vertical para corresponder à normal da superfície em que estão pintadas. Quando a opção "Alinhar à normal" estiver marcada e a opção "Eixo vertical aleatório" estiver desmarcada, a instância será rotacionada de modo que o eixo +X aponte para baixo.
- Componente único de normal médio: determina se normais originadas de outros componentes de acerto devem ou não ser descartadas no cálculo da média das normais.
- Eixo vertical aleatório: quando essa opção é marcada, as instâncias de folhagem têm uma rotação de eixo vertical aleatória em torno de seu eixo vertical aplicado.
- Ângulo de eixo lateral aleatório: um ajuste de eixo lateral aleatório pode ser aplicado a cada instância, até o ângulo especificado em graus, a partir do original.
- Ângulo de inclinação do solo: as instâncias de folhagem são colocadas apenas em superfícies inclinadas na faixa de ângulo especificada a partir da horizontal.
- Altura: a faixa de altitude válida em que as instâncias de folhagem são colocadas, especificada usando os valores de Z de coordenadas mundiais mínimos e máximos.
- Camadas de paisagem de inclusão: se nomes de camadas forem especificados, a pintura na paisagem limitará a folhagem às áreas da paisagem até as camadas especificadas pintadas.
- Camadas de paisagem de exclusão: se os nomes das camadas forem especificados, a pintura na paisagem excluirá a folhagem das áreas da paisagem sem as camadas especificadas pintadas.
- Colisão com mundo: se essa opção estiver marcada, um teste de sobreposição com a geometria do mundo existente será realizado antes de cada instância ser colocada.
- Contagem de amostra de normal média: contagem de traço de linhas para uso em torno do local de acerto ao calcular a média de normais.
Configurações da instância:
- Mobilidade: a propriedade de mobilidade a ser aplicada aos componentes da folhagem.
- Distância de seleção: a distância em que as instâncias começam a desaparecer se estiverem usando um nó de material PerInstanceFadeAmount. A configuração 0 desabilita a opção. Quando todo o agrupamento ultrapassa essa distância, é completamente eliminado e não é renderizado.
- Projetar sombra: controla se a folhagem deve projetar uma sombra ou não.
- Afetar iluminação indireta dinâmica: controla se a folhagem deve injetar luz no volume de propagação da luz. Esse sinalizador será usado somente se a opção CastShadow for verdadeira.
- Afetar iluminação do campo de distância: controla se a primitiva deve afetar os métodos de iluminação de campo de distância dinâmica. Esse sinalizador será usado somente se a opção CastShadow estiver definida como verdadeira.
- Projetar sombra dinâmica: controla se a folhagem deve projetar sombras no caso de sombreamento não pré-calculado. Esse sinalizador será usado somente se a opção CastShadow estiver definida como verdadeira.
- Projetar sombra estática: determina se a folhagem deve projetar uma sombra estática das luzes de projeção de sombra. Esse sinalizador será usado somente se a opção CastShadow for verdadeira.
- Projetar sombras de contato: determina se o objeto deve ou não projetar sombras de contato. Esse sinalizador será usado somente se a opção CastShadow for verdadeira.
- Resolução de mapa de iluminação: substitui a resolução do mapa de iluminação definida na malha estática.
- Predefinições de colisão: selecionar as predefinições de colisão. Você pode definir esses dados em Configurações de Projeto.
- Geometria navegável personalizada: determina se a primitiva afeta a NavMesh, DoCustomNavigableGeometryExport() deverá ser chamado para exportar a geometria navegável dessa primitiva.
- Prioridade de classificação translúcida: decide a prioridade de objetos translúcidos.
- Projetar sombra bifacial: determina se essa folhagem deve projetar sombras dinâmicas como se fosse um material bifacial.
- Recebe decalques: determina se a folhagem recebe decalques ou não.
- Tipo de mapa de iluminação: controla o tipo de mapa de iluminação usado para esse componente.
- Usar como oclusor: quando essa opção é marcada, a folhagem renderiza uma pré-passagem que permite ocluir outras primitivas e receber corretamente os decalques de DBuffer. Marcar essa configuração pode ter um impacto negativo sobre o desempenho.
- Visível no traçado de raios: quando essa opção é marcada, a malha estática tem o traçado de raios visível.
- Avaliar deslocamento de posição no mundo: quando essa opção é marcada, o deslocamento da posição no mundo é avaliado no LOD das malhas estáticas.
- Distância de desativação do deslocamento de posição no mundo: determina a distância em que o deslocamento de posição no mundo será desabilitado.
- Canais de iluminação: selecione um canal de 0 a 2 para a iluminação.
- Renderizar passagem de CustomDepth: se for verdadeiro, a folhagem será renderizada na passagem de CustomDepth (geralmente usada para contornos).
- Máscara de gravação de estêncil de profundidade personalizada: máscara usada para gravações de buffer de estêncil.
- Valor de estêncil de CustomDepth: opcionalmente, grave esse valor de 0 a 255 no buffer de estêncil na passagem de CustomDepth. Requer configurações de projeto ou "r.CustomDepth = = 3".
Escalabilidade:
- Habilitar redimensionamento de densidade: determina se esse tipo de folhagem deve ser afetado pela configuração de escalabilidade de folhagem do sistema de escalabilidade da engine. Habilite para malhas de detalhes que realmente não afetam o jogo. Desabilite para qualquer elemento importante. Normalmente, está habilitado para malhas menores sem colisão (grama) e desabilitado para malhas maiores com árvores de colisão.
- Habilitar descarte ao carregar: determina se esse tipo de folhagem deve ser descartado quando CVarFoliageDiscardDataOnLoad é habilitado.
- Habilitar dimensionamento da distância de seleção: determina se esse tipo de folhagem deve ser afetado pela configuração "foliage.CullDistanceScale" da engine.
Textura virtual:
- Renderizar texturas virtuais: a matriz de texturas virtuais no tempo de execução nas quais o engine desenha instâncias. O material da malha também precisa ser preparado para produzir uma textura virtual. A renderização controla se esse componente é renderizado na passagem principal, bem como na textura virtual.
- Mips de salto de textura virtual: o número de mips inferiores na textura virtual do tempo de execução a ser ignorado para renderizar essa primitiva. Valores maiores reduzem a distância de renderização efetiva na textura virtual do tempo de execução. Esse método de seleção não leva em consideração o tamanho da primitiva nem o da textura virtual.
HLOD:
- Incluir no HLOD: quando essa opção é marcada, a folhagem é incluída nos desenhos de HLOD.
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