Efeitos de luz podem ser usados de várias maneiras: para chamar a atenção do jogador para algo importante na ilha ou para criar uma atmosfera específica, como um cenário fantasmagórico.
Antes de iniciar este tutorial, consulte a documentação Usando a entrada emissiva do site de documentação da Unreal Engine para obter um conhecimento básico desse fluxo de trabalho.
Acompanhe abaixo um tutorial básico sobre como criar um farol de luz pulsante.
-
Crie um novo material em seu projeto e clique duas vezes na miniatura do material para abrir o Editor de Material.
-
Adicione os seguintes nós:
-
Nó Tempo
-
Nó Seno
-
Nó Constant3Vector
-
Nó Máscara de Componente
-
Nó TextureCoordinate
-
Nó ConstantBiasScale
-
Nó BreakOutFloat2Components
-
Nó Saturar
-
2 X Nó OneMinus
-
2 X Nó Abs
-
2 X Nó Vertex NormalWS
-
5 Nó Multiplicar
-
-
Altere a malha para um Cilindro na Janela de visualização.
-
Adicione uma cor ao nó Expressão 3Vector constante e conecte-o à entrada B do primeiro nó Multiplicação.
-
Clique com o botão direito do mouse no nó Expressão 3Vector constante para transformá-lo em um nó Parâmetro e, em seguida, conecte a entrada inferior na entrada B no primeiro nó Multiplicação .
-
Arraste a saída superior do nó Expressão 3Vector constante e conecte-a à entrada A do primeiro nó Multiplicação e à entrada de Cor de Base no Nó de Material Principal.
-
Arraste o nó Multiplicar e conecte-o à entrada Cor Emissiva no nó Material Principal.
Essa configuração cria a cor base e multiplica o efeito de luz na entrada emissiva. Você pode alterar o brilho da cor alterando o valor numérico da entrada Alfa em Parâmetros do vetor de expressão de material no painel Detalhes.

Agora a malha está pronta para aplicação dos efeitos de material.
-
Arraste o nó TextureCoordinate e conecte-o ao nó BreakOutFloat02Components. Essa configuração determina quanto espaço os vértices ocupam.
-
Arraste a saída G do nó BreakOutFloat02Component e conecte-a ao nó ConstantBiasScale. Isso fornece um parâmetro para o espaço de textura entre -1 e +1.
-
Expanda o nó ConstantBiasScale e altere o valor de Bias para -0,5 e o valor de Escala para 2.0.
-
Arraste o nó ConstantBiasScale e conecte-o ao primeiro nó Abs. Isso converte todos os valores negativos em valores positivos.
-
Arraste o primeiro nó Abs e conecte-o ao nó 1 Minus.
-
Arraste para fora o nó 1 Minus e conecte-o às entradas A e B do segundo nó Multiplicação. Isso inverte os valores dos eixos Y e X.
-
Arraste o segundo nó Multiplicação e conecte-o à entrada A do terceiro nó Multiplicação.
-
Selecione Nó de Material Principal, no painel Detalhes e depois selecione Modo de Mesclagem > Translúcido.
-
Arraste o terceiro nó Multiplicação e conecte-o à entrada Opacidade no nó raiz principal.
Essa configuração mantém a forma do cilindro intacta, pois o efeito de desbotamento é aplicado às partes superior e inferior do cilindro.

-
Arraste o nó VertexNormalWS e conecte-o ao nó ComponentMask.
-
Selecione o nó ComponentMask, marque apenas a entrada B em Máscara de Componente de Expressão de Material no painel Detalhes.
-
Arraste o nó ComponentMask e conecte-o ao segundo nó Abs.
-
Arraste o segundo nó Abs e conecte-o ao nó Saturar.
-
Arraste o nó Saturar e conecte-o ao nó OneMinus.
-
Arraste o nó 1 Minus e conecte-o à entrada B no terceiro nó Multiplicação.
Embora a entrada de Opacidade não esteja destacada, o cilindro muda de forma na janela de visualização. Ele agora tem a forma de um feixe de luz de uma lanterna.

-
Arraste o nó Tempo e conecte-o ao nó Seno.
-
Arraste o nó Seno e conecte-o à entrada A do quarto nó Multiplicação.
-
Arraste o nó Constante e conecte-o à entrada B do nó Multiplicação e altere o valor numérico para 15,0. Isso fornece a escala para o efeito pulsante.
-
Arraste o quarto nó Multiplicação e conecte-o à entrada A do quinto nó Multiplicação.
-
Arraste o nó VertexNormalWS e conecte-o à entrada B do quinto nó Multiplicação. Isso dimensiona a pulsação de acordo com as normais de vértice da malha.
-
Arraste o quinto nó Multiplicação e conecte-o à entrada Deslocamento de Posição do Mundo no nó raiz do Material.
Agora, o cilindro pulsa no tempo da onda senoidal.

Aplique este efeito a uma malha na janela de visualização. Você pode editar a velocidade da onda senoidal para criar um pulso de luz mais lento.
