O Gravador de Tomadas já está disponível no UEFN, permitindo que você crie várias tomadas para a mesma cena ou ação. Dessa forma, você pode testar diferentes variações sem a necessidade de gravar novamente. O Dispositivo de Personagem, o Controlador de Dispositivo de Personagem, o dispositivo Manequim Dançarino, o Gerador de Guardas e (apenas no UEFN) o Gerador de PNJ foram atualizados com centenas de personagens e Trajes novos na v.30.00!
No Navegador de Conteúdo do Inventário Criativo do UEFN e do Modo Criativo, a categoria Consumíveis foi renomeada como Itens, facilitando a identificação de ativos e itens.
Também alteramos os Efeitos em Verse e, além disso, o Unreal Revision Control agora realça atores na janela de visualização de acordo com o status deles no URC.
Nesta versão, juntamos as Notas do Patch e as Notas de Versão em um só documento. Agora você encontra tudo sobre as atualizações e mudanças em um só lugar na Comunidade de Desenvolvedores da Epic!
Cancelar Recurso de Moderação no Portal de Criadores
Agora é possível cancelar uma moderação enviada, aumentando seu controle sobre um conteúdo. Navegue até o histórico de envio no Portal de Criadores e selecione o envio que deseja cancelar. Se o envio ainda não estiver em andamento, você terá a opção de cancelá-lo. No entanto, se o processo de moderação já tiver começado, não será possível cancelar.
"Consumíveis" viraram "Itens"
A categoria "Consumíveis" foi renomeada como "Itens" no Inventário Criativo e no Navegador de Conteúdo do Modo Criativo e do UEFN. Isso melhora a identificação de ativos e itens, além de preparar as coisas para o lançamento do Sistema de Itens. Adicionamos a subcategoria "Consumíveis" e aplicamos essa tag a itens afetados pela configuração de Ilha Consumíveis Infinitos.
É importante ressaltar que "Armas" também são itens, mas receberam uma categoria própria porque têm características específicas. Itens que podem ser equipados, causam dano, usam munição/cargas/energia ou causam dano corpo a corpo podem ser encontrados na categoria Armas. Alguns itens foram transferidos da categoria Armas para Itens neste lançamento, como Carvão e Controle Remoto de Sinal.
Mais de 800 Personagens do Fortnite disponíveis!
Atualizamos os dispositivos de seleção de personagem do Fortnite incluindo centenas de trajes e personagens novos para você escolher. Isso inclui o Dispositivo de Personagem, o Controlador de Dispositivo de Personagem, o dispositivo Manequim Dançarino, o Gerador de Guardas e o Gerador de PNJ (apenas no UEFN).
Além disso, a Biblioteca de Ícones de Personagem é uma nova opção disponível em todos esses dispositivos para facilitar a pré-visualização e escolha do personagem. Você pode navegar pela biblioteca ou pesquisar o nome do personagem.
Gravador de Tomadas disponível no UEFN!
Agora você pode fazer gravações no Sequencer com o Gravador de Tomadas e criar uma sequência para ser reproduzida diretamente. O Gravador de Tomadas pode ser usado de várias formas, incluindo, entre outras:
- Gravação de Animação: grave animações e movimentos de personagens ou objetos no mundo do editor. Com isso, você poderá criar animações personalizadas usando dados de captura de movimentos. Esses dados podem ser acessados pelo LiveLinkHub e pelos novos componentes de Desempenho e Controlador do LiveLink.
- Integração com o Sequencer: integra-se perfeitamente com o Sequencer, que é uma ferramenta de edição cinematográfica com base na linha do tempo. Graças à integração, você pode usar o Sequencer para editar diretamente as gravações.
- Múltiplas tomadas: crie várias tomadas para a mesma cena ou ação. Dessa forma, você terá flexibilidade para testar diferentes variações ou performances sem ter que gravar tudo de novo.
Para mais informações sobre o Gravador de Tomadas e como usá-lo, confira a documentação do [Gravador de Tomadas da UE5] (https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/take-recorder-in-unreal-engine).
Analista Espacial e Métricas no UEFN
O Analista Espacial de Perfil é um widget do Editor do UEFN que permite que você crie, salve e visualize um mapa de calor sobreposto com visão superior em 2D de uma amostra de métrica no contexto do seu projeto. O Analista Espacial de Perfil inclui quatro métricas usadas para avaliar o desempenho da sua experiência e identificar pontos a serem melhorados:
- Contagem de atores: registra o número de atores para você avaliar de que forma sua experiência é transmitida.
- Tempo de atualização do jogo: o tempo gasto para atualizar o próximo quadro da sua experiência.
- Tempo de renderização: o tempo gasto para desenhar o próximo quadro da sua experiência.
- Uso de memória: o total de memória física usada pelo cliente ao se conectar à sua sessão.
Planejamos oferecer métricas adicionais para expandir a ferramenta em versões futuras. Para saber mais, veja a documentação do Analista Espacial de Perfil.
Mudanças nos Efeitos do Verse
Com a v.30.00, a estrutura dos efeitos foi alterada para oferecer uma granulação maior, adicionando os efeitos "lê", "registra" e "aloca". De forma geral, esses efeitos indicam se uma função (ou classe) depende do heap ou de outro fator não especificado. Além disso, "aloca" é usado em funções que criam instâncias de classes "únicas". Esses efeitos são ortogonais a "decide" e computa".
Com essa mudança, diversas funções matemáticas em Verse.org
e UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath
foram atualizadas do efeito varies
para os efeitos computes
e reads
. Atualmente, ainda há alguns itens que utilizam o efeito varies
, mas em algum momento vamos começar a migrar para outros métodos que utilizam efeitos mais específicos que sejam compatíveis com versões anteriores.
A documentação da API também será atualizada para incluir essas mudanças. Veja a seguir as definições atualizadas:
- "varia": indica que a mesma entrada para a função nem sempre terá o mesmo resultado. O efeito "varia" também indica que o comportamento da função não será necessariamente o mesmo ao usar novas versões do módulo contido.
- "lê": indica que entradas iguais podem não produzir o mesmo resultado. O comportamento depende de fatores externos às entradas em questão, como a memória ou a versão do módulo usado.
- "registra": indica que os valores na memória podem mudar.
- "aloca": indica que a instância de um objeto pode ser criada na memória. Para se alocar classes "únicas", é necessário usar o especificador "aloca".
transacts
: equivalente aos efeitosallocates
,reads
ewrites
.
Novos Dispositivos, Armas e Itens
Novos Dispositivos
Este lançamento conta com vários dispositivos novos:
- Gerador de Ônibus de Guerra: Ônibus de Batalha Blindado capaz de disparar uma explosão de PEM, desabilitando veículos na área ao redor.
- Cacto de Cura: criadores podem configurar quem recebe a cura, além de sua visibilidade e crescimento.
- Estação de Serviço de Veículo: estação que conserta e reabastece veículos, além de outras opções adicionais disponíveis para dano, Vida, visibilidade e uso da equipe e/ou classe.
- Tirolesas: agora disponíveis ao criar Ilhas LEGO®, oferecendo aos jogadores formas divertidas e interessantes de percorrer o ambiente.
Atualizações de Dispositivo
Lançamos atualizações importantes para os dispositivos Controle em Terceira Pessoa (Controle: Terceira Pessoa) e Gerador de Efeitos Visuais. Para conferir as atualizações e correções de bug menos importantes, veja a seção Atualizações e Correções abaixo.
Dispositivo Controle em Terceira Pessoa
- A nova opção Multiplicador de Velocidade de Giro ao Disparar permite que você determine a velocidade com que a pessoa jogadora gira em um raio. Quanto menor o multiplicador, mais devagar a pessoa gira, e quanto maior o multiplicador, mais rápido ela vai girar.
- Agora os jogadores podem sair da mira automática usando os direcionais analógicos, basta mover o direcional direito ou o mouse após fixar a mira em um alvo.
- Itens e armas que escolhem aliados como alvo foram incluídos no comportamento de mira automática.
Dispositivo Gerador de Efeitos Visuais
- Atualizamos o dispositivo para usar o sistema Niagara em vez do sistema Cascade usado anteriormente.
- O sistema Cascade foi descontinuado.
- Também descontinuamos sistemas desnecessários como as lanternas coloridas.
- Agora você pode atribuir cores personalizadas com o Gerador de Efeitos Visuais.
- Renomeamos alguns efeitos com nomes mais adequados.
Novas Armas
- Canhão de Mão Aprimorado
- Rifle de Assalto de Combate da Maquinista
- Balestra Bombástica da Kaótica
- Balestra Bombástica
- Espingarda de Combate do Megalo Don
- Espingarda de Combate
- Nitropancadas do Megalo Don
- Nitropancadas
Novos Itens
- Nitrificante
Correções de Problemas da Comunidade
A lista de correções a seguir inclui problemas enviados por vocês nos fóruns. Agradecemos sua paciência e pelo feedback sobre os problemas!
- Corrigimos erros com a localização de ativos após o banco de dados ser carregado.
- Os comandos direcionais estão funcionando corretamente no PlayStation®.
- O nó de Spring Interpolar (Quatérnio) funciona corretamente ao usar a Plataforma de Controle.
- Adicionamos uma mensagem de erro indicando quando as Ilhas ultrapassarem o limite de tamanho da Persistência em Verse.
- As pessoas que entrarem em jogos em andamento surgirão corretamente no início da rodada seguinte.
- Corrigimos um problema que impedia a reprodução de áudio após o início do jogo.
- Atores secundários se transformarão corretamente quando o ator principal for transformado ou movido.
- Agora enums (enumerações) também são compatíveis com 32 bits, expandindo o número de enumerações permitidas em um projeto.
- Agora, o Serviço de Conteúdo do UEFN exibe corretamente erros de execução do Verse.
- Corrigimos um erro no qual GetTransform() em uma propriedade vazia travava o servidor.
Atualizações e Correções do Modo Criativo e do UEFN
Correções:
- As animações de malhas esqueléticas que usam montagens são acionadas corretamente.
- A navegação na aba Configurações da Ilha agora funciona corretamente.
- Corrigimos um problema no qual modificadores de armas não eram exibidos corretamente em Ilhas publicadas.
- Corrigimos alguns problemas em Ilhas LEGO®:
- Quadrados adjacentes não serão mais destruídos quando colocados com a ferramenta Telefone.
- Corrigimos um problema que ocorria ao usar o Telefone para colocar algo dentro do volume de um dispositivo Fogueira.
- Agora, os gestos do Vestiário funcionam corretamente.
Dispositivos
Novidades:
- A interface de usuário do dispositivo Bancada de Modificações foi atualizada de acordo com a nova versão do Battle Royale.
Correção:
- O dispositivo Controle em Terceira Pessoa é reaplicado corretamente à pessoa jogadora após ela ser eliminada dentro de um veículo.
- O efeito do dispositivo Controle em Terceira Pessoa é removido corretamente após alguém ser eliminado.
- Agora, ao colocar um dispositivo Oscilador de Baixa Frequência do Patchwork, a extremidade do cabo oscila no posicionamento inicial, e não após a primeira ação.
- Se você estiver carregando um cabo Patchwork e deixar a Ilha, o cabo retornará ao dispositivo.
- Corrigimos um problema que desabilitava incorretamente a opção de entrar em andamento do dispositivo Configurações de Rodada.
- O dispositivo Sinalizador do Controlador Avançado da Tempestade agora funciona corretamente durante o teste do jogo.
- O dispositivo Controlador Avançado da Tempestade agora ativa corretamente Áreas Seguras para atualizar o minimapa.
- Corrigimos um problema com a Bancada de Modificações no qual a alteração da classe ou equipe de uma pessoa jogadora durante o jogo não atualizava corretamente a interface de interação.
- Corrigimos um problema com os dispositivos Barreira e Gerador de Efeitos Visuais no qual a opção de ignorar as configurações de classe e equipe não funcionava corretamente até o jogo ser atualizado.
- Corrigimos a opção Adição de Cor do dispositivo Gerador de Efeitos Visuais, que não usava a seleção correta.
Atualizações e Correções do UEFN
Animação e Cinemática
Novidades:
- O Sequenciador agora leva em conta tempos de início de reprodução diferentes de zero ao recortar/dividir subsequências.
- Adicionamos as Animações em Fila, que funcionam melhor ao realizar várias transições de animação em um quadro.
Correção:
- Corrigimos a avaliação de vetores de movimento usando o programador de tarefas personalizado.
- Modelos combináveis relevantes não são mais duplicados incorretamente ao serem incluídos em uma animação de câmera.
- Agora, o Sequenciador lida corretamente com diversas instâncias de uma sequência reproduzindo um áudio ao mesmo tempo.
- Agora o Sequencer invalida corretamente a sequência inteira ao restaurar o estado pré-animado.
- Corrigimos um problema no qual a animação de PNJs femininas cruzando os braços não era exibida corretamente.
Dispositivos
Novidades:
- No dispositivo Sequenciador do Dia, o alcance do controle deslizante de Volume Máximo vai até 2.500, e não há mais um valor máximo pré-definido.
- As opções indisponíveis do dispositivo Volume do Domo Celeste ficam ocultas agora, e não desabilitadas, para evitar confusão.
- As opções indisponíveis do dispositivo Volume de Fogo ficam ocultas agora, e não desabilitadas, para evitar confusão.
Correção:
- Os dispositivos Patchwork agora exibem corretamente as cores verde e vermelha do pano de fundo ao habilitar/desabilitar.
- Corrigimos um erro que fazia o dispositivo Sequenciador do Dia ser desabilitado cedo demais se uma pessoa fosse eliminada dentro do volume de acionamento.
- Corrigimos um problema com o dispositivo Potencializador: Efeito Visual que impedia que os efeitos visuais personalizados dos jogadores fossem exibidos corretamente para quem entrasse na partida em andamento.
- Corrigimos um problema no qual o widget de EXP dos jogadores mostrava um nível a menos em Ilhas não publicadas do UEFN.
Editor UEFN
Novidades:
- Otimizamos o tempo de inicialização do editor quando a aba Preferências do Editor estiver aberta.
- Adicionamos um filtro de Navegador de Conteúdo para mostrar apenas os ativos que não estão sendo usados, mas fazem parte do projeto. Isso é útil para você limpar seu projeto e gerenciar seus ativos.
- Agora, a Exibição do Jogo pode ser ativada/desativada nas visualizações ortogonais da janela de visualização.
- As propriedades de formato agora exibem a Propriedade do Título nos metadados do ativo.
- Adicionamos um marcador para você saber se o seu projeto tem apenas um dispositivo Configurações da Ilha (se ele tiver mais instâncias do dispositivo, isso causará problemas na sua Ilha).
- Os campos de pesquisa do menu são exibidos por padrão em menus com 10 ou mais entradas. Você pode alterar esse número nas novas configurações do editor: Geral > Aparência > Interface de Usuário.
- Ao apertar a tecla Esc, uma pesquisa realizada anteriormente em um menu será redefinida após você digitar algo nele.
- Reduzimos o espaço vertical ocupado pela barra de título diminuindo os botões de mín./máx./fechar e o espaço ocupado ao redor deles.
- O dispositivo de dimensionamento agora fica oculto para atores não dimensionáveis.
- Agora, as animações do UMG estão disponíveis no UEFN.
- Adicionamos suporte para copiar/colar no campo de Mobilidade do painel Detalhes.
Correção:
- O ator-teste está funcionando corretamente.
- Agora, o indicador de progresso no painel de detalhes funciona e desaparece corretamente.
- Corrigimos um problema no qual widgets de objetos definidos anteriormente não eram excluídos corretamente.
- Corrigimos um travamento do Editor de Material que ocorria ao tentar restaurar uma aba de código de sombreamento aberta anteriormente antes que as instâncias de sombreamento fossem preenchidas.
- Corrigimos um problema no qual atores eram excluídos após alterações serem enviadas.
- Corrigimos um problema com atores no qual o carregamento de ativos era cancelado incorretamente.
- Corrigimos um problema no qual um erro de validação
USkinnedMeshComponent
aparecia em excesso no log com a mensagemUSkinnedMeshComponent (min LOD validation)
- Atualizamos o log para impedir que ocorra esse spam, pois ele não era válido e podia causar confusão.
Ambientes, Paisagens e Iluminação
Novidades:
- Adicionamos a configuração Faixa de densidade permitida à paisagem de Variedade de grama. Isso pode ser usado para impedir que a variedade surja em uma determinada faixa de densidade de grama (especificada como intervalo entre 0 e 1).
- Fizemos diversas melhorias para planificar a paisagem em uma experiência de usuário:
- O valor-alvo de nivelamento e as propriedades de intervalo de terraço são definidos no espaço absoluto do mundo para que os valores máx. e mín. do controle deslizante não ultrapassem os limites da paisagem. Isso significa que o intervalo sempre será válido, independentemente da escala da paisagem.
- A grade de pré-visualização será ajustada em tempo real quando o valor alvo for alterado no controle deslizante.
- Impedimos que a ferramenta de conta-gotas do valor-alvo de nivelamento valide mudanças ao clicar em qualquer lugar fora da janela de visualização ou ao sair do Modo Paisagem.
- Agora os valores das configurações de usuário na grade de visualização podem ser salvos.
- Adicionamos a configuração de Ilha Usar Modo de Detalhe de Legado para permitir que projetos existentes do UEFN continuem usando o Modo de Detalhe de Legado por padrão.
- Essa configuração afeta atores com a opção "Selecionar Modo de Altos Detalhes" ativada, pois esse era o modo de detalhes não disponível anteriormente.
- Os atores que usarem o Modo de Altos Detalhes deverão ser alterados para Épico para manterem o comportamento antigo quando a configuração do Modo de Detalhe de Legado for desabilitada.
Correção:
- Corrigimos um erro de inicialização no Componente de luz local.
Materiais
Novidades:
- Quando um material não for identificado como Persistente, o CDD de tradução do material será ignorado.
- Adicionamos a configuração de projeto Definir automaticamente os sinalizadores de uso de Material na configuração padrão do editor para habilitar/desabilitar a criação de novos sinalizadores de uso de Material definidos automaticamente.
- O editor de materiais agora só inclui os resultados no CDD após a tradução bem-sucedida se a consulta ao CDD for concluída a tempo, ou seja, antes da conclusão da tradução simultânea completa. Isso acontece para evitar que o CDD fique lotado de resultados de materiais menores que nunca serão incluídos pelo CDD, pois é mais rápido traduzir esses materiais diretamente.
- Mudanças menores em materiais e texturas para deixar a mochila do Fortnite com um aspecto mais sujo e usado.
Correção:
- Adicionamos chamadas "ConditionalPostLoad()" aos ativos de textura referenciados por parâmetros ao carregar a Função de Material, garantindo que a função " ConditionalPostLoad()" será chamada em camadas e combinações de Instâncias de Materiais mesmo se for carregada fora do editor.
- Adicionamos uma verificação de nulidade a
FHLSLMaterialTranslator::GetMaterialEnvironment()
para evitar travamentos quando uma Coleção de Parâmetros não for carregada (não existir mais). - Agora o Editor de Instância de Material desabilitará substituições dos parâmetros CurveAtlas quando o novo parâmetro das novas referências-pai fizer referência a uma textura Atlas diferente (pois a curva original não faria mais sentido).
- Corrigimos um travamento que podia ocorrer ao criar a visualização de uma expressão excluída.
Modelagem
Novidades:
- Adicionamos suporte para várias seleções de elementos geométricos novos:
- Ferramenta Soldar
- Ferramenta Deslocar
- Ferramenta Dividir
- Ferramenta Suavizar
Correção:
- Corrigimos um problema no qual os materiais eram perdidos ao usar as ferramentas de modelagem em algumas malhas.
- Corrigimos um problema no qual o Lumen não funcionava corretamente em malhas criadas pelas ferramentas de modelagem.
- Corrigimos um problema no qual componentes de malha dinâmica não atualizavam a pré-visualização de colisão.
Atualizações e Correções Relacionadas a Verse
Linguagem
Novidade
- Agora, você pode usar "flutuar" como legendas de mapa no Verse.
- Adicionamos mensagens de aviso ao usar
struct
com membros não públicos. No futuro, struct só permitirá campos públicos, então dê preferência por usar uma classe para membros não públicos. - O atributo editável agora funciona com "tipo" e "subtipo". Adicionamos suporte ao UEFN para o "tipo" editável (exceto o tipo "qualquer" que não pode ser editado atualmente). Exemplo:
a_class := class<concrete>:
@editable MyInt:int = 1
b_class := class(a_class):
@editable ExtraFloat:float = 1.0
# This will now display in UEFN and can be changed to anything which has a base of a_class such as b_class in this example.
@editable
MyType:subtype(a_class) = a_class
Correção:
- Corrigimos uma falha de asserção que ocorria no servidor do jogo em alguns casos ao carregar um projeto que contém uma instância opcional de uma "estrutura".
- Fuga de sistema usando "False:false". Isso é mais usado para inserir os dados de um membro em uma classe concreta sem fornecer um valor padrão.
- Corrigimos uma classe derivada de outra classe que utiliza uma interface exclusiva considerada incomparável.
-
Agora os códigos de classe incorretos são identificados e geram uma mensagem de erro. No exemplo a seguir,
False
eX
não têm valor, mas classes concretas devem ter um valor padrão.~~~(verse) c := class
: X:false = False:false ~~~
API
Novidades:
- O dispositivo Cacto de Cura agora tem suporte para o Verse.
Ferramentas
Novidades:
- Atualizamos o Seletor de Modelo do Verse para ficar de acordo com o estilo da UE5.
- Quando um Erro de Execução do Verse for encontrado, o editor exibirá uma mensagem para avisar que a sessão pode ser interrompida.