A v.31.00 traz um novo visual para o Navegador de Conteúdo do inventário do Conteúdo do Modo Criativo. A nova aparência já está disponível para quem optou pela interface de usuário atualizada.
Explore o novo dispositivo Sincronização Musical do Patchwork, que ajuda a manter suas Ilhas no ritmo da batida. A atualização também traz opções melhoradas de otimização do uso de memória do Patchwork nas Ilhas.
As Ilhas LEGO® receberam várias novas opções de dispositivos, incluindo o Gerador de PNJ, armas adicionais e novas galerias espaciais futuristas.
Por fim, quem for adicionar Geradores de PNJ ao Sequencer no UEFN deve se informar das mudanças no Sequencer e de como elas afetam o Gerador de PNJ.
O Feedback da Moderação de Ilhas Agora Inclui Capturas de Tela
Agora, as decisões da moderação disponibilizadas no Portal de Criadores contam com capturas de tela das violações contidas nas Ilhas. As capturas de tela da moderação ficam na aba Publicações Abertas, no relatório dos motivos de rejeição da Ilha. Vale ressaltar que não disponibilizamos capturas de tela com imagens restritas ou sensíveis. Esse contexto adicional deve facilitar o diagnóstico e a correção de problemas antes do reenvio da Ilha à moderação.
Melhorias do Navegador de Conteúdo do Modo Criativo
Ao usar o Modo Criativo, agora você pode optar pela versão atualizada do Navegador de Conteúdo. A atualização acelera e melhora os fluxos de trabalho no Modo Criativo do Fortnite, ajudando você a criar conteúdos e fazer iterações mais rápido.
Agora fornecemos acesso direto a categorias e filtros tanto no controle quanto no teclado e mouse, facilitando e agilizando a troca de categorias e filtros.
Você também tem a opção de ocultar os painéis Categoria e Filtro e acessá-los somente quando precisar, aumentando o número de itens exibidos. Também há a opção de um novo modo de filtro que torna mais fácil restringir os resultados das pesquisas.
Você poderá optar por esse novo navegador pelo menu "...". Comece já a testar e nos diga o que achou. Compartilhe seu feedback aqui.
Novo Dispositivo Sincronização Musical do Patchwork
O dispositivo Sincronização Musical do Patchwork já está disponível para ajudar na sincronização de música, visuais e jogabilidade nas experiências criativas. Use a Sincronização Musical em conjunto com sequências de nível, dados MIDI e outros dispositivos do Patchwork para que tudo siga a mesma temporização. Esse dispositivo pode ser especialmente útil para quem deseja criar shows e outras experiências de jogabilidade musical. Para saber mais, confira a documentação do dispositivo Sincronização Musical.
Nova Configuração de Ilha Modo de Memória do Patchwork
A nova opção Modo de Memória do Patchwork foi adicionada às Configurações da Ilha. Habilitar essa opção reduz o uso de memória dos dispositivos Patchwork, mas limita a capacidade de ajuste dos controles dos dispositivos no mundo com a Ferramenta Patchwork. Essa opção foi criada para quem quer usar os dispositivos do Patchwork para controlar o áudio do jogo, mas não pretende dar acesso aos dispositivos do Patchwork para as pessoas no jogo. Quando a opção está habilitada, os dispositivos continuarão funcionando normalmente, mas alguns efeitos visuais e elementos de interface dos dispositivos e dos cabos ficarão ocultos.
No UEFN, você verá que todos os dispositivos do Patchwork receberam novas opções de Estado da Tela. Definir o Estado da Tela como Fechado antes de inicializar o jogo também reduzirá o uso de memória dos dispositivos do Patchwork.
Gerador de PNJ Adicionado ao Sequencer
Atualizamos o funcionamento do Gerador de PNJ no Sequencer. A partir de agora, um dispositivo Gerador de PNJ arrastado para um Sequencer precisará da vinculação de uma faixa de tempo de vida. Essa atualização pode afetar Ilhas existentes e criações futuras.
Na v.31.00, essa faixa será adicionada automaticamente quando um Gerador de PNJ for arrastado para um Sequencer. No entanto, Sequencer já existentes com um Gerador de PNJ não terão essa faixa automaticamente adicionada e não passarão na validação quando colocados num dispositivo de Sequência Cinemática, esse é o lembrete para você fazer a vinculação com a faixa de tempo de vida. Durante a v.31.00, as sequências manterão a compatibilidade com a versão anterior para não causar problemas.
Essa compatibilidade será removida com a atualização v.32.00. Todas as sequências feitas com o Gerador de PNJ sem a atualização da faixa poderão atrapalhar a experiência na sua Ilha. Insistimos que você publique novamente sua Ilha após a adição da vinculação da faixa de tempo de vida às sequências que usam o Gerador de PNJ durante a v.31.00.
Novo Conteúdo para Ilhas LEGO®!
Novas Ferramentas
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Espada: divirta-se brandindo esta arma e usando os mesmos golpes do LEGO Fortnite. No momento, essa arma não é compatível com a rolagem de esquiva, mas fique de olho, pois adicionaremos a rolagem numa atualização futura!
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Machado de Mão: acerte seus inimigos com o novo Machado de Mão!
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Balestra: essa arma usa a nova munição de Balestra. Ao dispará-la, os virotes fincam onde atingiram e podem ser recuperados e reutilizados.
Novos Dispositivos para Ilhas LEGO
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Gerador de PNJ: esse dispositivo é compatível com um conjunto de minifiguras de personagens LEGO.
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Pedregulho com Propriedades Físicas: divirta-se com um pedregulho que obedece à física. No momento, os pedregulhos e árvores com propriedades físicas não destroem ativos LEGO. Fique de olho, pois resolveremos isso numa atualização futura.
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Dispositivo Cadeira: agora, esse dispositivo pode ser usado por minifiguras de personagens, incluindo também o redimensionamento dos ativos de cadeira para que eles fiquem condizentes com o tamanho das minifiguras sentadas.
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Efeito Visual do Potencializador: leve suas Ilhas ao próximo nível com o Efeito Visual do Potencializador!
- Observação da equipe de desenvolvimento: o Efeito Visual do Potencializador é uma ferramenta incrivelmente poderosa e pode ser usada para alcançar alguns efeitos e comportamentos únicos. Por isso decidimos lançá-lo, apesar de alguns problemas que não conseguimos resolver a tempo para esta atualização.
Problemas Conhecidos do Efeito Visual do Potencializador:
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A opção do Efeito Visual Subida de Nível não aparece quando acionada. Isso ocorre tanto com personagens do Fortnite quanto com minifiguras.
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As mudanças na opção do Efeito Visual Aura Brilhante não estão sendo respeitadas. Isso ocorre tanto com personagens do Fortnite quanto com minifiguras.
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A opção do Efeito Visual Contorno não aparece quando acionada. Isso ocorre tanto com personagens do Fortnite quanto com minifiguras.
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Os Efeitos Visuais podem ser vistos nas pessoas até mesmo quando a opção Efeito Visível para Jogador Local está definida como Invisível para Jogador Local. Isso ocorre tanto em Ilhas do Fortnite quanto Ilhas LEGO.
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A opção Efeito Visual Contorno não funciona em personagens de minifiguras.
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A opção Efeito Visual Brilho não funciona em personagens de minifiguras.
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Os efeitos sonoros continuam sendo reproduzidos quando a opção Áudio da Coleta está definida como Desligado nas Ilhas LEGO.
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A opção Persistir em Eliminação não é respeitada para minifiguras quando a eliminação não é causada por outras pessoas jogadoras.
Galerias LEGO (Acesso Antecipado)
Galerias Espaciais: deixe sua Ilha mais divertida com um tema espacial usando as novas galerias de adereços e estruturas. Essas galerias são inspiradas em espaçonaves e estações espaciais e podem dar um toque futurista ou uma pegada de ficção científica à sua Ilha!
Notas do acesso antecipado:
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Essas galerias não foram lançadas com estruturas pré-fabricadas ainda, mas fique de olho, pois as estruturas serão adicionadas com a v.31.30.
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Como esses ativos estão em acesso antecipado, alguns detalhes podem precisar de mudanças até o lançamento final, na v.31.30. Embora não tenhamos mudanças planejadas para agora, esteja ciente de que os seguintes elementos podem ser modificados com a versão final, na v.31.30:
- Colisão
- Visuais
- Recursos Concedidos
- Estruturas de Suporte
Nova Aba Técnica no Portal de Criadores
Inauguramos a Aba Técnica no Portal de Criadores, que inclui diagnósticos de erro de execução do Verse. Visite a nova aba a partir do painel de navegação dos projetos. Lá, você poderá investigar erros do Verse que afetam sua Ilha, seja ela pública ou privada, além de versões do projeto ainda em testes. Essa aba será o principal recurso para métricas de desempenho e resolução de problemas com Ilhas. Pessoas proprietárias, administradoras e publicadoras de equipe podem ver a nova aba.
Ações de Nível de Ativo no Histórico de Instantâneos do URC
Adicionamos ações de nível de ativo ao painel de Histórico de Instantâneos do URC, fornecendo informações contextualizadas e conexões de fluxo de trabalho para quando você precisar. Com essas ações, você poderá pular diretamente de um ativo da lista para:
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Focar nele na visualização.
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Inspecioná-lo no Navegador de Conteúdo.
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Abri-lo no Visualizador de Referências.
Atualizações do Plugin do URC para o VS Code
Também fizemos melhorias no plugin do URC para o VS Code nesta atualização. Agora, você poderá usar o painel Histórico de Arquivos para navegar e explorar o histórico de alterações de um único arquivo. Você também poderá usar o painel Histórico de Instantâneos para visualizar o antes e o depois de um arquivo selecionado.
Materiais Parametrizados em Verse
Agora, você pode expor os parâmetros dos seus materiais para o Verse. Ao criar um material e adicionar parâmetros a ele, esses parâmetros aparecerão na classe material no arquivo Assets.digest.verse. Ao definir seu material numa malha, você poderá modificar os parâmetros do material durante a execução em Verse. No momento, os únicos parâmetros compatíveis são os de textura, o scalar e o vector4.
Validação de Propriedade
Agora, a validação de propriedade do UEFN está habilitada como um aviso. A validação é um processo que verifica a validade dos dados de diferentes formas.
Há um novo recurso de reparo para dois problemas de validação comuns do UEFN:
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Substituições de Propriedade Ilegal, que envolve a alteração de uma propriedade à qual o UEFN não deveria ter acesso.
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Valores de Propriedade Ilegal, que envolve referenciar algo ao qual o UEFN não deveria ter acesso.
O recurso de reparo detecta quais propriedades enviam estados inválidos e as reverte para os valores padrão.
As mudanças feitas pelo recurso de reparo são totalmente transacionadas (então podem ser desfeitas) e afetam apenas estado de memória do conteúdo até você decidir salvar.
Além disso, qualquer reparo automático fornecerá um relatório indicando quais propriedades foram revertidas, o porquê da reversão e o valor original delas. Assim, você terá todas as informações para decidir se deseja manter o resultado do reparo automático ou desfazê-lo para ajustar tudo manualmente. Para saber mais da validação de propriedade, veja Ferramenta de Validação e Reparo.
Atualizações do Dispositivo Controle de Rolagem Lateral
Novas opções foram adicionadas ao dispositivo Controle de Rolagem Lateral!
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Opções Agachar e Pular:
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Desabilitado: as pessoas não podem pular/agachar.
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Dedicado: as pessoas usam o controle já vinculado à ação de Pular ou Agachar.
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Movimentação: as pessoas usam o controle vinculado às opções Para Cima para Pular e Para Baixo para Agachar.
- Obs.: após a v.31.10, você precisará segurar o botão de Agachar em vez de apenas se agachar ou levantar apertando uma vez só.
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Direção a Longo Alcance: determina como a mira da pessoa jogadora funciona no modo de rolagem lateral:
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De Frente: usa a direção para qual o personagem está virado.
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Movimentação Cardinal: as pessoas podem usar os controles Para Cima/Para Baixo/Esquerda/Direita para mirar nessas direções.
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Movimentação de Alcance Máximo: usa a direção para qual o personagem está se movendo para mirar. Assim, se a pessoa apertar para frente e para cima, ela mirará para frente e para cima.
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Alcance Máximo Manual: a mira é feita com o mouse ou o controle analógico direito, de forma similar a um jogo de tiro que usa ambos os direcionais analógicos.
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Atualizações do Dispositivo Corrimão
Agora, o Corrimão conta com novas configurações visuais. Usando a nova opção Estilo Visual do dispositivo, você poderá alternar entre a aparência padrão de corrimão da Megacidade e uma versão de cabos parecida com a introduzida no Capítulo 5 do Battle Royale. Agora também há uma opção extra no dispositivo para adicionar uma de duas Decorações dos Cabos ao corrimão: Luzes de Pátio ou Luzes Festivas (esta última disponível apenas quando a opção Estilo Visual está definida como Cabos).
Novas Armas
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Rifle de Rajada Atacante
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Pistola Monarca
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Micrometralhadoras Duplas
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Espingarda Soberana
Novas Estruturas Pré-fabricadas e Galerias
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Construção Aquática das Bobinas Restauradas
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Construção Central das Bobinas Restauradas
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Anfiteatro das Bobinas Restauradas
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Galeria de Paredes das Bobinas Restauradas
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Galeria de Telhados das Bobinas Restauradas
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Galeria de Pisos das Bobinas Restauradas
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Galeria de Anfiteatro das Bobinas Restauradas
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Galeria de Adereços das Bobinas Restauradas
Correções de Bugs da Comunidade
A lista de correções a seguir inclui problemas enviados por vocês nos fóruns. Agradecemos sua paciência e o feedback sobre os problemas!
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Corrigimos o consumível Boneco de Neve Furtivo e as bolas de neve dele que não funcionavam corretamente.
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Corrigimos um problema que fazia o dispositivo Rastreador ignorar as configurações Categoria de Arma Rastreada e Apenas Acertos na Cabeça.
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Corrigimos um problema no qual a colisão do dispositivo de Objetivos continuava desligada quando ativada.
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Agora a classe Valet SUV está exposta em Verse.
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Corrigimos um problema no qual vários Geradores de SUV e Ônibus de Batalha Blindado podiam não surgir quando próximos um do outro.
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Corrigimos métodos paramétricos que estavam causando erros de servidor em projetos grandes.
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Corrigimos um problema com o atributo @editable_container.
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Corrigimos um problema que fazia veículos não tripulados não serem afetados por Volumes de Dano.
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Corrigimos a precisão da mira com as câmeras de visão superior que utilizam os dois direcionais analógicos.
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Corrigimos um problema com o uso do mouse na câmera que utiliza os dois direcionais analógicos quando o HUD está numa escala inferior a 100%.
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Agora, projetos do UEFN podem ficar em endereços com junções de diretório.
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Corrigimos um problema que fazia o FindComponents do Gráfico de Cena (no Verse) não retornar todos os componentes.
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Corrigimos um problema que fazia as Notas Ancoradas persistirem entre os níveis.
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Nos dispositivos móveis, o dispositivo Cadeira agora exibe corretamente a opção de levantar.
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Corrigimos um problema que fazia PNJs não surgirem em algumas malhas.
Atualizações e Correções do Modo Criativo
Correções:
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Corrigimos um problema no qual avançar ou rebobinar um replay podia fazer os modificadores aplicados a uma arma desaparecerem.
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Removemos o texto genérico de descrição "Coloca uma Estrutura/Galeria em um instante" de galerias e estruturas pré-fabricadas no Navegador de Conteúdo Criativo.
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Corrigimos um problema no qual a pessoa jogadora podia causar dano durante a contagem de minijogo no Modo Criativo.
Dispositivos
Correções:
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Alteramos a redução de efeitos sonoros do Alto-falante do Patchwork para que seja afetada apenas pela opção do dispositivo Redução de Áudio. O botão de ajuste de Volume não afeta mais a redução.
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Corrigimos um problema no qual o Gerador de Fang não gerava o veículo após a pessoa jogadora voltar para a Ilha a partir do lobby.
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Corrigimos um problema no qual desabilitar e ocultar o dispositivo Cacto de Cura ao editar a Ilha impedia que você interagisse novamente com ele durante a edição.
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Corrigimos um erro em que o seletor de item de personagem não reagia a entradas de botão ou toque nos dispositivos Gerador de Guardas, Dispositivo de Personagem, Controlador de Personagem e Manequim Dançarino.
Atualizações e Correções do Modo Criativo e do UEFN
Novidades:
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Caso o seu projeto tenha sentinelas que atacam guardas neutros, será necessário ativar a nova opção Pode Alvejar Neutros.
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Se você estiver usando a configuração Reproduzir no Local: Jogadores Registrados, o dispositivo se comportará como esperado, em vez de reproduzir o áudio de todo mundo que está jogando.
Correções:
- Corrigimos as propriedades de colisão e física das bolas de neve ao destruir um Boneco de Neve Furtivo. Agora, as bolas de neve podem ser coletadas, carregadas, soltas, arremessadas e empilhadas normalmente.
Dispositivos
Novidades:
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Adicionamos a opção Estatística Rastreada ao dispositivo Avaliador de Atributo para registrar qualquer estatística de minijogo, e não só a pontuação. As opções Pontuação Mín. de Jogador e Pontuação Mín. de Equipe foram renomeadas para Estatística Mín. de Jogador e Estatística Mín. de Equipe, respectivamente.
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Corrigimos um problema de navegação no adereço Palco de Show — Comemoração da Base 3. Agora, ele pode gerar dados de navegação no topo do adereço.
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Adicionamos diversas atualizações a IAs e geradores:
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Novas opções para controlar melhor como o dispositivo Gerador de Guardas seleciona a trilha na qual um guarda surgirá.
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Nova função dos dispositivos de Trilha de Patrulha para enviar a IA para a próxima trilha no grupo. Adicionamos uma opção para ordenar as trilhas dentro do grupo.
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Adicionamos uma função para designar uma IA a uma trilha que só estava disponível em Verse.
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Correções:
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Corrigimos Guardas de IA que não entravam no modo de patrulha após a trilha deles ser desabilitada. Adicionamos uma nova opção para o Gerador de Guardas controlar se os guardas devem continuar seguindo a trilha após ela ser habilitada.
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Corrigimos um problema no qual o dispositivo Sentinela não mirava em guardas de equipes neutras e animais selvagens indomados. As duas configurações padrão foram definidas como Desligado.
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O Cacto de Cura foi transferido para a pasta Ambiente no Navegador de Conteúdo.
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O Aro de Nitro foi transferido para a pasta Móvel no Navegador de Conteúdo.
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Corrigimos um problema no qual o Dispositivo Rastreador rastreava PNJs incorretamente.
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Corrigimos um problema no qual, ao editar uma Ilha, a opção Deslocamento até Água do dispositivo Área de Pesca não era afetada corretamente por um Dispositivo de Água sobreposto. Agora, se um novo Dispositivo de Água for colocado sobre uma Área de Pesca existente, o dispositivo Área de Pesca não será ajustado até você personalizá-lo ou recarregar a Ilha.
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Corrigimos um erro no qual o dispositivo Volume de Dano não causava dano a PNJs designados à equipe afetada.
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Corrigimos um problema no qual, ao copiar e colocar uma Estação de Serviço de Veículo, ela sempre exibia a bomba de combustível e a plataforma de reparos, independentemente da configuração das opções de dispositivo Exibir Bomba de Combustível e Exibir Plataforma de Reparos.
Corrigimos a opção de dispositivo Reproduzir no Local** em Alto-falantes do Patchwork para se comportarem conforme esperado. Quando definido para Jogadores Registrados, o áudio do alto-falante reproduzido será de quem estiver registrado nesse alto-falante, podendo ser ajustado nas configurações do alto-falante.
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Corrigimos um erro com o Definidor de Valor do Patchwork no qual o texto do dispositivo conectado não carregava corretamente para todos os clientes se o cabo estivesse conectado ao controle de outro dispositivo.
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Desabilitamos a câmera de mira em primeira pessoa de armas com mira telescópica ao usar uma configuração que utiliza os dois direcionais analógicos para o dispositivo Controle em Terceira Pessoa permitir o uso da mira.
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Melhoramos a precisão das armas ao usar o modo "Ambos os Direcionais Analógicos" no dispositivo Controle em Terceira Pessoa.
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Corrigimos um problema no qual o usuário não podia colocar um dispositivo Barril de Nitro se a configuração de Colisão do Telefone estivesse definida como Tudo.
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Corrigimos um problema que impedia a renderização da malha do holograma vermelho ao duplicar um Barril de Nitro.
Atualizações e Correções do UEFN
Novidades:
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Se precisar de uma parede invisível que não bloqueia projéteis, o Dispositivo Barreira também pode ser usado.
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Será necessário adicionar uma faixa de tempo de vida a sequências existentes que tenham um Gerador de PNJ em uma Sequência de Nível, senão elas não passarão na validação ao serem vinculadas a um Dispositivo Sequência Cinemática.
Correções:
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Removemos a barra de Vida de uma cinemática do modelo Speedway Race com Persistência em Verse.
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Corrigimos projéteis que atravessavam volumes usando o perfil de colisão Parede Invisível.
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Agora, o Nintendo Switch é compatível com Adesivos acesos, funções e partículas de luz.
Dispositivos
Correções:
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Corrigimos um erro na opção Lista de Itens do Gerador de Guardas. Agora, ela só exibe armas permitidas ao tentar coletar ativos no UEFN.
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Corrigimos erros de validação que ocorriam ao usar o dispositivo Torreta Automatizada com ativos de malha estática diferentes do padrão.
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Corrigimos um erro no qual dispositivos Teletransportadores recém-colocados ficavam invisíveis no modo Exibição de Jogo.
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Adicionamos tags de busca aos seguintes dispositivos: Malha Animada, Sequência Cinemática, Sequenciador do Dia e Plataforma de Luz Ambiente.
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O dispositivo Perfil de Criador foi transferido para a pasta Sistema.
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Corrigimos um erro no qual não era possível selecionar o Gerador de PNJ com a Ferramenta Telefone.
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Corrigimos erros de validação que ocorriam se a opção Sinalizador do Dispositivo de Objetivos estivesse definida com valores diferentes do padrão.
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Corrigimos um problema no qual algumas armadilhas não eram criadas corretamente ao converter uma Ilha do Fortnite para um projeto do UEFN.
Editor
Novidades:
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Adicionamos a capacidade de corrigir Avisos de textura diretamente do Log de Mensagens clicando no link "Corrigir textura" logo abaixo do aviso.
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Agora, as dicas do Navegador de Conteúdo sobre matrizes de texturas em 2D e 3D mostram o tamanho das matrizes.
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Adicionamos Funções de conversão para definir Parâmetros de material de Model-View-ViewModel (MVVM).
Correções:
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Corrigimos um problema no qual, raramente, avisos de textura em excesso surgiam no Log de Saída, atrasando o carregamento do projeto.
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Corrigimos o modo panorâmico do visualizador de atlas de textura.
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Corrigimos um problema que podia provocar o travamento do UEFN se várias instâncias estivessem abertas e uma delas se desconectasse e reconectasse em seguida.
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Corrigimos um problema no qual um aviso não era exibido se um projeto estivesse sendo criado em pastas de sistemas de backup externo como OneDrive ou Dropbox.
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Corrigimos a falha de um quadro no editor de textura ao mudar o nível de Mip.
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Agora, o editor leva em conta o viés de LOD ao determinar o contador de fatias de profundidade do volume no editor de textura.
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Corrigimos mensagens acionáveis de paisagem:
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Adicionamos uma dica quando o widget é recolhido, assim é possível saber do que se trata sem ter que expandir o widget.
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Agora, mostrar o número de atores de paisagem afetados ajuda o usuário a verificar se a paisagem geral está desatualizada.
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Corrigimos um problema no qual a ferramenta de conta-gotas de achatamento de paisagem era cancelada ao clicar na paisagem com o mouse parado.
Modelagem
Novidades:
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A Ferramenta LODManager modifica apenas a malha estática do alvo ao desativar a ferramenta.
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Adicionamos a opção Cortar exterior à ferramenta PolyCut.
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Fizemos diversas melhorias relativas à decomposição convexa da ferramenta Malha para colisão:
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Dividimos a decomposição convexa de invólucros convexos isolados como um tipo de forma separada, em vez de ocultar a funcionalidade na contagem de "máximo de invólucros".
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Adicionamos uma opção de pré-simplificação para acelerar o processo de decomposição em malhas muito grandes.
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Usamos um enum no lugar de um bool para selecionar o algoritmo de decomposição, mostrando apenas as opções relevantes para cada algoritmo.
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Opções de padrão melhores para o algoritmo de proteção de espaço navegável.
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A opção de forma de colisão de Contagem máxima não é habilitada por padrão.
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Adicionamos uma ferramenta de primitiva de cápsula.
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Agora, as seleções de elementos de modelagem são convertidas automaticamente quando o usuário altera o modo de seleção ativo.
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A ferramenta de edição de triângulos pode recolher linhas de arestas.
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Agora, a ferramenta de edição de pivô utiliza a seleção de elementos de malha, quando disponível, como ponto de pivô inicial.
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Adicionamos suporte para a conversão de uma seleção ao alterar entre o elemento da malha e/ou tipos de topologia na Seleção de elementos de malha.
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Melhoramos a ferramenta Adicionar cápsula acrescentando um parâmetro de subdivisão de seção do cilindro, e deixamos os UVs mais consistentes para diferentes parâmetros de cápsula.
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Adicionamos uma pré-visualização à ferramenta de divisão, além de opções de divisão por topologia de malha, sobreposição de vértice com tolerância de distância e ID de material ou grupo de polígonos. Malhas com seleção não terão essas opções e continuarão sendo divididas por seleção.
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Agora, a ferramenta de transformação funciona com mais tipos de componente.
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Adicionamos uma opção para desativar a visualização do plano da grade de cubo.
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As ferramentas Desenhar polígono, Desenhar PolyPath e Desenhar e girar são inicializadas com um quadro de desenho adequado em vez de começar na origem. Se um elemento geométrico for selecionado, as ferramentas também serão alinhadas dessa forma (p. ex.: sendo alinhadas ao plano de um triângulo selecionado).
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Agora, a ferramenta Soldar pode ser dividida em vértices de gravata-borboleta, permitindo soldas que não eram possíveis antes.
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Esclarecemos o nome da configuração e a ferramenta de Rotação nas ferramentas de Adicionar primitiva e os desativamos quando desnecessários.
Correções:
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Corrigimos um problema no qual gizmos não eram exibidos na seleção geométrica do Modo de Modelagem para um tipo de elemento de seleção ou alteração da topologia.
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Corrigimos um problema no qual, em alguns casos, as ferramentas de modelagem não focavam corretamente a malha da ferramenta ativa.
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A ferramenta de bisel de edição de polígonos não é ativada se não houver arestas para adicionar biséis na seleção atual, e o bisel de faces de grupos de polígonos é permitido se apenas algumas das arestas da seleção forem de limite.
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Melhoramos a robustez de biséis de malha próximos a vértices de gravata-borboleta.
Efeitos Visuais
Novidades:
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Adicionamos suporte para ajustes de adição, remoção e rigidez de molas dinâmicas.
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Adicionamos restrições fracas dinâmicas de Gauss Seidel.
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Reescrevemos as restrições fracas de Gauss Seidel usando uma nova estrutura de dados.
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Adicionamos uma correção de compilação Mac para ChaosFlesh.
Atualizações e correções em Verse
API Verse
Novidades:
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Dispositivo de Mensagem do HUD: adicionamos
Hide(Agent:agent)
para permitir que criadores ocultem a mensagem de um determinado usuário. -
Dispositivo Torreta Automatizada: adicionamos interfaces
healthful
ehealable
à classe e acrescentamos as seguintes funções:-
GetTarget
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ClearTarget
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SetDamage
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SetActivationRange
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SetTargetRange
-
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Dispositivo de Interface do Seletor de Classe: adicionamos um evento
ClassChangedEvent(Agent, Int)
que aceita inscrição e que retorna ao índice de agente e classe quando uma pessoa jogadora troca de classe usando o Dispositivo de Interface do Seletor de Classe. -
Dispositivos Potencializadores: adicionamos a função
IsSpawned[]
que pode ser usada para verificar se um potencializador foi gerado. -
Dispositivo de Objetivos: adicionamos a função
SetInvulnerable(Invulnerable:logic)
para habilitar ou desabilitar a invulnerabilidade do objetivo. Adicionamos as interfaceshealthful
,healable
edamageable
à classe do dispositivo. -
Distribuidor de Itens: adicionamos funções
AwardItemIndex
. -
Agora a classe Valet SUV está exposta em Verse.
Correções:
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Corrigimos a função
EliminateCreatures
, que não funcionava no UEFN quando acionada após uma criatura ser gerada. -
Corrigimos um problema no qual o dispositivo Distribuidor de Itens não funcionava com agentes de IA.
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Corrigimos parâmetros incompatíveis de textura de material que eram representados no resumo de ativos Verse.
Linguagem Verse
Novidades:
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Agora, o UEFN emite um aviso de compilação Verse ao compilar acessos ao mapa que sempre falham na execução (p. ex.:
map{1 => 2}["not an int"]
). -
Graças ao compilador, agora é impossível definir classes concretas com membros não inicializados.
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Impede travamentos quando o código Verse utiliza uma tupla de tipos, como
(t:type, u:type)
, e uma tupla de tipos paramétricos(:t, :u), em que t:type, u:type.
-
Agora, o compilador cria escopos para o código em
race
/sync
/rush
/spawn
. Com isso, alguns códigos que não falhavam passarão a falhar.
race:
X := F()
G() # algum código de suspensão que perderá a corrida
H(X) # X podia ser acessado aqui antes, mas isso não é mais possível.
Se possível, reescreva usando o fato de que "race" retorna o valor do código vencedor.
X := race:
F()
G() # Pode ser necessário alterar G para que tenha o tipo de retorno correto.
H(X)
- Agora, o compilador detecta melhor os membros sem valores padrão em uma classe. O seguinte código era compilado antes:
C := class<concrete>:
False: false = X:false
Isso é incorreto, pois X
não tem valor. Portanto, a classe não pode ser concrete
, mas o compilador não conseguiu detectar isso.
Se um programa de usuário falhar por causa disso, adicione um valor padrão aos membros que não possuem nada (X
, no exemplo) ou deixe a classe como não concreta se for mais adequado para o programa.
Correções:
-
Corrigimos a exploração de macros de simultaneidade que não introduziam um escopo. Agora, cada ramificação de macro de simultaneidade terá o próprio escopo.
-
Refinamos as junções de classes com uma classe-base comum que inclui heranças parciais de interface. Antes, o compilador aplicava um tipo de
[]any
para literais de matriz com instâncias das classes, mas isso permite concluir que o resultado é uma matriz da classe-base comum. -
Corrigimos um erro que podia causar um travamento ao executar uma função
suspends
, que substitui campos de arquétipos com o mesmo nome que uma variável local em outro ponto da função.
Descontinuada
- Removemos o uso do especificador unique em classes que não possuem o efeito de alocação (p. ex.:
my_class := class<unique><computes>{...}
Essa remoção será divulgada como aviso na versão 0 do Verse, mas se tornará um erro na versão 1 do Verse.
Ferramentas Verse
Correções:
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Corrigimos um travamento que ocorria após uma análise encontrar um erro no script Verse.
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Atualizamos as operações da área de transferência em WindowsPlatformApplicationMisc para relatar um erro em vez de afirmar se a propriedade da área de transferência foi roubada antes que CloseClipboard fosse chamado.
Problemas Conhecidos
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Não é permitido colocar Barris de Nitro se Colisão estiver definido como "Tudo" no Menu Rápido.
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No momento, o minijogo Verse Commander no projeto de exemplo de funcionalidade do Dispositivo Verse tem um problema que impede a conclusão da navegação de PNJ. Existe uma solução alternativa para teletransportar a pessoa durante o minijogo perto dos tabuleiros para que a navegação seja gerada em torno do PNJ.