O áudio é um elemento-chave para dar feedback aos jogadores sobre suas ações no jogo e para fornecer a eles dicas importantes durante a interação.
Para isso, o Unreal Editor para Fortnite (UEFN) usa arquivos de Ondas Sonoras e indicações sonoras.

Uma Onda Sonora é o formato de um arquivo de áudio depois de importado para o UEFN.
Uma indicação sonora é um ativo de áudio que executa tarefas complexas de design de som configuradas dentro de um gráfico de nó. Indicações sonoras dão liberdade para alterar dinamicamente partes de um design de efeito sonoro, organizando e modificando nós de som.
Como criar indicações sonoras
Com o UEFN, você pode criar experiências de áudio complexas usando indicações sonoras.
Indicações sonoras são uma funcionalidade da Unreal Engine, que já tem sua documentação. O UEFN apresenta um subconjunto dessas funcionalidades.
Para criar uma indicação sonora:
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No Navegador de Conteúdo, com a pasta de conteúdo do projeto selecionada, selecione Áudio clicando com o botão direito do mouse e depois clique em *Indicação sonora *.
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Digite um nome para a nova indicação sonora.
Você também pode criar uma nova indicação sonora clicando com o botão direito do mouse em uma ou mais Onda Sonora no Navegador de Conteúdo e selecionando Criar indicação única ou Criar várias indicações no menu Ações de Onda Sonora.

Nomeie a indicação sonora recém-criada e clique duas vezes nela para abrir o Editor de Indicação Sonora.
Os nós de indicação sonora disponíveis para os usuários do UEFN são:
Nó de Som | Descrição |
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Concatenador | Reproduz ramificações em uma indicação sonora sequencialmente. |
Crossfade por Distância | Aplica fade entre dois ou mais sons de entrada com base na distância da origem da indicação sonora ao ouvinte. O som só será reproduzido se estiver dentro das configurações de distância mínima e máxima. |
Atraso | Insere um atraso na cadeia de nós de som para causar uma pausa antes que o som de entrada seja passado para a saída. |
Doppler | Simula um efeito Doppler, no qual a afinação de um som muda com base no movimento da origem em relação ao ouvinte. O tom aumentará conforme a origem se aproxima do ouvinte e diminuirá conforme ela se afasta. |
Enveloper | Cria um envelope onde o volume e a afinação de um som são manipulados durante um período especificado por meio de curvas de distribuição. |
Looping | Reativa a entrada indefinidamente ou por um determinado número de vezes. Este nó destina-se a loops lógicos e procedurais. Para um loop indefinido contínuo, use o sinalizador Looping no nó Reprodutor de Ondas. |
Mixer | Define como os sons simultâneos em uma indicação sonora são combinados, permitindo o controle de volume para cada entrada individual. |
Modulador | Usado para aleatorizar a modulação de volume e tom. Você pode definir os valores máximo e mínimo para determinar o intervalo de aleatorização. |
Oscilador | Usado para introduzir oscilação contínua de afinação e volume. |
Aleatorizar | Usado para acionar aleatoriamente um nó da lista de nós de entrada conectados. |
Reprodutor de Onda | Contém uma referência a um ativo de Onda Sonora a ser reproduzido com a indicação sonora. Pode ser definido como um reprodutor de onda com Looping. |
Adicionar comentário… | Adiciona uma tag de comentário à indicação sonora. |
Como usar dispositivos de áudio
O áudio que você importa e as indicações sonoras que cria podem ser selecionados em diferentes dispositivos de áudio. Esta é uma visão geral do que você pode fazer com cada dispositivo:

- Reproduzir Ondas Sonoras e indicações sonoras.
- Aplicar aumento e diminuição de áudio.
- Alterar a velocidade do som.
- Adicionar atenuação ao som.
- Decidir quem ouvirá o áudio.
- Usar opções de função para editar quando o áudio é reproduzido e interrompido.

- Reproduzir combinações de barramento de controle.
- Controlar os níveis de som já no Fortnite.
- Controlar os volumes dos grupos de sons.
Melhores práticas
A seguir são apresentadas algumas técnicas para maximizar a qualidade de áudio nas suas experiências do UEFN.
Use a faixa dinâmica de um ativo de áudio.
Certifique-se de que o áudio importado esteja utilizando totalmente a faixa dinâmica.
Os ativos de áudio que você criar devem tentar evitar a compressão excessiva de sua faixa dinâmica para que você possa controlar o volume dos sons dentro da própria experiência do UEFN (usando o Mixer de Áudio e definindo volumes nos ativos gerados no UEFN). Quando o áudio é somado em uma engine de áudio, todo o ruído no ativo se acumula, e o áudio em sua experiência pode ficar alto muito rápido, dependendo da quantidade de áudio que está sendo reproduzida.
Use níveis de volume semelhantes em um grupo.
Certifique-se de que o volume dos ativos que você pretende controlar em um grupo comum usando o Mixer de Áudio esteja em um nível de volume semelhante.
Quando você controla o volume de um grupo de sons, é útil que os sons desse grupo tenham um volume perceptual semelhante. É um pouco complicado fazer esse ajuste e ele não precisa ser perfeito, mas a percepção do volume não é linear e depende do conteúdo de frequência do som. O que significa que diferentes sons em diferentes níveis de volume perceptual reagirão a diferentes mudanças de volume de uma maneira difícil de prever.
Acompanhe o uso da memória.
Tente evitar o uso de arquivos grandes e seja criativo ao fazer sons de longa duração. Por exemplo, em vez de um loop de ambiente de três minutos, considere dividi-lo em fragmentos menores de som que se misturam aleatoriamente em uma indicação sonora.
Consulte Gerenciamento de Memória para obter mais dicas.
Sutileza é essencial.
É comum focar nos sons maiores em uma experiência de jogo, mas os sons menores e silenciosos são um grande aspecto da criação de uma experiência de áudio envolvente e confiável.