O Unreal Editor para Fortnite (UEFN) tem diferentes instâncias de material para terrenos personalizados que você pode criar no Modo Paisagem. As ferramentas de Pintura no Modo Paisagem permitem editar a camada superior do terreno. Selecione uma das seguintes instâncias de material para o terreno:
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MI_Landscape_Chpt2 (Apollo)
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MI_Landscape_Chpt4 (Asteria)
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MI_Fortnite_Customizable_01
Da esquerda para a direita, os materiais são Capítulo 2, Capítulo 4 e Personalizável.
A instância de material Capítulo 2 é o material da paisagem clássica do Battle Royale do Fortnite. O material de paisagem Capítulo 4 é do Capítulo 4 do Battle Royale do Fortnite.
Cada uma das instâncias de material do Battle Royale cria um gramado com flores e simula o vento soprando na grama. Além disso, a instância de material Capítulo 4 gera pequenos arbustos automaticamente e usa o Niagara para simular folhas balançando ao vento e borboletas voando pelo terreno.
A instância de material Personalizável é um material plano. Use a ferramenta Pintar no Modo Paisagem com esse material para criar grama molhada, pontos de terra e muito mais.
Selecionando a instância de material Personalizável
Use o Modo Paisagem para criar um terreno personalizado para a sua ilha. O estágio Gerenciar da criação do terreno é onde você decide o tamanho do terreno personalizado e qual material de paisagem atribuir a ele.
Selecione uma instância de material no menu suspenso Material. As instâncias de material mencionadas acima estão nesse menu suspenso com muitos outros tipos de materiais de paisagem.
Para criar uma aparência personalizada para um material de paisagem, selecione MI_Fortnite_Customizable_01 no menu suspenso. Isso define o material personalizável para a malha de terreno. Em seguida, use as ferramentas do estágio Pintar para abrir o Editor de Instância de Material para cada camada. Editando as informações da camada, você pode alterar a aparência dessa camada.

Para obter mais informações sobre como criar um terreno personalizado, consulte o tutorial Criar uma paisagem personalizada.
Pintando seu material de paisagem
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Crie uma nova paisagem usando uma das três principais instâncias de material.
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Selecione os proxies de transmissão de paisagem individuais para alterar o material com o material de paisagem personalizado criado.
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Clique em Pintar nos estágios do Modo Paisagem.
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Role para baixo até Camadas.
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Selecione qualquer camada da lista para pintar na paisagem.
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Selecione Layer7 na lista de camadas. Assim, todas as instâncias de material de camada são abertas no Navegador de Conteúdo.
Algumas das camadas presentes na ferramenta Pintar estão bloqueadas e reservadas para splines. Quando criar um caminho ou estrada com splines, esses materiais serão usados para a malha da spline.
Criando um material de paisagem personalizado
Crie um material de paisagem personalizado com camadas que você pode usar com as ferramentas Pintar para editar o terreno. Você criará um material com três camadas: lama, rocha e cascalho. Crie uma pasta para armazenar os materiais e uma miniatura de material clicando com o botão direito do mouse dentro da nova pasta.
Camada base
Clique duas vezes na miniatura do material para abrir o gráfico do material. Quando o gráfico for aberto, adicione os seguintes nós de material:
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Nó Constant3Vector
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Nó Constante
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Nó SetMaterialAttributes
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Nó Amostra de textura
Selecione o nó de material Constant3Vector e adicione uma cor a ele. Agora, você está pronto para criar sua rede de nós.
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Selecione o primeiro nó SetMaterialAttributes no gráfico do material.
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Clique no ícone + no campo Matriz do painel Detalhes. Um slot de matriz de Cor base é criado.
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Repita a etapa 2 três vezes, criando mais três slots de matriz. Conforme se adiciona slots de matriz no painel Detalhes, as mesmas entradas de matriz são adicionadas ao nó SetMaterialAttributes.
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Edite os slots de matriz de forma que as seguintes matrizes sejam selecionadas:
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Cor Base
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Especular
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Rugosidade
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Normal
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Altere o valor do nó Constante para 0,5.
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Arraste o nó Constante e conecte-o à entrada Especular no nó SetMaterialAttributes.
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Arraste o nó Constante novamente e conecte-o à entrada Rugosidade no nó SetMaterialAttributes.
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Arraste o pin branco no nó Constant3Vector e conecte-o à entrada Base no nó SetMaterialAttributes.
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Selecione o nó Amostra de textura.
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Adicione a textura normal T_Asteria_Mud_01_N ao slot de textura no campo Base de Textura da Expressão de Material.
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Arraste o pin de saída de RGB no nó Amostra de Textura e conecte-o à entrada Normal no nó SetMaterialAttributes.
Este é o material de base que aparece na paisagem quando nenhuma camada é pintada.
Camada um
Esta próxima rede de nós é a camada de material de paisagem que fica abaixo da camada de material de base de paisagem em Camadas de Destino. Esta rede usa um nó de otimização, o alternância de camadas de paisagem. A alternância de camadas de paisagem torna o material menos pesado com dados em componentes de paisagem que não têm essa camada pintada neles.
Adicione os seguintes nós de material:
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Nó Constant3Vector
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Nó Constante
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Nó SetMaterialAttributes
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Nó Amostra de textura
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Alternância de Camadas de Paisagem
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Nó BlendMaterialAttributes
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Selecione o nó Amostra de Camada de Paisagem e dê a ele o nome de Camada 1
Selecione o nó de material Constant3Vector e adicione uma cor a ele. Agora você já pode criar sua rede de nós.
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Selecione o primeiro nó SetMaterialAttributes no gráfico do material.
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Clique no ícone + no campo Matriz do painel Detalhes. Um slot de matriz de Cor base é criado.
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Repita a etapa 2 três vezes, criando mais três slots de matriz. Conforme se adiciona slots de matriz no painel Detalhes, as mesmas entradas de matriz são adicionadas ao nó SetMaterialAttributes.
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Edite os slots de matriz de forma que as seguintes matrizes sejam selecionadas:
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Cor Base
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Especular
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Rugosidade
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Normal
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Altere o valor do nó para 0.5.
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Arraste o nó Constante e conecte-o à entrada Especular no nó SetMaterialAttributes.
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Arraste o nó Constante novamente e conecte-o à entrada Rugosidade no nó SetMaterialAttributes.
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Arraste o pin branco no nó Constant3Vector e conecte-o à entrada Base no nó SetMaterialAttributes.
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Selecione o nó Amostra de textura.
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Adicione a textura normal T_Asteria_RockCliff_03_N ao slot de Textura no campo Base de Textura da Expressão de Material.
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Arraste o pin de saída de RGB no nó Amostra de Textura e conecte-o à entrada Normal no nó SetMaterialAttributes.
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Arraste o nó SetMaterialAttributes e conecte-o à entrada B no nó BlendMaterialAttributes.
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Arraste o nó Amostra de Camada de Paisagem e conecte-o à entrada Alfa no nó BlendMaterialAttributes.
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O nó Amostra de Camada de Paisagem fornece o nome para a camada de destino que pode ser pintada na ferramenta de paisagem.
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Esse nó de material deve fazer parte do material de paisagem para que apareça em "Camadas" na ferramenta Pintar.
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Esse nó obtém automaticamente uma amostra da textura de máscara de camada de paisagem apropriada e do canal apropriado com o mesmo nome.
Ao criar um novo ativo LayerInfo de paisagem, essa técnica de material requer que as camadas sejam definidas como Camadas sem mesclagem de peso no Modo Paisagem ao usar as ferramentas Pintar.
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Arraste o primeiro nó SetMaterialAttributes da Camada Base e conecte-o à entrada A no nó BlendMaterialAttributes.
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Arraste o primeiro nó SetMaterialAttributes da Camada Base e conecte-o à entrada LayerNotUsed no nó de Alternância de Camadas de Paisagem.
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Selecione Alternância de Camadas de Paisagem e altere o nome do parâmetro para Camada 1 no painel Detalhes.
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Arraste o nó BlendMaterialAttributes e conecte-o à entrada Camada usada no nó Alternância de Camadas de Paisagem.
Clique na imagem para ampliar.
Na imagem acima, os nós de redirecionamento foram usados para manter o gráfico de material organizado. Os nós de redirecionamento não são necessários para concluir este tutorial. Para saber mais sobre conexões de nós, consulte Conectando nós na documentação da Unreal Engine.
Camada dois
Esta próxima rede de nós é a camada que fica abaixo da Camada 1. Essa rede também usa a Alternância de Camadas de Paisagem para tornar o material menos pesado com dados em componentes de paisagem que não têm essa camada pintada sobre eles.
Adicione os seguintes nós de material:
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Nó Constant3Vector
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Nó Constante
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Nó SetMaterialAttributes
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Nó Amostra de textura
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Alternância de Camadas de Paisagem
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Nó BlendMaterialAttributes
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Selecione o nó Amostra de Camada de Paisagem e dê a ele o nome de Camada 2
Selecione o nó de material Constant3Vector e adicione uma cor a ele. Agora você já pode criar sua rede de nós.
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Selecione o primeiro nó SetMaterialAttributes no gráfico do material.
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Clique no ícone + no campo Matriz do painel Detalhes. Um slot de matriz de Cor base é criado.
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Repita a etapa 2 três vezes, criando mais três slots de matriz. À medida que adiciona slots de matriz no painel Detalhes, as mesmas entradas de matriz são adicionadas ao nó SetMaterialAttributes.
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Edite os slots de matriz de forma que as seguintes matrizes sejam selecionadas:
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Cor Base
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Especular
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Rugosidade
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Normal
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Altere o valor do nó para 0.5.
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Arraste o nó Constante e conecte-o à entrada Especular no nó SetMaterialAttributes.
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Arraste o nó Constante novamente e conecte-o à entrada Rugosidade no nó SetMaterialAttributes.
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Arraste o pin branco no nó Constant3Vector e conecte-o à entrada Cor Base no nó SetMaterialAttributes.
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Selecione o nó Amostra de textura.
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Adicione a textura normal T_Asteria_FrozenGravel_01_N ao slot de Textura no campo Base de Textura da Expressão de Material.
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Arraste o pin de RGB no nó Amostra de Textura e conecte-o à entrada Normal no nó SetMaterialAttributes.
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Arraste o nó SetMaterialAttributes e conecte-o à entrada B no nó BlendMaterialAttributes.
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Arraste o nó Amostra de Camada de Paisagem e conecte-o à entrada Alfa no nó BlendMaterialAttributes.
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Selecione Alternância de Camadas de Paisagem e altere o nome do parâmetro para Camada 2 no painel Detalhes.
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Arraste o nó BlendMaterialAttributes e conecte-o à entrada Camada usada no nó Alternância de Camadas de Paisagem.
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Arraste o primeiro nó Alternância de Camadas de Paisagem e conecte-o à entrada A no segundo nó BlendMaterialAttributes.
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Arraste o primeiro nó Alternância de Camadas de Paisagem e conecte-o à entrada LayerNotUsed no segundo nó Alternância de Camadas de Paisagem.
Clique na imagem para ampliar.
Como a Camada 2 é mesclada aqui. Depois da Camada 1, a Camada 2 será desenhada sobre a Camada 1. A disposição da Camada de destino nas ferramentas Pintar é irrelevante ao usar camadas de mesclagem sem ponderação.
Para completar o material, selecione o nó Material Principal e, no painel Detalhes, ative Usar atributos de material.

Agora, arraste o nó Alternância de Camadas de Paisagem da Camada 2 e conecte-o ao nó Material Principal para completar o material de paisagem personalizado.
O nó Material Principal recebe o nome atribuído ao material.

Usando o material de paisagem personalizado
Agora, você já pode usar o material personalizado para pintar uma paisagem existente no terreno criado. Selecione Proxy de transmissão de paisagem no painel Organizador.

Atribua o material personalizado ao slot Material da Paisagem no painel Detalhes.

Altere para o Modo Paisagem no menu suspenso "Seleção" e escolha Pintar nos estágios de Paisagem. A partir daqui, você verá o novo material e todas as suas camadas no menu Camadas de Destino entre os outros materiais de paisagem.

Antes de poder usar o material personalizado, você deve transformar as camadas personalizadas em uma "Camada de mesclagem sem ponderação". Para isso, selecione o ícone + > Camadas de mesclagem sem ponderação > Salvar. Repita essa etapa para todas as camadas do material personalizado.

Agora, você pode pintar o terreno selecionando seu material personalizado.