Com a v.32.00, o Dispositivo de Interação Habilidosa e o Dispositivo de Conversa ficaram disponíveis! Use esses dispositivos para dar vida às suas Ilhas com narrativa e jogabilidade interpretativa. O novo recurso de tradução automática de textos permite que suas Ilhas do UEFN tenham alcance global, dando a você uma ferramenta para disponibilizá-las em todos os idiomas do Fortnite. Quer aprender mais sobre como usar o Verse para criar um sistema de construção procedural complexo como o exibido recentemente em Re:Imagine London? Confira o novo exemplo de funcionalidade Verse — Construção Procedural para saber mais!
Novo Dispositivo de Interação Habilidosa!
Expanda as formas como as pessoas podem interagir com o ambiente fornecendo uma nova mecânica baseada em habilidade no Modo Criativo do Fortnite e no UEFN! Crie seus próprios minijogos de pescaria ou arrombamento de fechaduras usando a interação de segurar e soltar (Carregar e Soltar) ou fazendo uma seleção no momento certo. Para saber mais, veja Dispositivo de Interação Habilidosa.
O dispositivo inclui várias opções de personalização no Modo Criativo do Fortnite, para funcionalidades e visuais, incluindo:
- Opções de layout
- Cores de layout
- Ícones para sucesso e falha
- Valores de tempo
- Número de sucessos e falhas
- Tamanhos das áreas
- Aceleração após cada sucesso
- Áreas que encolhem após cada sucesso
- Posição da área aleatória
Adicione essas interações no UEFN com a função Visualizar Modelos para criar widgets personalizados. (O suporte da API do Verse ficará disponível num lançamento futuro.)
Novo Dispositivo de Conversa para o UEFN!
O Dispositivo de Conversa permite que você crie árvores de diálogo para pessoas conversarem com os PNJs da sua Ilha, tornando os encontros mais interativos. Você pode construir gráficos de conversação personalizados usando escolhas das pessoas jogadoras e resultados para melhorar e direcionar a jogabilidade.
Para começar, explore a página Criando Conversas no UEFN. Você aprenderá a usar o Editor de Conversas — uma ferramenta personalizada para criação de diálogos nos seus projetos — em conjunto com a criação de ativos e opções para personalizar os estilos do menu de conversa. Confira a página Conversas no UEFN para ver a documentação do dispositivo, os fluxos de trabalho e tutoriais de como construir conversas personalizadas.
Novidade no Verse — Exemplo de Construção Procedural
O exemplo de funcionalidade Verse — Construção Procedural está disponível neste lançamento. Esse exemplo de funcionalidade utiliza um complexo código funcional escrito em Verse, que pode ser usado como ponto de partida para outros projetos!
Esse exemplo conta com trechos de códigos de Verse da recente Ilha Re:Imagine London, que exibe complexos sistemas de construção procedural escritos inteiramente em Verse (incluindo algoritmos de Gramática da Forma e Colapso da Função de Onda).
Confira a documentação do modelo de Construção Procedural para saber mais.
Gerenciador de Hora do Dia do Capítulo 5 no Modo Criativo
O Modo Criativo do Fortnite mudará de visual! Novas Ilhas criadas no Modo Criativo do Fortnite contarão com o nome Gerenciador de Hora do Dia (TODM) do Capítulo 5. Essa atualização traz uma iluminação aprimorada utilizando os recursos Lumen e Nanite para dar um aspecto mais realista às Ilhas feitas no Modo Criativo. Além disso, o novo TODM corresponde à versão do UEFN, trazendo paridade entre as iluminações do Modo Criativo e do UEFN.
Para criar uma iluminação personalizada, use o dispositivo Sequenciador do Dia em conjunto com as configurações de ambientação disponíveis na categoria Mundo das Configurações da Ilha.
A conversão do TODM afeta configurações de iluminação personalizada que usam o dispositivo Domo Celeste. Ou seja, conforme a iluminação se desenvolve no UEFN, a iluminação no Modo Criativo acompanhará com as novas configurações de luz do TODM.
Antes de experimentar o dispositivo, faça uma cópia de segurança da sua Ilha. A conversão para o TODM novo é irreversível, e apenas o volume do Domo Celeste e a localização dele serão mantidas. Você não poderá voltar para o TODM antigo depois de converter sua Ilha. Para aprender a converter sua Ilha, veja a página do dispositivo Sequenciador do Dia.
Todos os dispositivos configurados para o jogo continuarão funcionando como esperado.
Recomendamos a conversão antecipada para atualizar Ilhas antigas para a iluminação do TODM do Capítulo 5. Todas as Ilhas serão automaticamente convertidas para o novo sistema de TODM numa atualização futura, e o dispositivo Domo Celeste será descontinuado. Quando isso acontecer, as Ilhas que ainda usarem o Domo Celeste não terão mais a iluminação personalizada definida no dispositivo.
Atualizações de Integração entre Fab e UEFN
Desde o ano passado, era possível acessar a biblioteca Fab de dentro do Unreal Editor para Fortnite (UEFN). Agora Fab.com está disponível para todo mundo!
A Fab é uma loja para descobrir, comprar, vender e compartilhar ativos digitais, apoiando todos os tipos de criadores com conteúdo para Unreal Engine, Unity 3D e UEFN.
Confira as atualizações da integração Fab UEFN abaixo e saiba mais sobre o que o futuro reserva!
Atualizações de Integrações do UEFN
- Conteúdos de Megascans adquiridos sob uma licença de Referência dentro do UEFN continuarão gratuitos em 2025 e depois.
- Agora, a integração Fab UEFN conta com um catálogo atualizado e renovado de Megascans, oferendo versões de maior qualidade de vários ativos.
Melhorias Futuras
- Haverá ainda mais conteúdos de alta qualidade do UEFN disponíveis na Fab quando o Gráfico de Cena for para a versão Beta.
- Estamos construindo um pipeline para facilitar a publicação de conteúdos diretamente do UEFN na Fab. Divulgaremos mais detalhes conforme nos aproximamos do lançamento.
Tradução Automática para Ilhas do UEFN
Com a tradução automática no UEFN, você pode traduzir o texto das suas Ilhas do Fortnite em todos os 14 idiomas disponíveis, tornando seu conteúdo acessível para um público maior.
Esse recurso gera traduções automáticas para elementos textuais, como instruções de jogo, diálogos e objetivos. Essa tradução funcionará em conjunto com os fluxos de trabalho da tradução de ativos já existente para oferecer aos jogadores uma experiência moldada no idioma de preferência delas. A tradução manual de fontes à escolha dos criadores ainda não está disponível. Divulgaremos mais informações num futuro próximo.
Para aprender a exportar textos e ativos para tradução, veja Localização de Texto no UEFN.
UEFN Disponível no Período de Manutenção
Agora é mais fácil manter a produtividade durante o período de manutenção do Fortnite. Embora alguns recursos fiquem temporariamente desabilitados, agora você poderá trabalhar off-line na sua Ilha no UEFN. Agora será possível continuar a edição de projetos durante o período de manutenção. No entanto, os testes de capacidade ficarão indisponíveis durante a manutenção, voltando quando os servidores do Fortnite estiverem ativos novamente, então você poderá continuar seu progresso durante a manutenção do servidor.
Vale ressaltar que ocasionalmente, todos os produtos precisarão passar por períodos de inatividade, incluindo o UEFN, para aprimoramentos de back-end ou manutenção essencial.
Atualizações do Gráfico de Cena (Experimental)
Algumas das APIs do Gráfico de Cena de Verse foram atualizadas para retornar geradores em vez de arrays (matrizes) não processados. A função FindComponents
é um exemplo, e você precisará atualizar seu código Verse.
Geradores podem ser usados de várias formas, tal qual arrays, mas não são compatíveis com acessos aleatórios. Ou seja, um código Verse escrito como MyEntity.FindComponents(my_component_type)[0]
terá que ser alterado para (for (Y : MyEntity.FindComponents(my_component_type)) { Y })[0]
enquanto não houver compatibilidade com uma sintaxe mais condensada.
Atualização na Linguagem Verse V1
No lançamento da v.32.00, nós estabilizamos a linguagem Verse V1 e adicionamos uma nova linguagem Verse V2 instável. Após o primeiro lançamento público da linguagem Verse, nós seguimos enriquecendo e aprimorando a linguagem, sempre divulgando de forma transparente para as pessoas e sem que seja necessário aprimorar para uma nova versão. Acreditamos que isso não vá mudar, e a maioria das alterações implementadas na linguagem será compatível com versões anteriores e divulgadas a todos com os lançamentos novos do UEFN. É possível aprimorar seu projeto de Verse V0 para Verse V1, o que é recomendável para se manter na versão mais atualizada e otimizada da linguagem. Para mais detalhes sobre as diferentes versões da linguagem, veja Atualizações e Depurações de Versão na Linguagem Verse.
Pré-visualização de Consoles no UEFN
Nós adicionamos a possibilidade de pré-visualizar a exibição da sua Ilha em consoles como os de 8ª geração e os portáteis. Você pode usar esse recurso para pré-visualizar a exibição da Ilha nesses consoles e ajustar a aparência como preferir:
- Configurações > Plataforma de visualização > Console > Console de 8ª Geração
- Configurações > Plataforma de visualização > Console > Console Portátil
Tenha em mente que as exibições são apenas aproximações e, no fim das contas, carregar seu código da Ilha num console é sempre a melhor opção.
Vinculações do Novo Sequencer de PNJ
Agora, há duas novas maneiras de incluir PNJs em suas sequências no UEFN: a vinculação de PNJ Gerável e a vinculação de PNJ Substituível. Essas vinculações são criadas a partir da definição de um Personagem PNJ.
A vinculação de PNJ gerável cria um manequim no mundo com base na definição do Personagem PNJ como parte de uma sequência.
A vinculação de PNJ substituível assumirá o controle de um PNJ gerado no mundo usando o Gerador de PNJ e o animará como parte da sequência. Para saber mais, veja a página Como usar o Gerador de PNJs com animações.
MetaHuman Animator: Animações com Áudio
Agora, você pode usar dados de áudio para criar animações faciais de alta qualidade para personagens do MetaHuman e do Fortnite. Crie animações faciais rapidamente para os PNJs da sua Ilha utilizando áudios gravados, com suporte para diversos idiomas e sons não verbais, tudo com o fluxo de trabalho conhecido do MetaHuman Animator.
Novas Atualizações em Ilha LEGO®
- Novas armadilhas estão disponíveis em Ilhas LEGO®: dispositivos Quicante, Refrigeradora e Plataforma de Lançamento (variantes de Teto, Parede e Piso). Aviso de Segurança: capacetes, cotoveleiras, joelheiras, óculos de proteção e outros equipamentos de miniatura não estão inclusos!
- Agora, o dispositivo Perfil de Criador está habilitado em Ilhas LEGO.
Tempo Rítmico do Patchwork e Outras Atualizações
Agora, dispositivos do Patchwork podem reproduzir músicas em diferentes tempos rítmicos. Você pode alterar o tempo rítmico da sua reprodução diretamente usando o Gerenciador de Música do Patchwork ou automatizando as mudanças no tempo rítmico ao importar um arquivo MIDI que será reproduzido pelo dispositivo de [Sincronização Musical do Patchwork(https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite-creative/using-patchwork-song-sync-devices-in-fortnite-creative#midifiles).
Outras atualizações no Patchwork:
- Os comandos de tempo de mesclagem foram adicionados ao Definidor de Valor e ao Modulador de Passos, permitindo que você alterne entre os valores do dispositivo do Patchwork ao longo do tempo.
- O Alto-falante do Patchwork possui novas opções de Tempo de fade para aumentar ou diminuir o som suavemente, tornando-se mais ou menos audível pela pessoa jogadora.
- Agora, o Gatilho de Notas do Patchwork pode acionar eventos quando uma nota começa ou termina.
Atualizações de Dispositivo
- Câmera em Órbita: nova opção de "Giro Automático de Deslocamento de Terreno Habilitado" adicionada. Quando habilitada, a câmera ajusta seu eixo lateral automaticamente de acordo com a inclinação do terreno em que a pessoa jogadora estiver. Por exemplo, se a pessoa jogadora estiver subindo uma ladeira, o eixo da câmera vai subir.
- Os dispositivos Controle em Terceira Pessoa, Câmera de Ângulo Fixo e Câmera de Ponto Fixo não estão mais na versão Beta.
- Dispositivo Analítico: o número de vezes que este dispositivo pode ser adicionado aumentou de 50 para 100. Vale lembrar que o primeiro dispositivo colocado utiliza 39 de memória, e cada um colocado posteriormente usa 9 de memória.
- O dispositivo Cipó Derrapante foi descontinuado. Agora, para adicionar cipós derrapantes, use a opção de Tipo Visual do dispositivo Corrimão. Use as opções Tipo de Ponta do Cipó e Aplicar Musgo Adicional para recriar o visual do cipó.
- Adereço de Esconderijo Espantalho: temos novas opções de usuário para mudar a cor da roupa e adicionar uma abóbora na cabeça do espantalho.
- As seguintes opções foram adicionadas ao dispositivo Gerenciador de Corrida:
- Atualizar Estatística de Tempo da Volta a Cada Volta (Verdadeiro na configuração padrão, Falso para que dispositivos existentes correspondam ao comportamento antigo): quando definido, atualiza a Estatística de Tempo da Volta na tabela de pontuação a cada volta, e não apenas no fim da corrida.
- Usar Estatística de Tempo da Volta como Tempo da Volta Inicial: quando definido, usa qualquer Estatística de Tempo da Volta salva da tabela de pontuação como Tempo da Melhor Volta ao começar a corrida. Isso permite que as melhores voltas sejam mantidas em diferentes corridas.
- Adicionamos uma opção de Exibir Controles Contextuais no dispositivo Controlador do HUD. Isso exibe ou oculta o elemento do HUD no lado esquerdo da tela que exibe entradas disponíveis que a pessoa usuária pode ativar, como veículos, armas corpo a corpo ou gatilhos de entrada.
- Agora, o skybox padrão pode ficar oculto usando um dispositivo Sequenciador do dia.
Novas Armas e Atualizações de Arma
Novas Armas
- Arco Cabumbástico Mítico
- Pistola (Totalmente Automática) Comum, Incomum e Rara
Atualizações de Arma
- A Pistola "Totalmente Automática" foi renomeada para Pistola. Todas as outras pistolas foram renomeadas para Pistola Semiautomática.
- Adicionamos as seguintes armas corpo a corpo para o Gerador de Guardas e o Gerador de PNJ: Espada Básica, Martelo Básico e Martelo Onda de Choque.
Novas Configurações de Ilha: Munição Infinita
A configuração de Munição Reserva Infinita foi dividida em várias configurações diferentes para que as pessoas criadoras tenham mais controle sobre o gasto de munição em suas experiências. As novas configurações são:
- Sem Recarga
- Pente de Munição Infinita
- Energia Carregada Infinita
- Reserva de Energia Infinita
- Cargas Infinitas
Os valores de Munição Reserva Infinita usados antes desta atualização serão mantidos em todas essas configurações, exceto em "Sem Recarga". Essas configurações também foram adicionadas aos dispositivos Configurações de Equipe e Inventário e Criador de Classes, mantendo as opções definidas anteriormente.
Dois Novos Exemplos de Criação com Dispositivos
Duas novas páginas de documentação foram adicionadas ao inventário de Exemplos de Criação com Dispositivo, que é atualizado constantemente para otimizar sua jogabilidade:
- Exemplos de Criação com o Dispositivo Caminhão Chamativo: Procurando uma maneira inusitada de usar o Caminhão Chamativo na sua Ilha? Coloque uns pneus off-road para que o seu Caminhão Chamativo leve você e as pessoas jogadoras a qualquer lugar!
- Exemplos de Criação com o Dispositivo Botão Condicional: O dispositivo Botão Condicional oferece um mecanismo flexível para você criar diferentes tipos de jogabilidade interativa. Veja três ótimos exemplos de como usar este dispositivo!
Correções de Bugs da Comunidade
A lista de correções a seguir inclui problemas enviados por vocês nos fóruns. Agradecemos a paciência e o feedback sobre os problemas!
- Corrigimos um problema no qual o Disfarce de Adereço podia ser cancelado mesmo se essa opção estivesse desabilitada no Gerenciador do Adereçador.
- Corrigimos um problema no qual PNJs com itens cosméticos adicionados não exibiam identificação.
Atualizações e Correções do Modo Criativo
Novidades:
- Melhoramos a descrição das configurações de FOV exibindo o termo "Campo de Visão" em todas as configurações.
Correções:
- Corrigimos um problema no qual a Espada Criativa e o Martelo não estouravam balões quando uma pessoa realizava um ataque no ar.
- Corrigimos um problema no qual a Investida do Escudo Balístico não atingia criaturas.
- Corrigimos um problema no qual o Lança-Foguetes de Bigorna não exibia a interface de mira.
- Corrigimos um problema no qual muitos travamentos ocorriam quando uma pessoa andava sobre certos adereços de planta.
- Corrigimos um erro que fazia o Indicador de Mapa ser colocado acima do ponto mais alto de certas Ilhas.
- Corrigimos um problema no qual o Escudo Guardião ficava invisível quando uma pessoa bloqueava com ele.
- Corrigimos um erro de digitação (em inglês) na descrição da Espingarda de Cano Duplo.
- Corrigimos um problema no qual a mensagem Maleta Torreta Fora do Alcance continuava na tela se a pessoa voltasse para a central.
Dispositivos
Novidades:
- Definimos o valor padrão da opção Surgir Apenas à Noite, do Gerador de Vaga-lumes, como LIGADO. Quando configurado, os vaga-lumes surgem apenas entre o crepúsculo e o amanhecer, independentemente de outras configurações.
- Adicionamos a opção Pescaria Explosiva ao dispositivo Área de Pesca e a definimos como Verdadeiro por padrão. Quando definida como Falso, explosivos não funcionarão no local de pesca.
Correção:
- Corrigimos um problema no qual os dispositivos apareciam no jogo quando deveriam estar ocultos.
- Corrigimos um problema no qual componentes de iluminação de cena ocultos por um Dispositivo Sequenciador do Dia nunca eram exibidos.
- Corrigimos o Cursor-alvo do Modo de Mira com Direcionais Analógicos em Mouse do dispositivo Controle: Terceira Pessoa. Agora ele atira na altura do peito, conforme programado e é consistente com a Mira Analógica do dispositivo Controle: Terceira Pessoa.
- Corrigimos um problema com o dispositivo Temporizador que fazia as funções Para Todos não serem ativadas quando o dispositivo era configurado como Escopo: Todo Mundo.
- Corrigimos um problema com o dispositivo Contador de Jogadores que fazia as pessoas que entrassem com o jogo em andamento não verem a contagem correta de pessoas no jogo.
- Corrigimos um problema no qual a estatística Tempo da Volta não era atualizada em uma volta da corrida.
- Corrigimos um problema no qual o dispositivo Canal não exibia a informação correta na mensagem de depuração.
- Corrigimos um erro de digitação (em inglês) da dica da Prioridade da Transmissão do Reprodutor de Vídeo.
- Corrigimos um erro que fazia a bola do Gerador de Bolas atravessar as pessoas no jogo.
- Agora não é mais possível passar por cima da bola do Gerador de Bolas.
- Corrigimos o efeito de Contorno do dispositivo Potencializador: Efeito Visual em dispositivos móveis.
- Corrigimos um problema com o dispositivo Controlador do Mapa que fazia o dispositivo não aparecer corretamente em mapas de tamanhos maiores.
- Corrigimos um problema com o Distribuidor de Itens em que a opção Conceder no Temporizador não aceitava a inserção de números no Modo Criativo. Também melhoramos a descrição da opção Conceder no Temporizador.
- Corrigimos um problema no qual o estado de recarga do dispositivo Aro de Nitro podia não acabar corretamente.
- Corrigimos um problema com o dispositivo Reprodutor de Vídeo em que a opção Entrar em Tela Cheia ao Receber de não funcionava no Android. O botão de recarga agora aciona o modo tela cheia e fica sempre visível quando esta opção é habilitada.
- Corrigimos um problema no qual o áudio de explosão não era acionado com o dispositivo Objetivo.
- Corrigimos um problema no qual pessoas escondidas em adereços eram ignoradas por dispositivos de área.
- Corrigimos um problema com o dispositivo Rastreador em que atualizar o alvo ou o texto por eventos ou Verse não atualizava o widget de interface até a alteração seguinte do valor.
- Corrigimos um problema com o dispositivo Objetivo em que
DestroyedEvent()
não era iniciado em Verse. - Corrigimos um problema com o dispositivo Barreira que causava um erro de execução de Verse quando uma pessoa registrada saía do jogo.
- Corrigimos um problema que duplicava os cosméticos do Dispositivo de Personagem durante a edição em uma sessão de Edição ao Vivo.
- Corrigimos um problema no qual o evento
OnStopped
estava usando a dica errada no dispositivo Sequência Cinemática.
Atualizações da API do Verse
Novidades:
GetCreativeObjectsWithTag
foi descontinuado em favor de um conjunto de métodos de extensão nomeadoFindCreativeObjectsWithTag
para dispositivos e entidades.
Atualizações e Correções do UEFN
Novidades:
- Melhoramos as mensagens de diagnóstico para erros de Graph Linked to External Private Object (gráfico vinculado a objeto externo privado)
- Corrigimos o problema de colocação por soltura com a ferramenta telefone na sessão de Edição ao Vivo. Os dispositivos podem se ajustar adequadamente ao solo.
- Novos ícones para a interface do modo Paisagem.
- Adicionamos filtros para o Painel de Pintura do modo Paisagem para ajudar na seleção de camadas específicas na lista.
- Várias melhorias de experiência de uso para a ferramenta de seleção de paisagem:
- Você pode atualizar o painel Detalhes do modo paisagem ao limpar a seleção para ocultar imediatamente as opções da ferramenta de seleção.
- Movemos opções específicas de ferramentas para a categoria Selecionar Máscara.
- Movemos o botão Selecionar para o fim da lista de ferramentas para os painéis Esculpir e Pintar, já que essa não é bem uma ferramenta de edição e atua em ambos os modos.
- Adicionamos os nós Async MakeBrush e LoadTexture / LoadMaterial para carregar MVVM a partir de Verse.
- Adicionamos as expressões materiais
FloatToUInt
eUIntToFloat
.
Correções:
- Corrigimos uma mensagem de aviso no código de paisagem ao criar um mapa a partir de uma Ilha modelo que ainda tem MIPs nos seus dados de edição de camada.
- Fizemos várias correções nos pincéis da ferramenta de paisagem e na ferramenta de seleção.
- Corrigimos corpos de água que não mantinham as configurações de weightmap, provocando uma pintura incorreta da paisagem.
- Corrigimos vários problemas técnicos que faziam o editor parar de funcionar.
- Corrigimos travamentos frequentes que aconteciam ao realizar as operações excluir, desfazer e refazer em Expressões de Materiais, especialmente quando essas operações eram aplicadas a Entradas de Funções enquanto um material usando a função estava aberto no editor.
Atualizações e Correções de Tartarugas Ninja
Novidades:
- Melhoramos o Modelo Inicial de Cidade.
- Criadores agora podem remover estrelas do material skybox.
- Melhorias na animação do Saberob, incluindo uma nova animação de virada que é usada quando o Saberob não está em combate.
Correções:
- Reduzimos a intensidade do brilho do olho vermelho do Saberob.
- Várias correções técnicas foram feitas no Modelo Inicial de Cidade.
- Janelas de plano de fundo não projetam mais sombras.
- Corrigimos um erro em que a versão Tartarugas Ninja do Driftboard usava o efeito visual incorreto.
- Ataques aéreos com armas de Tartarugas Ninja não cancelam mais ao percorrer uma longa distância.
- Corrigimos um problema no qual o Saberob inimigo não exibia o brilho do olho vermelho ao sofrer dano de pessoas que estivessem fora do seu alcance de alerta.
- Corrigimos um problema no qual o Saberob não exibia a interface de escudo ao sofrer dano caso tivesse escudos.
Editor UEFN
Novidades:
- Adicionamos compatibilidade para importação de arquivos .tif contendo vários diretórios por Intercâmbio.
- Adicionamos compatibilidade para importação de arquivos .tx por Intercâmbio.
- Desabilitamos o plugin de Pesquisa de Ativos.
- Adicionamos validação de UMaterial e UMaterialInstance na publicação de projeto:
- Corrigimos problemas com movimentação de parede usando a Geringonça em espaço local.
- Corrigimos um problema que impedi as paredes de se ajustarem ao local correto quando adicionadas a um nível.
- A validação de textura agora verificará o tamanho da textura da fonte para garantir que ela esteja dentro dos limites de envio.
- Atualizamos as mensagens de validação para diferenciar aquelas que podem ser corrigidas por propriedades de textura em contraposição às que precisam de atualização da textura da fonte.
- Adicionamos uma nova janela de pré-visualização para arquivos .abc para inspeção de ativos, animações e controles interativos.
- Adicionamos dicas de comandos de console durante a exibição do histórico. Também adicionamos uma dica à caixa de texto dos comandos de console informando se o comando digitado é válido, além de exibir o valor atual dos CVars. (Para evitar que a variável seja digitada sem parâmetro, acesse a janela de log para conferir o valor atual e retorne ao comando do console para inserir um novo valor.)
- O botão "Enviar alterações" não indica mais que as mudanças precisam ser confirmadas após pressionar o botão "Enviar Alterações de Verse".
- Adicionamos uma opção de ativar/desativar a Submissão automática de alterações do código Verse no menu suspenso de "Enviar alterações", que carrega automaticamente as atualizações do Verse após compilações bem-sucedidas.
- Adicionamos a possibilidade de fornecer valores personalizados de Tamanhos da Tela de LOD na Caixa de Diálogo de Importação de Intercâmbio para ativos de malha.
- Adicionamos um filtro de marca à categoria Modelos de Marca.
- Adicionamos uma substituição EditorPerProjectUserSettings para as configurações de preenchimento de importação de textura PNG.
- Aumentamos o suporte para que mais propriedades possam ser editadas ao vivo.
- Agora, a Caixa de Diálogo de Importação de Intercâmbio exibe um ícone de aviso se ativos importados ou reimportados apresentarem conflitos.
Correção:
- Deixamos a opção Navegar até Ativo mais robusta ao copiar atores ou adicioná-los através da Edição ao Vivo.
- Corrigimos um problema no qual o jogo travava ao fechar uma janela de visualização isolada.
- O editor não trava mais ao executar uma sessão de Edição ao Vivo se o seu projeto tiver mais de 65.000 atores.
- Atualizamos a ferramenta Tamanho do Projeto para respeitar a última versão do módulo carregada localmente, quando for possível determiná-la.
- Corrigimos um problema de desempenho no qual o controle de código-fonte era habilitado em um projeto com um número elevado de atores.
- Corrigimos um problema no qual, em alguns casos, não era possível inicializar a Edição ao Vivo.
- Agora, a criação ou exclusão de pastas no Organizador não é mais um indicativo de que as mudanças precisam ser enviadas quando a Edição ao Vivo estiver habilitada.
- Agora, a modificação de propriedades exclusivas de editor não é mais um indicativo de que as mudanças precisam ser enviadas quando a Edição ao Vivo estiver habilitada.
- Corrigimos um problema no qual o status "Atualização solicitada" do cliente não correspondia ao status do botão "Enviar alterações" do UEFN quando novos ativos fossem criados.
- Corrigimos um problema no qual um aviso não era exibido se um projeto fosse criado em pastas gerenciadas por sistemas de backup externo, como OneDrive ou Dropbox, no UEFN.
- Corrigimos um problema no qual, ao adicionar atores, as mudanças que precisavam ser enviadas eram indicadas incorretamente se a Edição ao Vivo estivesse habilitada.
- Agora, o menu suspenso de propriedades da função de teclas para eventos de jogo no Sequencer exibirá apenas propriedades que estão habilitadas.
- Corrigimos um erro na Caixa de Diálogo de Importação de Intercâmbio no qual as configurações do pipeline não eram salvas se a pilha do pipeline fosse alterada.
Modelagem
Novidades:
- Adicionamos uma Ferramenta de Instantâneo ao Editor UV. Isso permite que as pessoas usuárias exportem com facilidade o ativo de textura de um Layout de UV e personalizem o visual e a resolução da imagem exportada.
- As ferramentas Esculpir agora têm suporte para a sensitividade da caneta de pressão.
- A ferramenta "Editar pivô" agora têm suporte para ajuste de orientação, combinando a orientação do pivô com outra superfície em seu nível.
- Adicionamos um tipo de saída UVShell à ferramenta BakeTexture para renderizar a textura de wireframes de UV.
- Adicionamos novas configurações ao menu Exibir no Editor UV. Isso possibilita as seguintes personalizações:
- Janela de Visualização de Desenvelopamento: Espessura da Linha de Limite, Cor da Linha de Limite, Espessura do Wireframe.
- Janela de Visualização da Pré-visualização ao Vivo: Seleção de Cor da Linha, Espessura da Linha e Tamanho do Ponto.
- Adicionamos a opção Engrossar Cascas à ferramenta Envelopamento Vox.
- A ferramenta Grade de Cubo agora inicializa a origem da grade com base na seleção do elemento ativo (quando houver).
- Adicionamos protomalhas.
- Limita o número de tarefas em segundo plano que ferramentas de modelagem podem executar simultaneamente para gerar resultados de pré-visualização.
Correção:
- Atualizamos o comportamento ao excluir arestas do PolyGroup na Seleção de elementos de malha. Agora, ao excluir arestas do PolyGroup, os grupos adjacentes à aresta se juntam. Este comportamento agora corresponde à funcionalidade de exclusão de arestas do PolyGroup encontrada na ferramenta de Edição de PolyGroup.
- Corrigimos um erro no qual, às vezes, a ferramenta Malha Para Colisão encaixava automaticamente as caixas de maneira errada.
- Corrigimos um problema no qual as seleções de aresta nem sempre eram mantidas ao permitir que as ferramentas Edição de PolyGroup e Edição de Triângulos fossem usadas.
- Agora, o modo de modelagem avisa o usuário sempre que uma seleção incluir ativos de engine que não podem ser modificados.
- Desabilitamos a seleção Ctrl+Alt+Arrastar quando uma ferramenta estiver ativa, pois isso causava conflitos visuais relacionados à seleção ativa.
- Corrigimos um travamento que ocorria ao sair do editor enquanto a Seleção de Elementos de Malha estivesse ativa.
- Corrigimos um problema no qual o ajuste de escala do Editor de Níveis afetava o ajuste de escala do Editor UV.
- Corrigimos um problema no qual a opção Prevenir flips normais da ferramenta de simplificação estava sempre ativada, o que impedia que o resultado fosse afetado.
- Agora, a ferramenta Seleção de triângulo está corretamente identificada como Seleção de triângulo.
- Corrigimos um problema no qual projeções de UV de caixa e cilindro podiam apresentar laços no layout UV.
- Corrigimos um problema com a ferramenta de Costura do Editor UV que exibia o posicionamento incorreto da costura e, em alguns casos, envolvia várias malhas selecionadas ou rotação.
- Corrigimos um problema que não permitia o ajuste ao dimensionar uma malha na ferramenta de transformação XForm.
- Corrigimos um problema no qual as camadas personalizadas do PolyGroup não podiam ser selecionadas na ferramenta Malha Para Colisão quando mais de uma malha de entrada fosse selecionada.
- Corrigimos um problema no qual algumas figuras primitivas podiam ser criadas ligeiramente fora do centro se fossem geradas com contagens muito baixas de triângulos.
- Corrigimos alguns casos nos quais operações em seleção de arestas, como contração, não geravam o resultado esperado.
- Corrigimos um problema no qual, às vezes, a ferramenta Editar Normais não atualizava corretamente as tangentes.
- Corrigimos problemas em que as ferramentas Edição de PolyGroup e Edição de Triângulos podiam perder ou manusear incorretamente a seleção do elemento de malha ao inicializar a ferramenta.
- Corrigimos um problema no qual as funções Desfazer e Refazer não se comportavam da forma correta ou provocavam um travamento ao desmarcar arestas na Seleção de Elementos de Malha.
- Corrigimos um problema no qual a opção de decomposição convexa da ferramenta Malha Para Colisão podia travar em algumas entradas.
Atualizações e correções em Verse
Gráfico de Cena (Experimental)
Novidades:
- Atualizamos
tag_component
para implementartag_view
em vez de fornecer um pelo métodoget
. - Agora, as consultas de entidade usam o novo tipo de retorno de gerador.
Correção:
- Corrigimos um descarte incorreto de tarefas geradas dentro do código do componente do Gráfico de Cena (as tarefas geradas anteriormente não eram mantidas com o componente em que foram geradas).
Linguagem
Novidades:
- Diminuímos o efeito da leitura de um var, de "transacts" para "reads".
Correção:
- Agora, o compilador evita qualificações incorretas que antes eram ignoradas. Veja um exemplo:
~~~(verse)
module1 := module:
(Module1:)Misc := module:
Module2 := module:
(Module1:)Misc := module:
~~~
Para corrigir o código existente, basta usar o nome qualificado correto. No exemplo acima,
Misc
emModule2
deve ser qualificado com(Module2:)
, portanto,(Module2:)Misc
. Corrigimos um problema no qual os campos de tupla padrão faziam o editor travar ao compilar o Verse. Nenhum código publicado existente foi afetado por essa mudança, pois o uso de campos de tupla padrão causava o travamento do compilador antes da implementação dessa correção.
APIs de Verse.org
Novidades:
- Mudamos algumas funções de tags de Verse em
tag_view
para usarem o efeitoreads
em vez detransacts
.
Ferramentas
Correção:
- Corrigimos um problema no qual uma propriedade opcional
editable
era exibida duas vezes no painel de propriedade do objeto. - Corrigimos o preenchimento automático de
VerseAssist
ao omitir membros herdados.