Comece o fogo de artifício criando seu topo. Esse emissor conduz os outros emissores e envia informações de eventos a eles por meio de um evento, comandando-os a operar em momentos específicos durante a fase de efeitos.
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Clique em Propriedades no emissor vazio, e o painel Detalhes exibirá as propriedades do emissor vazio.
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Habilite IDs persistentes obrigatórios. Neste exemplo, os IDs obrigatórios ajudam outros emissores a fazer referência confiável às partículas desse emissor.
Atualização de Emissores
Os módulos de Atualização de emissores ocorrem sempre que o emissor fizer uma marca de verificação na CPU. Os módulos neste grupo devem calcular valores para os parâmetros de Geração ou Atualização de Partículas neste quadro. Os módulos são executados em ordem, desde a parte superior até a parte inferior da pilha.
Essas configurações determinam o número de efeitos gerados e quantas vezes são gerados.
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Selecione o grupo Atualização de Emissores para abrir as configurações do módulo de atualização de emissores no painel Detalhes.
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Clique no ícone de mais ao lado de Atualização de Emissores e selecione Gerar explosão instantaneamente no menu suspenso. As configurações de rajadaGerar explosão instantaneamente são abertas automaticamente no painel Detalhes.
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Certifique-se de que a configuração Contagem de gerações esteja definida como 1. Assim, o emissor gera uma partícula de cada vez.
Geração de partículas
Os módulos de Geração de partículas ocorrem uma vez para cada partícula criada. Os módulos nessa seção configuram valores iniciais para cada partícula. Se a opção Usar geração interpolada for definida, alguns módulos de Geração de partículas serão atualizados no estágio de geração, e não no estágio de atualização de partículas. Os módulos são executados em ordem, desde a parte superior até a parte inferior da pilha.
Essas configurações informam ao emissor qual deve ser a aparência das partículas quando elas forem geradas.
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Selecione Geração de partículas > Inicializar partícula para abrir as configurações do módulo Inicializar Partícula no painel Detalhes.
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Defina Modo de tempo de vida como Aleatório. Assim, as partículas persistirão por períodos de tempo variados.
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Altere o valor Mínimo de tempo de vida para 2,0.
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Altere o valor Máximo de tempo de vida para 3,0. Os valores mínimo e máximo determinam os valores aleatórios de tempo de vida das partículas.
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Defina o Modo de cor como Definição direta para selecionar a paleta de cores para os sprites aleatórios.
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Clique duas vezes na caixa vazia ao lado de Cor para abrir o Seletor de cores.
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Mova o círculo no centro da roda de cores para selecionar uma cor para o topo e a base.
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Defina o valor de V como 50,0. Assim, um valor emissivo é adicionado à cor das partículas.
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Clique em OK para definir a cor do sprite.
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Role para baixo até Atributos do sprite.
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Defina o Modo de tamanho do sprite como Não uniforme.
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Altere o valor de X do Tamanho do sprite para 3,0 e o valor de Y para 30,0. Assim, uma partícula alongada e não uniforme é criada.
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- Clique no ícone de mais ao lado de Geração de partículas e selecione Adicionar velocidade no menu suspenso. Adicionar velocidade fará com que a partícula se mova para cima.
Essa configuração gerará uma mensagem de erro até que você adicione Resolver forças e velocidade ao módulo Atualização de partículas. Clique em Corrigir problema na mensagem de erro para adicionar o grupo ausente ao emissor de Atualização de partículas automaticamente para resolver a mensagem de erro.
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Defina o Modo de velocidade como Em cone. Assim, os sprites voam para cima em forma de triângulo invertido.
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Clique na seta para baixo no campo Velocidade e selecione Float de intervalo aleatório no menu suspenso. Assim, as partículas são lançadas no ar em velocidades aleatórias.
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Altere o valor Mínimo para 2500 e o Máximo para 3000.
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Habilite Distribuição ao longo do eixo do cone e defina o valor como 0,2.
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Altere os valores de Eixo do cone para:
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X = 0
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Y = 0
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Z = 1
Assim, as partículas são disparadas para cima em linha reta.
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- Defina Ângulo do cone como 50,0 para ajustar a extensão de dispersão dos fogos de artifício.
Atualização de Partículas
Os módulos de Atualização de partículas são chamados a cada quadro, por partícula. Os módulos nessa seção devem atualizar novos valores para esse quadro. Os módulos são executados em ordem, desde a parte superior até a parte inferior da pilha.
Assim, o emissor é informado como as partículas se comportarão.
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Clique no ícone de mais ao lado de Atualização de partículas e selecione Arrasto no menu suspenso. As configurações de Arrasto são abertas no painel Detalhes.
Essa configuração gerará uma mensagem de erro. Clique em Corrigir problema na mensagem de erro para adicionar o grupo ausente ao emissor de Atualização de partículas automaticamente para resolver a mensagem de erro.
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Clique na seta para baixo ao lado de Arrasto e selecione Float de intervalo aleatório no menu suspenso. Resistência é adicionada à partícula. O arrasto adiciona uma quantidade aleatória de resistência e gravidade às partículas conforme elas caem.
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Altere o valor Mínimo para 0,8 e o Máximo para 1,2. Assim, as partículas sobem no ar mais lentamente, imitando a maneira como os fogos de artifício sobem no céu.
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Desabilite Arrasto rotacional.
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Clique no ícone de mais ao lado de Atualização de partículas e selecione Eventos > Gerar evento de localização. Assim, é criado o evento que envia os dados sobre as partículas desse emissor, como a localização, que será recebido, ou lido, posteriormente em outro emissor.
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Clique no ícone de mais ao lado de Atualização de partículas e selecione Eventos > Gerar evento de morte. O evento de morte desse emissor sinalizará a ativação dos emissores de explosão.
Os Eventos de localização são a localização em que um evento está acontecendo e comanda outro emissor a seguir o evento.
Os Eventos de morte são acionados quando a idade de uma partícula ultrapassa seu tempo de vida (definido em "Inicializar partícula" neste tutorial) e comanda outro emissor a iniciar sua fase de emissor.
Renderizador
Os renderizadores do Niagara descrevem como a Unreal Engine deve exibir cada partícula gerada. Observe que não precisa ser de forma visual. Ao contrário dos módulos, o posicionamento do renderizador na pilha não é necessariamente relevante para a ordem de desenho.
Essa configuração define como os sprites são renderizados no jogo.
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Selecione Renderizador > Renderizador de sprite para abrir as configurações do Renderizador de sprite no painel Detalhes.
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No menu suspenso Material, selecione o material Fogo de artifício criado.
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Defina Alinhamento como Alinhado à velocidade. O alinhamento com a velocidade fará com que a partícula gire para ficar na direção do seu vetor de velocidade.
Neste tutorial, a partícula "apontará" para cima ao ser disparada do módulo de velocidade adicional. Porém, se você adicionar gravidade à Atualização de partículas, em algum momento esse sprite girará e apontará para baixo quando cair.
O topo do fogo de artifício está pronto para conduzir os outros emissores, ou partes, do fogo de artifício. Agora vamos criar o rastro que segue o topo antes da grande explosão no final.