Você pode criar um efeito de corte criando primeiro um gráfico de nó emissivo para criar um material sólido, em seguida, usando os dados da posição no mundo da malha e um nó de material TransformPosition para determinar onde cortar a malha.
Esse material é eficiente para reduzir malhas pela metade, por exemplo, quando você deseja colocar uma malha nivelada contra uma parede sem que ela vaze para o outro lado ou para criar um caminho de labirinto para jogadores que usam uma malha estática como peça de parede.
Criando um gráfico de nó emissivo
Você pode copiar um nó que já esteja usando o gráfico emissivo, excluir a parte do gráfico desnecessária e, em seguida, adicionar a configuração do nó necessário para criar esse efeito.
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Selecione o nó-raiz do material e marque a opção Two Sided no painel Detalhes.
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Abra o menu suspenso Modo de Mesclagem e selecione Masked1.
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Adicione os seguintes nós ao material, clicando com o botão direito do mouse no gráfico do nó e procurando o nome especificado:
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3 Constant
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2 X Nó Constant 3Vector expression
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2 Clamp
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Append3Vector
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WorldPosition
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Subtract
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DotProduct
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Multiply
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LinearInterpolate
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TwoSidedSign
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Clique duas vezes no primeiro nó Constant3Vector e adicione uma cor externa ao material.
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Arraste o pin branco do primeiro nó Constant3Vector e conecte-o à entrada Cor de base no nó-raiz do material.
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Arraste o pin do primeiro nó Constant e conecte-o à entrada Rugosidade no nó raiz do material e depois altere o valor para 0,75.
Essa configuração cria a cor base e a resposta do material à luz para o objeto ao qual o material é atribuído. A configuração a seguir cria um emissivo que faz o interior da malha parecer sólido.

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Arraste o nó TwoSidedSign e conecte-o ao nó Clamp. Em seguida, arraste o nó Clamp e conecte-o à entrada Alfa no nó Lerp**.
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Clique duas vezes no segundo nó Constant3Vector e adicione uma cor ao interior da malha. Em seguida, arraste o pin branco do nó Constant3Vector e conecte-o à entrada A do nó Lerp.
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Selecione o nó Lerp e defina o valor da entrada B como 0,0.
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Arraste o nó Lerp e conecte-o à entrada A do nó Multiply.
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Selecione o nó Multiply e altere o valor da entrada B para 0,3.
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Arraste o nó Multiply e conecte-o à entrada Cor emissiva do nó-raiz do material.
O gráfico do nó emissivo está concluído.
Cortar uma malha ao meio
Em seguida, crie o gráfico do local que seleciona o local da malha para remover as partes da malha do projeto.
Esse efeito é criado cortando automaticamente a malha ao meio com o uso dos dados da posição no mundo do material para transformar o material na malha na entrada de direção especificada no gráfico do nó.

Crie e abra um novo Material e adicione um nó de material Constant3Vector ao gráfico. Adicione uma cor ao nó e, em seguida, arraste o nó Constant3Vector e conecte-o à entrada Cor Base no nó de Material Principal.
Crie um nó de função de material clicando com o botão direito no Editor de Materiais e digitando Funções na barra de pesquisa. Selecione a opção MaterialFunctionCall. O nó Unspecified Function aparece no Editor de Material.
Você não pode pesquisar uma função de material específica no Editor de Material. Em vez disso, precisa criar um nó de função de material não especificada e atribuir uma função a ele.

Selecione o nó Unspecified Function e, no painel Detalhes, atribua a função de material ObjectLocalBounds no menu suspenso Material Function (Função de material). O nó da função de material Object aparece automaticamente no Editor de Material.
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Adicione os seguintes nós ao Editor de Material:
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WorldPosition
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TransformPosition
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Constant
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Add
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Clamp
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Component Mask
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Multiply
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2 Subtract
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Arraste o nó WorldPosition e conecte-o ao nó TransformPosition.
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Selecione o nó TransformPosition e altere os valores de Material Expression Transform Position para o seguinte:
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Origem = Espaço absoluto no mundo
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Destino = Espaço local
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Arraste o nó TransformPosition e conecte-o à entrada A no primeiro nó Subtract.
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Arraste o pin Limites Locais Mínimos do nó ObjectLocalBounds e conecte-o à entrada B no primeiro nó Subtract.
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Arraste o primeiro nó Subtract e conecte-o à entrada A no nó Multiply**.
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Altere o valor da entrada B no nó Multiply para -1,0**.
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Arraste o nó Multiply e conecte-o à entrada A no nó Add**.
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Arraste o pin Limites Locais Máximos do nó ObjectLocalBounds e conecte-o à entrada B do nó Add.
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Arraste o nó Add e conecte-o à entrada A no segundo nó Subtract.
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Clique com o botão direito do mouse no nó Constant para transformá-lo em um nó Parâmetro. Chame o nó Parâmetro de ObjectClip.
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Defina o valor de ObjectClip como 0,0.
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Arraste ObjectClip e conecte-o à entrada B no segundo nó Subtract.
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Arraste o nó Subtract e conecte-o ao nó Máscara de Componente.
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Selecione o nó Component Mask e altere os valores de Material Expression Component Mask para G e B no painel Detalhes.
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Arraste o nó Máscara e conecte-o à entrada branca no nó Clamp.
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Altere o valor entrada máxima do nó Clamp para 1,0.
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Arraste o nó Clamp e conecte-o à Máscara de opacidade
Clique na imagem para ampliar.
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Clique em Aplicar.
Alterar os valores B negativos no nó ObjectClip restaura o objeto e os valores positivos removem mais do objeto. O intervalo do corte também não é normalizado e, portanto, os valores dependem da escala do objeto ao qual o material é atribuído.