Novidades da versão 29.40
Consulte as Notas de Patch do Ecossistema do Fortnite — Atualização V29.40 para saber as últimas novidades e os destaques da versão.
Modo Criativo e UEFN
Correções:
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Animação de passageiro do jogador: corrigimos um problema em que era possível que a animação do jogador ficasse fora de sincronia com o veículo ao se inclinar para fora de janelas de veículos.
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Corrigimos um problema em que uma câmera personalizada não ficava mais ativa depois que um jogador ressurgia de dentro de um veículo.
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Corrigimos um bug com o modo de edição em primeira pessoa que impedia a colocação de objetos e, em vez disso, abria o Menu Rápido com a tecla de atalho atribuída.
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Corrigimos um problema em que a Asa-Arpéu não funcionava corretamente.
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Corrigimos um problema no Modo Criativo/UEFN que impedia que os jogadores entrassem durante transições de rodada.
Dispositivos
Novidades:
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Adicionamos novas opções para o dispositivo Configurações de Equipe e Inventário: Ressurge jogador e Ressurge a pessoa instigadora no Gerador de Jogador mais apropriado.
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Adicionamos um evento Ressurgir Jogador no dispositivo Gerador de Jogador; quando ativado, o jogador instigador ressurge da plataforma de surgimento se puder.
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Adicionamos uma nova opção nos dispositivos Gerador de Jogador e Configurações de Equipe e Inventário que determina se os jogadores que ressurgem ficam ativos quando o evento Ressurgir Jogador é chamado.
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Adicionamos a opção Comportamento ao Ressurgir no Modo Espectador em: "Configurações da Ilha" > "Observar". Ela determina se os jogadores eliminados entrarão no modo espectador de ressurgimento normal (seguindo seus companheiros de equipe) ou se a tela deve escurecer rapidamente depois de sua eliminação.
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Adicionamos a opção Não Gerar em Local de Surgimento nas Configurações da Ilha.
Correções:
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Corrigimos as instâncias restantes da antiga terminologia no dispositivo Gatilho de Pulso, removendo todas as referências à antiga terminologia do Sequencer.
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Corrigimos um problema com o dispositivo Comando de Gatilho em que alguns nomes de entrada não estavam sendo localizados.
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Reduzimos o tamanho do alvo de acerto para os plugues do Modulador do Patchwork, facilitando a definição de outros controles próximos como alvo quando o cabo é conectado.
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Corrigimos um problema em que as telas dos dispositivos do Patchwork não salvavam seu estado aberto depois de alterações no Modo de Criação.
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Corrigimos um bug no Definidor de Valor do Patchwork em que, ocasionalmente, o texto de dispositivo conectado não era atualizado corretamente em todos os clientes quando o cabo era conectado ao controle de outro dispositivo.
UEFN
Novidades:
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As opções "Atlas de curva" e "Cor linear de curva" agora ficam visíveis dentro dos materiais no UEFN.
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A compressão de som agora fica exposta no UEFN na importação de ativos Sound Wave, permitindo que um usuário escolha entre Bink e PCM. Anteriormente, apenas Bink era aceito.
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A propriedade "AttenuationSettings" nas indicações sonoras agora fica exposta.
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A Vista do jogo agora pode ser ativada nas janelas de visualização ortogonais.
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Adicionamos compatibilidade com a visualização das definições de item em um Editor de Ativos somente leitura ao executar o UEFN.
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Adicionamos a opção Copy Template Ids to Clipboard (Copiar IDs de modelo para a área de transferência) ao menu de contexto para todas as definições de item ao executar o UEFN.
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Adicionamos filtros de controle do código-fonte ao Organizador.
Correções:
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Corrigimos a caixa de rotação "em andamento" no painel Detalhes que não concluía transações e deixava transações de desfazer abertas até que o editor fosse reiniciado.
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Corrigimos um problema em que os widgets de objetos anteriormente definidos no painel Detalhes nunca eram removidos se o painel Detalhes estivesse configurado para não ter objetos.
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Corrigimos algumas situações em que os atores podiam ser excluídos no editor depois da aplicação de alterações.
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Corrigimos um travamento que acontecia quando se tentava adicionar um MetaHuman antes de um projeto ser carregado.
Dispositivos
Correções:
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Corrigimos um bug em que o dispositivo Gerador de PNJ ficava voltado para a direção oposta ao jogador quando colocado por meio da ferramenta Telefone.
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Corrigimos um bug em que a malha-base do dispositivo Gerenciador de Criaturas não era exibida quando ela estava sendo duplicada na Edição ao vivo.
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As opções indisponíveis para o dispositivo Volume de Queda Livre agora ficam ocultas em vez de serem exibidas como desabilitadas, para evitar confusão.
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Corrigimos um problema em que as indicações sonoras não eram preenchidas no menu suspenso para dispositivos de áudio nas Ilhas LEGO no UEFN.
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Corrigimos um bug no dispositivo Gerador de PNJ em que a função de domar não funcionava nos animais selvagens.
Verse
Correções:
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Para o dispositivo Gatilho de Pulso, a função Verse
ResumeSequence()
foi descontinuada e a funçãoResumePulse()
foi adicionada. A função original ainda será compilada e funcionará como antes, mas com um aviso do compilador Verse. -
Atualizamos a função
TeleportTo()
defort_character
para que apresente um feedback de log quando houver falha no teletransporte. -
Melhoramos a exibição de mensagem de erro de
TeleportTo()
em Verse para incluir o destino do alvo.
Novidades da versão 29.30
Consulte as Notas de Patch do Ecossistema do Fortnite — Atualização V29.30 para saber as novidades e os destaques da versão.
Modo Criativo
Novidades:
- Adicionamos Construir como Adereço ao conjunto de ferramentas LEGO Creator.
Correções
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Corrigimos um problema no Modo de Edição em que os objetos não podiam ser colocados e a tecla de atalho do Menu Rápido não funcionava.
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Corrigimos um bug em que a malha de visualização do dispositivo Personagem se comportava incorretamente durante a edição de sua escala e seu posicionamento.
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Corrigimos um problema em que o dispositivo Volume de Queda Livre deixava os jogadores colocados em um estado de queda livre constante quando a opção Fase estava definida como Ligado.
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Corrigimos um bug em que, ocasionalmente, as telas dos dispositivos do Patchwork não salvavam seu estado aberto depois de alteradas.
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Corrigimos algumas instâncias em que os dispositivos do Patchwork apareciam desabilitados, mas ainda podiam ser reproduzidos ou apareciam habilitados, mas não podiam ser reproduzidos.
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Corrigimos um problema em que os jogadores não conseguiam interagir com um dispositivo do Patchwork se houvesse anteriormente um Objeto Coletável na frente da tela do dispositivo.
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Corrigimos um problema em que a Fogueira Aconchegante e a Mina de Proximidade não apareciam na categoria Raro.
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Corrigimos os eventos que se sobrepunham do dispositivo Volume de Queda Livre.
Modo Criativo e UEFN
Novidades:
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Os dispositivos Gerador de Jogador têm uma nova opção Ressurgir Jogador.
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Adicionamos a opção Não Gerar em Local de Surgimento nas Configurações da Ilha.
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Reduzimos o tamanho do alvo de acerto para os plugues dos dispositivos LFO e Modulador de Passos.
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As ilhas do tipo central não ficam mais disponíveis ao selecionar as Ilhas Iniciais. As ilhas que já foram criadas com o tipo central não são afetadas por essa alteração.
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Agora o dispositivo Sinalizador Avançado da Tempestade atualiza as informações da tempestade com mais eficiência.
Correções:
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Ajustamos o MetaSound usado para reproduzir os sons de abertura e fechamento nos dispositivos do Patchwork.
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Melhoramos a descrição da configuração de mundo Dano a Estruturas da opção Configurações da Ilha - Jogador para informar que precisa do Dano Ambiental habilitado para funcionar corretamente.
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Corrigimos um bug em que as câmeras personalizadas não eram restauradas no ressurgimento para os modelos de ilhas Lego.
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Corrigimos um bug em que ressurgir durante as ações de restrição de câmera não restaurava a câmera no ressurgimento.
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Corrigimos o problema em que a Espada Básica e o Martelo Básico não podiam usar o ataque de disparada.
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Corrigimos o problema em que as beiradas eram geradas de modo inconsistente em paredes de pedra e metal.
Dispositivos
Correções:
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As opções de controle do dispositivo Controle: Terceira Pessoa são reaplicadas corretamente no surgimento depois de um jogador ser eliminado dentro de um veículo.
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Corrigimos um problema com o dispositivo Comando de Gatilho em que o número dos nomes de entrada não estava sendo localizado.
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O dispositivo Controle: Terceira Pessoa não faz mais com que o jogador trema ao tentar executar um giro de 180º em ambientes com FPS alto quando a opção Direção da Pessoa Jogadora selecionada está definida como Movimentação.
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Ajustamos os valores mínimo e máximo para o dispositivo de Filtro do Patchwork.
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A opção Força da Suspensão Lateral Personalizada do dispositivo Repulsor de Pinball agora funciona como o esperado.
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Agora as configurações de Fase do dispositivo Sinalizador Avançado da Tempestade podem atualizar as informações da tempestade sem afetar o fluxo do Battle Royale.
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Corrigimos um bug em que parte do texto de dica dos dispositivos do Patchwork podia ser ocultada acidentalmente.
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Corrigimos um bug em que o ícone do dispositivo Nó de Trilha de Patrulha da IA não era exibido corretamente na primeira colocação.
UEFN
Novidades:
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Ao publicar ou fazer o upload de uma ilha, agora os usuários verão uma mensagem para reconstruir a paisagem se alguma inconsistência for detectada.
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Novos tipos de efeitos do Niagara estão disponíveis para seleção nos sistemas Niagara.
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Adicionamos uma funcionalidade para filtrar o Organizador por status do controle de revisão ao usar o Unreal Revision Control.
Correções:
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Corrigimos um problema em que, ocasionalmente, os dispositivos Armadilha travavam ao colidir com um componente que não tivesse ator pai.
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Corrigimos um bug em que a malha-base do dispositivo Gerenciador de Criaturas não era exibida quando ela estava sendo duplicada na Edição ao vivo.
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Corrigimos um bug em que o dispositivo Gerador de PNJ ficava voltado para a direção oposta ao jogador quando colocado por meio da ferramenta Telefone.
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O editor não trava mais ao iniciar uma sessão enquanto um dispositivo Ponto de Controle do RR que não é linha de chegada faz referência ao dispositivo Ponto de Controle do RR de linha de chegada em sua matriz Próximos Pontos de Controle.
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Os níveis de intensidade da Luz do céu agora estão corretos.
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Corrigimos as definições de tag de ativos do Niagara para que não sejam mais exibidas no Navegador de ativos do Niagara quando o ativo de origem não está visível no Navegador de Conteúdo.
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Corrigimos um bug em que os Sistemas Niagara criados com os emissores padrão do Niagara não eram validados devido a um problema com miniaturas.
Verse
Correções:
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Corrigimos os seguintes problemas relacionados ao especificador final. Essas alterações não são compatíveis com versões anteriores, mas estão inativas para projetos do UEFN que foram enviados antes da versão 29.30 para evitar que projetos ativos deixem de funcionar.
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Os campos finais não podem mais ser substituídos por um arquétipo.
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Agora os campos finais precisam ter um valor padrão.
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O especificador final não é mais permitido em definições de local.
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Corrigimos um problema com a serialização de variáveis
logic
que poderiam causar falha na preparação. -
Agora as funções com o especificador
localizes
podem usar parâmetros nomeados. Agora os erros nas definições de funções com o especificadorlocalizes
são relatados ao se definir a função. Não é mais necessário usar a função para obter uma mensagem de erro.
Novidades da versão 29.20
Consulte as Notas de Patch do Ecossistema do Fortnite — Atualização V29.20 para saber as últimas novidades e os destaques da versão.
Modo Criativo
Correções:
- Corrigimos um bug em que a vinculação de tecla para o menu rápido da ferramenta de construção ficava desabilitada durante o Modo de Criação.
- Corrigimos um bug que impedia a colocação e a movimentação de objetos no Modo de Criação.
Dispositivos
Correções:
- Corrigimos um problema em que dispositivos como o Gerador de Itens não exibiam os modificadores corretos em determinadas armas no Modo de Criação.
Modo Criativo e UEFN
Novidades:
- Renomeamos a opção Munição Infinita para Munição Reserva Infinita nas Configurações da Ilha para melhor representar a opção. Essa configuração não afeta a munição do pente.
- Corrigimos e melhoramos algumas dicas de ferramentas e alguns nomes de opções das configurações de Privacidade de fila da ilha.
Correções:
- Corrigimos um problema em que as IAs não ficavam realçadas corretamente com a visão térmica logo após serem geradas.
- Corrigimos um problema em que as armas geradas com o botão Soltar do Inventário do Modo Criativo não tinham munição.
- Agora a configuração de ilha "Dano ao Atacante" funciona corretamente.
- Corrigimos um bug nos modelos de ilha LEGO® em que o sistema de câmeras personalizado não era reativado no ressurgimento.
Dispositivos
Correção:
- Corrigimos um problema em que o evento On Class Selected (Ao Selecionar Classe) não era acionado quando a classe de um jogador era selecionada por meio da Interface do Seletor de Classe na tela do mapa.
- Corrigimos um problema em que, ocasionalmente, os jogadores ignorados não conseguiam interagir com objetos dentro do dispositivo Barreira.
- Corrigimos um problema em que itens arremessados sobre um dispositivo Quicante não alcançavam a velocidade de avanço definida nas configurações do dispositivo.
- Corrigimos um bug que impedia que a opção Alcance do Cancelamento funcionasse corretamente no dispositivo Gerador de Criaturas.
- Corrigimos um bug que impedia que o dispositivo de Personagem fosse atualizado com o dispositivo Controle de Personagem.
UEFN
Novidades:
- Agora a propriedade "Limite de influência do osso" pode ser editada no Editor de Malha Esquelética.
- Atualizamos o Navegador de Projetos do UEFN para que selecione automaticamente o primeiro item ao escolher uma categoria.
- Adicionamos propriedades para permitir um controle mais granular sobre rachaduras e oscilações em adereços do Fortnite.
- Adicionamos a opção Afetar iluminação indireta enquanto oculto para malhas estáticas.
- Adicionamos atlas e curvas de cor linear de curva ao UEFN, de forma que os usuários possam incorporar gradientes dentro de seus materiais.
Correções:
- Várias correções na Central do Live Link:
- Corrigimos o status do objeto do Live Link que desaparecia no modo somente leitura.
- Corrigimos a configuração de código de tempo para que não seja mais enviada incorretamente a clientes que não estavam habilitados.
- Agora as configurações de código de tempo atualizadas são enviadas quando um cliente está habilitado.
- Agora o Sequencer limpa corretamente o cache de widget UMG.
- Agora o URL de link da documentação do Modelo de Stand-up em Verse indica o local correto na EDC.
- Corrigimos um problema em que os atores colocados a partir da Fab não eram sincronizados por meio da Edição ao Vivo.
- Corrigimos as cores dos grupos de polígonos que não eram renderizadas devido ao material incorreto nas ferramentas de subdivisão, seleção tripla e materiais.
- Corrigimos um travamento que ocorria ocasionalmente ao tentar converter uma coleção de geometrias preparada para o editor.
Verse
Correções:
- Corrigimos um problema em que a API
IsOnTeam[agent]
sempre falhava no dispositivo Configurações de Equipe e Inventário. - Corrigimos um problema em que um instantâneo de projeto incompatível combinado com um código Verse inválido no projeto de um usuário fazia com que a sessão do editor fosse invalidada até uma reinicialização.
- Corrigimos um problema que ocorria na publicação de uma experiência com dados persistentes quando funções do construtor sobrecarregadas eram definidas antes da definição do tipo relacionado.
- Agora o portal de Serviço de Conteúdo mostra corretamente os erros de tempo de execução Verse para todos os projetos, tanto para experiências publicadas (ao vivo) quanto para sessões no editor.
Novidades da versão 29.10
Consulte as Notas de Patch do Ecossistema do Fortnite — Atualização V29.10 para saber as últimas novidades e os destaques da versão.
Modo Criativo
Correções:
- Agora as armadilhas Barreira de Dano Única e Barreira de Dano Dupla ficam visíveis no Modo Criativo.
Dispositivos
Correções:
- Corrigimos um problema em que uma textura incorreta era exibida no dispositivo Seletor de Classe durante a mudança de classe do jogador.
- Corrigimos um problema com o dispositivo Gerador de Efeitos Visuais, em que o efeito Lanternas do Céu não usava cores personalizadas.
Modo Criativo e UEFN
Novidades:
- A propriedade Limite de influência do osso foi exposta no Editor de malha esquelética.
Correção:
- Corrigimos alguns travamentos relacionados a atores de sequência de nível.
- Agora os usuários podem denunciar as próprias ilhas privadas.
- Agora o código da ilha sempre é mostrado no Portal de Pareamento.
Dispositivos
Novidades:
- Agora a opção Barramento de controle do Patchwork está disponível no dispositivo Mixer de Áudio do Modo Criativo e também pode ser acessada no UEFN.
- Agora o dispositivo Comando de Gatilho permite o bloqueio de comandos de base. Adicionamos comandos padrão, além de opções para os criadores bloquearem outros comandos atribuídos à mesma tecla.
- Adicionamos a opção de dispositivo Ocultar Painel de Informações do Mapa ao dispositivo Controlador do Mapa para ocultar o painel de informações do mapa em tela cheia.
Correção:
- Corrigimos um problema em que uma arma corpo a corpo do inventário do jogador era removida inadvertidamente depois que o jogador saía de um dispositivo Cabine de Troca de Roupa.
- Corrigimos um bug em que o texto da interação Espada na Pedra era sempre mostrado como "Personalizar" em vez do texto de interação correto ao remover a espada da pedra.
- Corrigimos um problema de conflito ao vincular uma tecla no dispositivo Gerador de Veículos Rocket Racing, em que ativar o turbo no teclado e mouse também enviava um ping ao mapa.
UEFN
Correções:
- Corrigimos um problema em que os atores externos não eram considerados sujos se ocorresse uma falha na validação do mundo deles.
- Corrigimos problemas que causavam inconsistência na validação pré-upload.
Animação e cinematografia
Correção:
- Corrigimos um problema em que as LEGO® Minifiguras não baixavam os braços ao realizar uma disparada.
- Removemos a colisão do item Carne Cozida.
Áudio
Novidades:
- Adicionamos a capacidade de marcar os ativos Onda sonora e Indicação sonora para serem silenciados no modo de transmissão segura.
Dispositivos
Correção:
- Corrigimos um problema em que o tamanho do gatilho não era afetado ao definir a área do tamanho de captura no dispositivo Controlador do Mapa em Verse.
- Corrigimos um problema no dispositivo Spline de Pista do Rocket Racing, em que o UEFN travava quando o usuário selecionava uma spline de pista após selecionar uma spline de paisagem.
- Corrigimos um problema com o dispositivo Gerenciador de Corrida de Percurso Veloz do Rocket Racing, em que a prorrogação não era ativada nas partidas de Percurso Veloz do Rocket Racing.
Editor
Novidades:
- Agora as texturas usam sempre a versão mais recente do SDK do Oodle Texture no UEFN em vez do número de versão fixo no ativo de textura.
- Otimizamos o tempo de inicialização do editor ao abrir a aba de preferências.
- Adicionamos mais uma validação de configurações ao importar ou atualizar o solucionador ou as configurações de encaixe na face.
- Adicionamos compatibilidade com modelos de rastreador de face personalizados em imagens de tamanhos diferentes.
Correção:
- Corrigimos um problema em que os atores da Fab não eram sincronizados por meio da Edição ao Vivo.
- Corrigimos um problema na criação de um ativo de identidade a partir de vários quadros por meio da API Python. Também corrigimos alguns problemas no código de exemplo em Python.
- Removemos a dependência OpenCV do módulo MetaHumanCore.
- Corrigimos o aviso da configuração de Mesh2MetaHuman para o encaixe de dentes.
- Corrigimos um travamento raro que acontecia ao salvar.
- Corrigimos um vazamento de memória que acontecia quando a janela de visualização do editor de nível estava definida como em tempo real sem estar visível.
- Foi corrigido um problema em que a colocação de um ativo de efeitos visuais do Niagara em um projeto do Rocket Racing causava falha na validação.
Interface de usuário do editor
Novidades:
- Adicionamos os multiplicadores de rotação e translação do direcional. Assim, será possível ajustar a rotação e a translação quando o joystick estiver no modo de voo na janela de visualização.
- Atualizamos o Navegador de Projetos do UEFN para que selecione automaticamente o primeiro item ao escolher uma categoria.
- Agora as miniaturas de textura são exibidas com a transparência e os modos de gama/SRGB corretos.
- Agora a faixa de profundidade do editor de ativos Desempenho do MetaHuman é silenciada automaticamente quando **prévia de profundidade está desabilitada.
Correções:
- Corrigimos uma falha que acontecia ao abrir um ativo de Identidade ou Desempenho.
Ambientes e paisagens
Correções:
- Corrigimos um problema em que as alterações de velocidade/largura/intensidade de áudio realizadas no painel Detalhes não eram aplicadas.
- Melhoramos a robustez do método de triangulação usado pelo sistema de água.
Materiais
Novidades:
- Adicionamos um código de segurança que impede que funções de material salvem coleções de expressões nulas, o que causava invalidações de material constantes em "PostLoad()".
- Agora o CDD de translação de material é ignorado quando um material não é sinalizado como persistente.
- Adicionamos mais informações de depuração quando são detectadas expressões nulas em
PostLoad()
, exibindo o nome e o tipo da expressão ausente (é necessário que a função já tenha sido salva com essa alteração anteriormente). - Adicionamos uma caixa de mensagem em um salvamento de MaterialFunction que informa ao usuário se a função está corrompida e precisa ser verificada ou salva novamente. Agora a invalidação da GUID ao detectar expressões nulas em
MaterialFunction::PostLoad()
é determinística para evitar a sobrecarga do CDD com novos mapas de shaders.
Correção:
- Corrigimos um travamento com a remoção de dados de depuração usados para exibir expressões ausentes no pós-carregamento de uma função de material.
- Adicionamos uma verificação de expressão nula a
FHLSLMaterialTranslator::GetMaterialEnvironment()
para evitar o travamento quando uma coleção de parâmetros referenciada não carrega (quando não existe mais, por exemplo).
Modelagem
Correções:
- Corrigimos um bug no LODManager das ferramentas de geometria que ocasionalmente deixava a malha oculta após a exclusão de malhas de alta resolução. Também garantimos que as informações exibidas tenham sido atualizadas corretamente após a função de desfazer na ferramenta.
- Corrigimos um problema em que a ferramenta Layout UV exibia, ocasionalmente, um wireframe de layout UV de prévia mesmo que a prévia de layout estivesse desabilitada.
- Corrigimos um problema em que as ferramentas Booleano ou Mesclar definiam, ocasionalmente, materiais incorretos ao atualizar uma malha existente.
- Corrigimos um travamento ao extrudar arestas na edição de triângulos.
- Fixamos os intervalos de distância de bisel para evitar resultados estranhos para as distâncias negativas, iguais a zero e muito grandes.
- Corrigimos a ação de desfazer na ferramenta AutoLOD.
- Corrigimos um problema em que, em alguns casos raros, as ferramentas de modelagem não moviam um vértice ou uma aresta selecionada.
- Ferramentas de geometria: corrigimos a função de desfazer na ferramenta.
- Corrigimos um problema em que, em alguns casos, eram necessárias algumas ferramentas (editar pivô, incorporar transformação) para criar dois itens de desfazer em vez de um.
- Corrigimos um travamento que ocorria ocasionalmente no editor de malha estática ao interagir com soquetes se a janela de soquetes nunca tivesse sido aberta.
- Corrigimos uma garantia no PolyEdit, na seleção de loop de aresta.
- Corrigimos um travamento raro ao suavizar uma malha que tinha orientações de triângulo inconsistentes.
- Corrigimos uma garantia que ocorria ocasionalmente na ferramenta de preenchimento de buraco ao processar uma malha com uma borda complicada.
- Corrigimos um travamento causado pela execução da ferramenta Converter em ativos preparados somente leitura.
Problema conhecido no modo de câmera imersiva
Estamos cientes do problema em que não é possível colocar objetos ou abrir o Menu Rápido quando o modo de câmera imersiva está habilitado na Câmera de Edição. Estamos trabalhando em uma solução. Enquanto isso, você pode fazer o seguinte para desabilitar o modo de câmera imersiva no menu principal do Modo Criativo:
- Abra o menu principal do Modo Criativo.
- Acesse a aba Menu Rápido.
- Defina a configuração da Câmera de Edição como Externa.
Problema conhecido no dispositivo Gerador de PNJs
Estamos cientes do problema em que o Gerador de PNJs não gera um PNJ usando a definição padrão de PNJ. Estamos trabalhando em uma solução. Enquanto isso, você pode fazer o seguinte:
- Selecione o dispositivo Gerador de PNJs afetado.
- Clique na opção "Definição de Personagem PNJ".
- Na janela, escolha Novo ativo do Modo Criativo > Definição de Personagem PNJ.
- Configure os dados de definição com o tipo de personagem e os modificadores associados (consulte a documentação para saber mais detalhes). Agora o dispositivo Gerador de PNJs deverá funcionar corretamente e gerar os PNJs.
Unreal Revision Control
Novidades:
- Adicionamos uma interface ao menu de contexto, dentro do editor, para permitir que os administradores do projeto desbloqueiem ativos bloqueados por um colaborador de modo que outras pessoas possam trabalhar neles.
Verse
Correções:
- Corrigimos um problema em que acontecia o seguinte: se um projeto de instantâneo fosse criado com um código diferente em pacotes externos e um usuário do projeto do UEFN tivesse algum código Verse inválido ao reverter a compilação para o projeto de instantâneo antigo, o vinculador não conseguia encontrar os símbolos e liberava/eliminava os tipos gerados para um pacote externo que estivesse no conteúdo preparado. Consequentemente, o restante da sessão do editor ficava invalidada até a reinicialização.
- Corrigimos um problema em que o UEFN não respondia após a remoção ou adição de um arquivo no Explorador Verse.
Linguagem
Correções:
- Corrigimos um bug em que classes que herdavam indiretamente de uma interface
<unique>
eram consideradas incomparáveis. - Corrigimos a reversão para os operadores de igualdade
+=
,-=
,/=
e*=
. Anteriormente, havia uma diferença nos comportamentos respectivos dea+= b
ea = a+b
durante a reversão para as operações de "array", "string" e "float" de cada um desses operadores. Agora, a diferença foi corrigida e o código será restaurado em todos os casos durante a reversão. O código que depende desse comportamento precisa ser alterado. Infelizmente, não há maneira genérica de fazer isso.
Novidades da versão 29.00
Consulte a atualização V29.00 do Ecossistema do Fortnite para saber as últimas novidades e os destaques da versão.
Modo Criativo
Correções:
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Todos os itens de cura foram renomeados como Legado.
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A Plataforma de Lançamento não aparece mais na categoria Épico no inventário do Modo Criativo.
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A colocação de beiradas em paredes construídas pelo jogador (PCPJs) foi aprimorada, proporcionando uma melhor experiência para jogadores que saltam entre beiradas.
Dispositivos
Correções:
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Jogadores que estejam se escondendo em um item Arbusto agora podem entrar em um dispositivo Adereço de Esconderijo sem que o arbusto entregue sua posição.
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O dispositivo Fogueira agora é iniciado corretamente já aceso quando a opção Inicia Acesa está habilitada.
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As armas modificáveis são exibidas corretamente quando disponíveis em dispositivos como o Gerador de Itens no Modo de Criação.
Modo Criativo e UEFN
Correções:
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Os espectadores agora veem os valores de vida e escudo corretos ao seguir um jogador.
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Os seguintes problemas de transição de câmera foram corrigidos:
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As funções de mesclagem para as câmeras usam apenas a câmera com a prioridade mais alta, o que permite uma transição mais suave entre as visualizações de câmera.
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Os dispositivos Câmera agora usam o tempo definido para a opção Tempo de Transição de Saída ao mesclar para transformar em uma câmera padrão do Fortnite.
-
Dispositivos
Correções:
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Corrigimos um problema em que os mapas podiam ser proibidos quando salvos por meio do fluxo Arquivo, Salvar como no editor.
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O dispositivo Teletransportador agora teletransporta corretamente PNJs.
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O dispositivo Portal de Pareamento não exibe mais uma mensagem de erro para um código de ilha contendo qualquer combinação de números.
UEFN
Correções:
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O sistema de mira do jogo tem uma nova opção para Sort By Distance (Classificar por distância), permitindo um cálculo de distância mais preciso com base na superfície de colisão mais próxima, e não no local do ator.
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A validação de mundo agora é executada consistentemente quando o UEFN executa uma verificação de validação incremental.
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O sinalizador fica sempre visível no UEFN, independentemente das configurações de equipe e classe.
Dispositivos do UEFN
Novidades:
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Foram incluídas novas opções do menu de contexto para dispositivos baseados em spline no UEFN:
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StraightenToNext: define automaticamente a tangente de um ponto de spline de forma que aponte diretamente para o próximo ponto.
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StraightenToPrevious: define automaticamente a tangente de um ponto de spline de forma que aponte diretamente para o ponto anterior.
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ToggleClosedLoop: alterna rapidamente a propriedade "Circuito fechado" da spline.
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ToggleSnapTangentAdjustments: alterna o comportamento que redefiniria as tangentes depois de uma ação de encaixe ou alinhamento.
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Animação e Cinemática
Correções:
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Os seguintes aprimoramentos da câmera proporcionam uma melhor experiência de usuário:
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A faixa de corte da câmera não é mais bloqueada.
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As câmeras de jogo agora são restauradas corretamente mesmo que o alvo de visão anterior não seja mais válido.
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Os seguintes aprimoramentos do Sequencer proporcionam uma melhor experiência de usuário:
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Define a última posição conhecida da sequência para corrigir erros com as sequências de quadro inicial diferente de zero.
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Adicionamos mais verificações para desabilitar ou proibir a criação do Level Sequence Director (Diretor de Sequência de Nível).
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O observador de sequência pode ser consultado para resolver bugs de rede em que a reprodução das sequências não iniciou porque as informações do observador (Só Instigador ou Equipe Instigadora) não foram replicadas ao cliente a tempo.
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As sequências são executadas com a atualização correta depois da criação da sequência.
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Subseções em loop agora são exibidas corretamente.
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Subseções em loop agora podem ser divididas ou cortadas corretamente.
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A caixa de diálogo de origem do relógio de áudio é suprimida quando Não é selecionado para ignorar a caixa de diálogo.
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As velocidades da taxa de reprodução foram ajustadas corretamente para taxas de reprodução diferentes de 1.
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Ferramentas de modelagem
Novidades:
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Incluímos uma nova opção At Origin (Na origem) para a Target Position (Posição do alvo) desejada na ferramenta de criação.
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A visualização dos conjuntos de níveis ao usar ferramentas de colisão foi aprimorada.
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Uma nova chave Local Frame Mode (Modo de quadro local) nas configurações da barra de ferramentas "Seleção de elementos de malha" permite a edição com o quadro do gizmo com base na possibilidade de você ter selecionado uma geometria específica ou todo o objeto.
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O kit de ferramentas Modelagem de Malha Esquelética foi habilitado no editor de malhas esqueléticas.
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Estas opções já estão disponíveis para a ferramenta Atributos:
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Novas opções para os métodos de decomposição convexa na ferramenta "Malha para colisão".
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Novas opções de proteção de forma para a decomposição convexa na ferramenta "Malha para colisão".
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Novas opções de mesclagem de forma de colisão na ferramenta "Malha para colisão".
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Novo suporte de visualização de colisão sólida para as ferramentas de modelagem "Malha para colisão" e "Inspect Collision" (Inspecionar colisão).
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A ferramenta "Inspetor de física" agora atualiza automaticamente sua visualização quando as colisões são atualizadas externamente.
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Correção:
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Os seguintes aprimoramentos gerais feitos no Modo de Modelagem proporcionam uma melhor experiência de usuário:
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As ferramentas de modelagem funcionam quando "Desfazer" é pressionado durante uma interação de clicar e arrastar.
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Melhor visualização de Convex Hulls (Invólucros convexos) para atores dimensionados.
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A escala de construção nas ferramentas de modelagem agora é executada como o esperado.
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A interação com soquetes no Editor de Malha Estática não ocasiona um travamento.
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As ferramentas de modelagem não precisam mais de uma transição separada para atualizações de colisão em malhas de destino com colisão convexa.
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O cursor não se move mais para a origem quando as teclas do modificador são pressionadas.
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A interface de usuário de visualização e edição de colisão simples do Editor de Malha Estática agora aceita conjuntos de níveis.
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As malhas com escala de construção não uniforme agora têm tangentes corretas.
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As ferramentas de modelagem são mais robustas na criação de volumes de bloqueio. As primitivas de cone e seta agora funcionam como volumes de bloqueio.
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Maior consistência na edição de formas de colisão nas ferramentas de modelagem para malhas dimensionadas e giradas.
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Os seguintes aprimoramentos da ferramenta Transformação proporcionam uma melhor experiência de usuário:
- Extrudar uma aresta na ferramenta de modelagem TriEdit não ocasiona um travamento.
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Os seguintes aprimoramentos da ferramenta Deformação proporcionam uma melhor experiência de usuário:
- O dispositivo da ferramenta de treliça agora aplica corretamente a escala.
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Os seguintes aprimoramentos da ferramenta Modelo proporcionam uma melhor experiência de usuário:
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A Bevel Distance (Distância do bisel) da ferramenta PolyEdit fixada agora tem uma variedade de distâncias que inclui unidades negativas, unidades iguais, unidades zero e unidades muito grandes.
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A ferramenta PolyEdit apresenta uma nova colocação de gizmo para arestas em loop.
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O nome do loop de inserção de aresta da ferramenta PolyEdit agora tem o nome correto de Complete (Concluído).
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A operação de bisel de PolyEdit não ocasiona mais um travamento.
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A ferramenta Espelho não ignora mais a transformação de escala ao gravar em novos objetos.
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As ferramentas de modelagem União, Booleano e Voxel agora preservam as formas de colisão simples de malha de entrada em sua saída.
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A tecla de atalho para Bloquear rotação foi alterada de Q para Ctrl+R na Edição de PolyGroup.
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A ferramenta Gerar PolyGroups agora permite a visualização de um PolyGroup na janela de visualização.
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As ferramentas Booleano e Mesclar agora definem os materiais de componente ao atualizar uma malha existente.
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Os seguintes aprimoramentos da ferramenta Malha proporcionam uma melhor experiência de usuário:
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As funcionalidades da ferramenta "Malha para colisão" melhoraram a robustez da autodetecção de esferas e cápsulas.
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O gizmo "Seleção de elementos de malha" agora é exibido no pivô da geometria selecionada, e não no pivô do objeto quando o Local Frame Mode (Modo de quadro local) é definido como From Object (Do objeto).
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Os seguintes aprimoramentos da ferramenta Incorporar proporcionam uma melhor experiência de usuário:
- As cores de vértice não afetam mais a visualização de seleção nas ferramentas de modelagem.
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Os seguintes aprimoramentos da ferramenta UVs proporcionam uma melhor experiência de usuário:
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O AutoUV agora manipula malhas que não têm componentes colidindo corretamente.
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O wireframe da visualização da ferramenta Layout de UV agora é desabilitado para a visualização geral.
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Os seguintes aprimoramentos da ferramenta Atributos proporcionam uma melhor experiência de usuário:
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Atualizar a colisão convexa e a geometria da malha na mesma transação não ocasiona mais um travamento.
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A autodetecção de esfera da ferramenta "Malha para colisão" é mais confiável para malhas com baixa contagem de polígonos.
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A ferramenta "Colisão para malha" não transforma mais os atores quando a opção "Output Separate Meshes" (Gerar malhas separadas) está habilitada.
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A Simple Collision Editor Tool (Ferramenta Editor de Colisão Simples) agora está desabilitada para atores de volume, que geram automaticamente suas formas de colisão simples.
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A colisão simples agora é compatível com "Desfazer" em malhas dinâmicas.
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A configuração "Weld Edges" (Soldar arestas) na ferramenta "Malha para colisão" agora funciona como o esperado.
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"Clean Materials" (Limpar materiais) agora remove o material correto na ferramenta "LOD Manager" (Gerenciador de LODs).
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Aprimoramos a visibilidade da malha de visualização na ferramenta "Colisão para malha".
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A janela de visualização é atualizada imediatamente com o novo tamanho de pincel na ferramenta "Group Paint" (Pintura de grupo).
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Os seguintes aprimoramentos da ferramenta Diversos proporcionam uma melhor experiência de usuário:
- "Desfazer" funciona como o esperado para a ferramenta AutoLOD.
Editor
Novidades:
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Novas redes de texturas estão disponíveis.
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O mapa do editor tem funcionalidades atualizadas proporcionando melhor experiência de usuário.
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Os campos de pesquisa do menu agora são exibidos por padrão em menus com 10 itens ou mais. Você pode alterar esse limite usando a nova configuração em: Geral, Aparência, Interface de usuário.
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O tamanho da interface de usuário do editor foi reduzido.
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Correção:
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TableUpdates agora são atualizados com as informações corretas.
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A transformação para atores não ocasiona mais um travamento.
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O botão Enviar alterações de Verse no UEFN agora ficará visível apenas se o conteúdo enviado anteriormente ao servidor já contiver classes Verse.
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Agora é possível colar no campo "Mobilidade" do painel Detalhes.
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O teclado virtual é exibido ao primeiro toque no texto editável UMG.
Verse
Linguagem
Novidades:
- Os resumos agora incluem definições de alias de tipo público e usam aliases de tipo sempre que adequado.
Correções:
- O corpo da classe paramétrica após uma declaração de retorno explícita em um método não retorna mais uma mensagem de erro inalcançável com métodos em interfaces e classes paramétricas.
API
Correções:
- A documentação para o botão "popup_dialog_device" agora especifica a extensão máxima correta de 24 caracteres.
Problema conhecido:
- Novos atributos editáveis em Verse são exibidos no resumo da API Verse, mas os usuários não poderão usar a API em seus projetos até uma próxima versão.
Ferramentas
Novidades:
- Novos snippets Verse podem ser usados para preencher automaticamente sugestões na extensão do VSCode de Verse.
Portal de Criadores
Novidades:
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Incluímos uma verificação de compatibilidade com versões anteriores para persistentes de Verse no fluxo de trabalho de publicação.
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Os criadores agora podem enviar suas ilhas para as Escolhas da Epic.
Unreal Revision Control
Correção:
- O par KeyValue e o ElementType para determinado KeyArgumentType agora estão acessíveis.