Para criar a explosão colorida no final do fogo de artifício, adicione uma forma circular às partículas que imitam a aparência dele ao explodir.
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Selecione a primeira pilha vazia de emissores e clique com o botão direito.
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Selecione Copiar no menu suspenso.
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Clique com o botão direito no Editor do Sistema e selecione Colar no menu suspenso.
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Clique duas vezes no nome do emissor e altere-o para Explosão.
Geração de partículas
Essas configurações determinam o comportamento das partículas quando são geradas.
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Clique em Inicializar Partícula para abrir as configurações de Inicializar Partícula no painel Detalhes.
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Altere o valor Mínimo de tempo de vida para 3,0.
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Altere o valor Máximo de tempo de vida para 2,0.
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Defina Modo de cores como Não definido. Você definirá a cor da explosão em Atualização de Partículas.
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Clique em Sprite sob Inicializar Partícula para abrir as configurações de Atributo de sprite.
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Defina o Modo de tamanho do sprite como Uniforme.
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Altere Tamanho do sprite uniforme para 20,0. Assim, o tamanho dos sprites que surgem será definido.
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Clique no ícone de mais ao lado das configurações do módulo de Geração de Partículas e selecione Adicionar velocidade no menu suspenso. As configurações de Adicionar velocidade serão abertas automaticamente no painel Detalhes.
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Defina a configuração do Modo de velocidade como A partir do ponto. Essa definição cria o centro da explosão e faz com que as partículas explodam em todas as direções.
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Clique na seta para baixo no campo Velocidade e selecione Float de intervalo aleatório no menu suspenso. As explosões acontecerão em velocidades aleatórias.
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Defina o valor Mínimo como 900,0.
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Defina o valor Máximo como 1200,0. Os valores mínimo e máximo determinam a velocidade com que as partículas se movem. Valores mais altos farão com que elas sejam disparadas para mais longe.
Atualização de partículas
Essas configurações informam às partículas como se comportar e os parâmetros para trabalhar durante a sequência de fogos de artifício.
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Clique no ícone de mais ao lado de Atualização de Partículas e selecione Arrasto no menu suspenso.
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Clique no ícone de mais ao lado de Atualização de Partículas e selecione Força gravitacional no menu suspenso. As configurações da força gravitacional serão abertas no painel Detalhes. O arrasto e a força gravitacional adicionam resistência e gravidade às partículas conforme elas caem.
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Use estas configurações de gravidade:
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X = 0,0
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Y = 0,0
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Z = -100,0
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Clique no ícone de mais ao lado de Atualização de Partículas e selecione Cor no menu suspenso. As configurações de cor são abertas automaticamente no painel Detalhes.
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Clique duas vezes na caixa vazia ao lado de Cor para abrir o Seletor de Cores.
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Mova o círculo do centro da roda de cores para selecionar a cor desejada para a explosão.
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Defina o valor de V como 50,0. Essa definição adiciona uma cor emissiva às partículas.
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Clique em OK para salvar a cor do sprite.
Manipulador de eventos
Adicionar um manipulador de eventos vincular a pilha de emissores da explosão diretamente a um evento. Ela será ativada em uma cadeia de eventos quando sinalizado. Esse manipulador de eventos procura a origem do evento para informar que uma partícula morreu.
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Selecione Receber evento de localização no módulo Manipulador de eventos e pressione a tecla Delete para excluir o módulo Evento de localização. Esse módulo deve ser ativado quando sinalizado por um evento de morte, e não por um evento de localização.
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Clique em Manipulador de eventos para abrir as configurações do Manipulador de eventos no painel Detalhes.
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Selecione o Evento de morte em Topo no menu suspenso Origem. Esse emissor será ativado quando sinalizado pelo evento de morte da partícula Topo.
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Defina o valor do Número de geração como 500. Assim, definimos o número de partículas que aparecem quando o emissor é sinalizado.
Você pode definir o Número de geração com qualquer valor que desejar, dependendo da aparência desejada para os fogos de artifício quando explodirem.
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Clique no ícone de mais ao lado do módulo Manipulador de eventos e selecione Receber evento de morte no menu suspenso.
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Selecione a seta Redefinir no campo Velocity(Vetor2) para redefinir o valor padrão se Redefinir ainda estiver definido como Aplicar.
Agora, o emissor parecerá mais como um fogo de artifício na janela de visualização.

A última parte envolve o reforço dos sprites da primeira explosão criando outra explosão usando um tipo de renderização diferente. Crie o próximo emissor de explosão para obter um belo efeito de fogo de artifício.