Adicione um efeito de trepidação de câmera a uma sequência de nível ou um ator para gerar tensão usando um efeito de trepidação de câmera.
É possível adicionar trepidação de câmera durante o processo de edição da sequência ou após a criação de uma sequência.
Crie trepidação de câmera usando uma classe de Blueprint. Em seguida, você pode anexar a classe de Blueprint de trepidação de câmera a um ator no projeto ou a uma sequência durante o processo de edição.

Existem quatro padrões de trepidação de câmera diferentes:
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Padrão de trepidação de câmera com ruído de Perlin: um efeito de ruído baseado em uma mesclagem de pontos aleatórios a partir de uma amplitude e uma frequência especificadas. Útil para trepidações de câmera de alta intensidade, como vibrações ou explosões nas proximidades.
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Padrão de trepidação de câmera de oscilador de ondas: um efeito de trepidação de câmera oscilante que usa amplitude e frequência para determinar o padrão de trepidação. Útil para trepidações de baixa intensidade, como em um barco balançando ou um efeito de flutuação semelhante a um sonho.
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Padrão de trepidação de câmera de sequência: um efeito que reproduz uma sequência que permite trepidações precisas de uma câmera manual. Útil para trepidações em motion capture ou trepidações importadas de softwares de animação.
Um efeito de trepidação de câmera também pode ser aplicado a uma animação de sequência de nível.
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Padrão de trepidação de câmera de composto: esse padrão adiciona um efeito de trepidação de câmera sobre outro padrão de trepidação de câmera. Pode ser usado para combinar dois ou mais efeitos de trepidação de câmera em camadas.
O padrão de trepidação de câmera de ruído de Perlin e o de oscilador de ondas são criados por meio da determinação da amplitude e da frequência da posição, da rotação e do campo de visão (CDV) do efeito de trepidação de câmera. Você pode aprofundar a edição determinando a duração do efeito e o tempo de início e término da mesclagem até o fade-in e o fade-out.
A rotação da câmera é determinada pela rolagem, pelo eixo vertical e pelo eixo lateral (X, Y e Z).

Como criar o objeto de Blueprint
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Clique com o botão direito do mouse no Navegador de Conteúdo e selecione Classe de Blueprint.
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Acesse CameraShakeBase > Selecionar.
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Defina um nome para o objeto de Blueprint de Trepidação da câmera.
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Clique duas vezes na miniatura de Trepidação da câmera para abrir o editor de trepidação.
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Selecione Padrão de trepidação de câmera com ruído de Perlin no menu suspenso Padrão de trepidação raiz. O editor de trepidação da câmera é aberto assim que um padrão de trepidação é selecionado.
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Defina o Multiplicador de amplitude de localização como 20 e o Multiplicador de frequência de localização como 5.
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Defina Duração como 20.
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Clique em Compilar > Salvar.
A câmera trepidará em uma amplitude de 20. Uma frequência de 5 significa que ela atingirá o pico (um movimento de localização de 20 unidades) cerca de 5 vezes por segundo e, portanto, trepidará cerca de cem vezes durante os 20 segundos.
O efeito aparecerá e desaparecerá por 0,2 segundo (o valor padrão para fade-in e fade-out). Quanto maior a amplitude, mais vigorosa será a trepidação. O que pode ser um problema para jogadores que sofrem convulsões.
Quanto menor a amplitude, menor a probabilidade de as trepidações da câmera serem um problema para os jogadores. Um intervalo de amplitude de 2 a 75 deve ser suficiente para uma sequência que contenha um padrão de trepidação de câmera.
Como adicionar um efeito de trepidação de câmera a uma sequência
Crie uma sequência com um efeito de trepidação de câmera para adicionar uma sensação de urgência ou dimensão a um personagem chefe ou à experiência do jogo.
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Crie uma sequência clicando com o botão direito do mouse no Navegador de Conteúdo e selecionando Cinematografia > Sequência de Nível.
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Defina um nome para a miniatura da sequência.
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Clique duas vezes na miniatura da sequência para abrir o editor de sequência.
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Siga as instruções no documento Sequencer e Control Rig para criar uma sequência.
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Clique no Ícone de rastreamento ao lado de CineCameraActor e selecione Trepidação da câmera > Classe de Blueprint (o efeito de trepidação de câmera que você criou).
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Mova a classe de trepidação de câmera de Blueprint até a sequência e prolongue a trepidação da câmera até a duração pela qual você deseja que a vibração tenha efeito durante a sequência.
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Clique em Salvar.
Sua sequência de nível tem o efeito de trepidação da câmera aplicado a ela.
Você pode até mesmo adicionar o efeito de trepidação de câmera à sequência enquanto a edita. O procedimento funciona de maneira muito parecida com o fluxo de trabalho acima.
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Clique no ator no Organizador da sequência.
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Clique no ícone de Rastreamento e selecione Trepidação da câmera > Controlada. Assim, é possível criar uma trepidação que pode ser ativada e desativada usando a configuração Duração do padrão de trepidação de câmera. Definir a Duração como 0,0 cria uma trepidação de câmera infinita.
Selecionar Gatilho cria um evento único e simples.
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Clique no ícone de Rastreamento ao lado de CameraSourceComponent e selecione Outra trepidação.
Selecionar Trepidação automática fará a câmera trepidar automaticamente.
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Selecione um padrão de trepidação de câmera que criou.
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Clique em Salvar.
Assim, você adiciona a trepidação da câmera ao seu projeto e a reproduz pela duração definida nas configurações de duração do efeito de trepidação da câmera.

Como adicionar um efeito de trepidação de câmera a um ator
Faça com que a trepidação da câmera seja ativada para um jogador com base na proximidade dele de um ator.
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Selecione o ator no painel Organizador.
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Clique no ícone de Nó no painel Detalhes e selecione Ator filho > CameraShakeSourceActor > Selecionar. O editor de trepidação da câmera é aberto com uma janela de visualização apresentando o ator selecionado.
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Defina o Raio de atenuação interno como 3. A trepidação só será vista em escala real a até 3 centímetros dessa origem.
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Selecione seu Blueprint de trepidação da câmera no menu suspenso Trepidação da câmera.
Se você selecionar Início automático, a trepidação da câmera será reproduzida automaticamente quando o ator estiver presente no jogo.
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Clique em Compilar > Salvar.
Clique na imagem para ampliar.
Uma miniatura é criada para a classe de Blueprint associada ao ator no projeto.

Teste o projeto para ver a trepidação da câmera com base na distância entre o jogador e o ator na cena. Se quiser que a câmera trepide apenas quando um jogador estiver próximo, altere as configurações de "Raio de atenuação interno e externo" para um valor menor que 10.