Combinamos as Notas do Patch e as Notas de Versão em um único documento! Agora você pode ler tudo sobre as atualizações e alterações em um só lugar na Comunidade de Desenvolvedores da Epic! Se estiver procurando correções de bugs, poderá encontrá-las na seção Notas da Versão mais abaixo nesta página.
Na atualização da v.30.10 do Ecossistema do Fortnite, adicionamos ao UEFN uma nova funcionalidade experimental chamada Scene Graph! Scene Graph é um framework de entidade e componente que permite a manipulação dinâmica de objetos no jogo. Também há uma nova ferramenta colaborativa no UEFN chamada Notas, que permite que você recolha o feedback e itens de ação de colaboradores diretamente pela janela de visualização.
Além disso, adicionamos Paredes e Estruturas Construídas por Pessoas às Ilhas LEGO®, novos ativos para você usar no Modo Criativo e no UEFN, novos exemplos de funcionalidade no UEFN e atualizações na nossa documentação oficial.
Por fim, disponibilizamos mais ferramentas de criação no Portal de Criadores! Pessoas proprietárias de equipe agora podem acessar a aba Monetização, no novo painel de navegação do Portal de Criadores, e ter acesso a métricas relacionadas ao Pagamento por Engajamento de cada Ilha.
Notas do Patch
Nova Funcionalidade Experimental: Scene Graph
O Scene Graph já está disponível para ser testado no UEFN como uma funcionalidade experimental! Uma funcionalidade experimental dá a você a chance de testá-la enquanto ela ainda está em desenvolvimento. Você poderá experimentar essa versão inicial da funcionalidade Scene Graph, mas não poderá publicar ilhas usando gráficos de cena até a versão de acesso antecipado da funcionalidade ter sido lançada.
Ainda assim, esse lançamento experimental serve de oportunidade para você aprender a usar novas funcionalidades centrais do UEFN que são essenciais para o desenvolvimento a longo prazo da plataforma. Nosso objetivo é disponibilizar novas funcionalidades empolgantes e receber feedback para saber como podemos melhorá-las antes da versão final.
Não conhece o Scene Graph? O Scene Graph serve como uma estrutura unificada para conectar todos os objetos de uma Ilha. Isso facilita e agiliza a criação, manipulação e iteração de elementos nas suas Ilhas. O Scene Graph é especialmente útil em projetos com grande quantidade de conteúdo e/ou com interações mais complexas. Caso esteja procurando uma forma de criar Ilhas do Fortnite mais detalhadas e profundas no futuro, essa funcionalidade é para você.
Quer saber mais sobre o Scene Graph? Confira a documentação do funcionalidade.
Perguntas Frequentes do Scene Graph
P: por que não posso publicar Ilhas com o Scene Graph?
R: no momento, o Scene Graph é uma funcionalidade experimental. Durante esse período, trabalhamos com a comunidade para juntar opiniões e sugestões e garantir a atuação e a estabilidade. Por conta disso, podem ocorrer mudanças que quebrem algumas Ilhas. Para evitar esses problemas nos seus projetos publicados, impediremos a publicação de projetos que usem o Scene Graph até que a funcionalidade saia em Acesso Antecipado.
P: não há componentes suficientes para fazer o que eu preciso fazer. Como proceder?
R: você pode criar componentes personalizados para suas necessidades específicas usando Verse. Temos ciência de que a lista atual de componentes é limitada e adicionaremos mais componentes com o tempo.
P: como posso usar dispositivos para fazer uma integração efetiva com uma jogabilidade que formulei?
R: estamos trabalhando num componente que faça essa ponte e permita uma interoperabilidade limitada, ajudando na adição de jogabilidades já existentes ao Scene Graph.
P: como animo meus objetos usando Verse?
R: você pode usar Verse para animar objetos, mas os resultados podem não ser como o esperado. No momento, animar entidades com Verse pode resultar em atualizações desajustadas por conta da latência de rede. No futuro, introduziremos APIs que melhoram a animação em Verse.
Exemplo da Funcionalidade Scene Graph
Aprenda a usar blocos de construção essenciais do Scene Graph com o modelo de estruturas pré-fabricadas e tutorial. O modelo de estruturas pré-fabricadas é projetado para ilustrar a velocidade com a qual você pode redimensionar a criação de níveis e construir componentes de jogabilidade.
O tutorial foca em fluxos de trabalho essenciais do Scene Graph para demonstrar como as ferramentas do recurso são usadas na criação de mundos e jogabilidade. Isso é feito através de exemplos de:
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Iteração de estruturas pré-fabricadas
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Substituição de estruturas pré-fabricadas
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Hierarquia de estruturas pré-fabricadas
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Componentes personalizados em Verse
Notas no UEFN — Uma Nova Ferramenta de Feedback Colaborativo
As Notas foram adicionadas como uma nova ferramenta do UEFN, proporcionando um trabalho de edição com feedback colaborativo e fluxos iterativos. Com isso, você pode acompanhar o feedback e itens de ação de seus colaboradores em tempo real diretamente na janela de visualização.
As Notas são salvas com dados contextuais básicos, incluindo a localização e orientação da câmera, coordenadas, seus registros atuais do URC e uma imagem do estado da visualização no momento da criação. Além disso, você pode adicionar anexos que incluem capturas de tela adicionais, atores e imagens de referência externas de qualquer nota para fornecer o máximo de informação possível para seus colegas de equipe. Para saber mais, veja a documentação de como usar Notas.
Novos Projetos de Exemplo de Funcionalidade no UEFN
Com o crescimento dos exemplos de funcionalidade do UEFN, decidimos reorganizá-los para tornar mais fácil localizá-los e identificar o propósito de cada um. Você os encontrará no Navegador de Projetos em Exemplos de funcionalidades. Se o UEFN abrir o último projeto trabalhado, você pode abrir o Navegador de Projetos clicando em Arquivo > Novo/Abrir projeto. Também adicionamos alguns pequenos exemplos de funcionalidade para ajudar nos primeiros passos:
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Intro to UEFN (Introdução ao UEFN): esse projeto mostra o básico do UEFN, incluindo ferramentas, funcionalidades e ativos disponíveis.
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Modeling (Modelagem): esse projeto mostra como malhas, unidades e grades funcionam. Ele também mostra como usar as poderosas Ferramentas de Modelagem do UEFN.
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Materials (Materiais): esse projeto mostra alguns exemplos de materiais, do básico ao avançado.
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Landscape (Paisagem): esse projeto mostra como configurar e usar as ferramentas Paisagem e Folhagem no editor.
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Fundamentos de Greyboxing (Greyboxing 101): esse projeto mostra como fazer rapidamente protótipos de níveis e layouts, oferecendo diferentes ferramentas, métodos, dicas e macetes!
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Character, Cameras and NPCs (Personagem, Câmeras e PNJs): esse projeto mostra como você pode configurar e manipular diversos personagens, câmeras e PNJs.
Esses pequenos projetos de exemplos de funcionalidade mostram como diferentes partes do UEFN atuam. Cada um foca numa parte específica do desenvolvimento de jogo ou numa funcionalidade do UEFN (como descrito na lista acima). Cada nível do projeto pode ter diferentes corredores com estações de amostra, cada uma exibindo funcionalidades individuais com um texto explicativo sobre a atuação das funcionalidades.
Criação de Ilha Criativa: Atualização Visual
A interface de usuário da criação de novas Ilhas no Modo Criativo foi atualizada! Agora, o estilo visual das opções Selecionar Ilha e Nova Ilha combina com a interface atualizada e o resto do Modo Criativo.
Atualizações de Dispositivo
- Atualizações do dispositivo Controle em Terceira Pessoa:
- Adicionamos o valor Disparo Automático para a opção de ambos os direcionais analógicos Disparo Automático no Controle. Ao habilitar esse valor, a arma atirará automaticamente na direção mirada enquanto o botão de Mira estiver sendo pressionado.
Novos Ativos para o Modo Criativo e o UEFN
Confira mais ativos novos para você usar no Modo Criativo e no UEFN!
Novos Itens
- Barris de Nitro
Novas Armas
- Canhão de Gancho Reboque
Novas Estruturas Pré-fabricadas e Galerias
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Galerias de Anúncios do Neon Rush
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Galerias de Adereços do Neon Rush
Ilhas LEGO: Paredes e Estruturas Construídas por Pessoas
Agora, ao criar Ilhas LEGO, você pode habilitar Paredes e Estruturas Construídas por Pessoas (PECP) em suas Ilhas! Isso amplia as possibilidades de construção nas suas Ilhas.
Problemas Conhecidos com PECP em Ilhas LEGO:
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Às vezes, ao construir paredes em um terreno, a segunda peça é posicionada automaticamente na dimensão da grade padrão.
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Quando as armadilhas estão acessíveis, elas são colocadas na dimensão da grade padrão.
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Beiradas de PECP não funcionam.
Aproveite o retorno por tempo limitado da fileira Ilhas LEGO no Descobrir para mostrar suas Ilhas com PECP ao mundo. Prepare suas Ilhas, é hora de construir!
Nova aba de Monetização no Portal de Criadores
Agora, temos uma aba de monetização aprimorada que pode ser encontrada em um novo painel de navegação para cada projeto publicado no Portal de Criadores. Essa nova aba fornece métricas relacionadas ao pagamento por engajamento da sua Ilha. Pessoas proprietárias de equipes podem acessar essa funcionalidade no Portal de Criadores. Além disso, também atualizamos a página de documentação de Pagamentos por Engajamento com informações e análises atualizadas. Em breve, traremos mais ferramentas para análises de projetos!
Atualizações na Documentação
Além dos documentos citados acima, temos mais atualizações para você!
- NOVO tutorial de Jogo de Festa: agora que você já viu esses vídeos de tutoriais incríveis, que tal uma versão por escrito para você mergulhar ainda mais nos detalhes por trás da criação de sua própria central e jogo de festa? Agora isso é possível com nosso tutorial por escrito da CDE!
Notas da Versão
Correções de Erro da Comunidade
A lista de correções a seguir inclui problemas enviados por vocês nos fóruns. Agradecemos sua paciência e pelo feedback sobre os problemas!
- Corrigimos um problema que fazia a pessoa atravessar o chão após sair do Bovino Inflável.
- Salvar um número grande de ativos no UEFN leva muito tempo
- Cancelar o envio de um mapa não tem efeito
- Corrigimos um problema no qual o Falcão Batedor ficava indisponível em Ilhas publicadas.
- Fórum de Relatório de Erro) Corrigimos um problema com o Dispositivo Rastreador no UEFN no qual o rastreador era exibido no HUD como concluído, embora não estivesse.
- Fórum de Relatório de Erro)
- Corrigimos um problema com a opção Limpar Itens ao Alternar do Seletor de Classe. Agora, o dispositivo mantém corretamente os itens da pessoa quando esta opção está definida como Desligado.
- Corrigimos um problema no qual a função de teletransporte dos Pontos de Controle não funcionava corretamente em algumas experiências de Rocket Racing. Agora, se o teletransporte estiver habilitado, a pessoa será teletransportada sempre que passar por um ponto de controle.
- Corrigimos um problema no qual o Controlador do Mapa exibia apenas os nomes dos lugares, e não o minimapa inteiro.
Modo Criativo
Correções:
- Corrigimos um problema que fazia a pessoa atravessar o chão após sair do Bovino Inflável.
- Corrigimos um problema no qual a interface de tela sensível ao toque não aparecia em vários veículos do Modo Criativo. Esse problema ainda persiste no Bovino Inflável.
- Corrigimos um problema no qual o Rifle de Assalto Tático Lendário exibia o número errado de estrelas de raridade no Inventário Criativo.
Dispositivos
Correções:
- Corrigimos um problema no qual não era possível pegar itens gerados pelo Gerenciador de Eliminações se a opção Classe com Coleta Permitida estivesse definida com um valor diferente de Qualquer Uma.
- Corrigimos um problema com o evento de disparo inconstante do Gatilho de Notas do Patchwork.
- Corrigimos um problema que impedia o dispositivo Configurações de Rodada de desabilitar a opção Entrar em Andamento.
- Corrigimos um problema com os dispositivos Reprodutor de Percussão do Patchwork e Gatilho de Notas no qual os cabos do modulador se conectavam à lateral do botão de ajuste, e não na frente.
- Agora, a pessoa jogadora soltará os cabos do Patchwork ao fazer gestos.
- Corrigimos um problema que impedia os pontos de spline do dispositivo Tirolesa de serem movidos usando a ferramenta Telefone.
- Corrigimos um problema que fazia o Gerador de Itens exibir o nome padrão errado.
- Corrigimos um problema com o Definidor de Valor do Patchwork: se a opção Atraso estiver definida, o evento Ao Determinar Valor ocorrerá quando o atraso terminar, e não imediatamente.
- Corrigimos um problema com a opção Acionado por do Gatilho de Pulso.
- Corrigimos um erro com o dispositivo Definidor de Valor do Patchwork que ocorria quando o cabo de saída estava conectado ao botão de ajuste de outro dispositivo e fazia o texto do dispositivo conectado não atualizar corretamente para todos os clientes.
Modo Criativo e UEFN
Correções:
- Corrigimos um travamento que ocorria ao definir o atraso para a ativação do controlador de câmera.
- Corrigimos um problema no qual a tela de Denúncia permanecia aberta após a pessoa ser eliminada.
UEFN
Correções:
- Corrigimos um problema no qual a configuração de Ilha Dano ao Atacante não funcionava em projetos do UEFN.
- Destacamos a aba Localizar/Substituir nos editores de animação.
- Destacamos informações adicionais de LOD da malha esquelética.
- Corrigimos um problema no qual os editores de animação selecionavam o osso incorreto para ossos sem malha.
Dispositivos
Correções:
- Corrigimos um problema com o Controlador do Mapa no qual o botão do editor Capturar Mapa não era visível.
- Corrigimos um problema no qual Substituir atores selecionados não funcionava se o ativo selecionado não estivesse carregado.
- Agora, o Redirecionador fica oculto por padrão no Navegador de Conteúdo da Unreal Engine. Para exibi-lo, use o filtro Mostrar Redirecionador.
- Corrigimos um problema no qual o editor fechava sem salvar as alterações se os servidores estivessem desativados ou se a conexão de rede fosse perdida após a inicialização.
- Lançamos diversas atualizações para mensagens de Paisagem:
- Adicionamos uma dica de ferramenta quando o widget é recolhido, assim é possível saber do que se trata sem ter que expandir o widget.
- Agora, as mensagens mostram o número de atores de Paisagem afetados, mesmo nos casos de "atores sujos", para ajudar o usuário a verificar se a paisagem geral está desatualizada.
- Corrigimos os casos em que a barra rápida da ferramenta Telefone não aparecia após entrar em uma sessão de edição do UEFN.
- Fizemos diversas melhorias na forma como a seleção de materiais de Adesivos é exibida:
- Filtramos a lista de seleção de materiais para exibir apenas materiais de Adesivos.
- Adicionamos uma janela de mensagem quando um componente de Adesivo usar um material não compatível com Adesivos. Isso avisa o usuário sobre o problema e oferece um link para editar o material.
- Agora, o editor mostra um aviso de verificação de mapa quando um componente de Adesivo usar um material não compatível com Adesivos.
- Adicionamos uma ferramenta Cápsula primitiva ao Modo de Modelagem.
- Corrigimos um problema com a renderização do Lumen para malhas criadas no Modo de Modelagem.
- Corrigimos um travamento que ocorria ao redimensionar o pincel usando a tecla de atalho B na ferramenta Editar materiais.
- Corrigimos um travamento que ocorria ao redimensionar o pincel usando a tecla de atalho B na ferramenta Pintar mapas.