O Lumen é um sistema dinâmico de iluminação global e reflexos que fornece iluminação e reflexos altamente precisos em um ambiente de renderização em tempo real.
Esta página descreve como usar o Lumen no Twinmotion e fornece as práticas recomendadas para obter os melhores resultados possíveis.
Para obter mais informações sobre o Lumen, consulte Lumen Global Illumination Overview.
Pré-requisitos
Antes de habilitar o Lumen no Twinmotion, use as seguintes configurações no painel Preferences:
Na aba Settings, navegue até Graphic hardware support e certifique-se de que a opção DirectX 12 está selecionada. Por padrão, ela é selecionada se for suportada pela unidade de processamento gráfico (GPU) do computador (somente Windows).
Na aba Quality, selecione a configuração de qualidade High ou Ultra.
Habilitar o Lumen
Por padrão, o Twinmotion usa iluminação global Standard. Para mudar para a iluminação global do Lumen, siga os seguintes passos:
No Rodapé, clique em Properties para abrir o painel Properties.
Em Ambience, clique na aba Render e no botão Real time.
Em Global illumination, clique no botão Lumen.
Visualizar conflitos de malha
Para inspecionar visualmente a cobertura do Lumen Surface Cache e solucionar problemas relacionados ao Lumen, marque a caixa de seleção Visualize mesh conflicts.
Ao visualizar os conflitos de malha, as áreas destacadas em amarelo e magenta na cena representam superfícies (partes das malhas) que foram destacadas e não se beneficiarão da iluminação global do Lumen.
As áreas em amarelo são muito pequenas, muito grandes ou muito distantes. Isso não significa necessariamente que elas sejam inválidos para o Lumen, pois você pode controlar esses parâmetros usando as configurações Scene detail e View distance.
As áreas em magenta são muito complexas para serem completamente cobertas por cards de malha. Essas áreas não rebaterão a luz e aparecerão pretas nos reflexos.
A imagem abaixo mostra as áreas amarelas e magenta destacadas pelo Lumen.
Importar cenas grandes
Em geral, recomendamos que você importe arquivos de geometria de grandes cenas arquitetônicas usando escala do mundo real.
Ao importar a geometria no Twinmotion, você pode definir o valor da Unit conversion, que controla a escala em que os modelos são importados. Para grandes cenas arquitetônicas, esse valor pode ter um impacto na precisão com que o Lumen gera dos cards de malha.
A maioria dos arquivos de geometria contém informações de unidades nos metadados sobre a escala da geometria. Se as informações da unidade em uma grande cena arquitetônica forem configuradas corretamente em escala do mundo real e você escolher Auto como valor de Unit conversion para importar o arquivo no Twinmotion, o Lumen gera os cards de malha em superfícies grandes corretamente.
Entretanto, se a maioria das áreas grandes na cena estiverem destacadas em amarelo quando você visualizar conflitos de malha, isso pode significar que a escala da unidade está incorreta no arquivo importado, e o Lumen determinou que as malhas são muito pequenas para gerar cards de malha para elas.
Por exemplo, a imagem abaixo mostra um arquivo de geometria importado no Twinmotion usando Auto como valor de Unit conversion. O modelo foi importado usando as unidades nos metadados do arquivo, mas como a escala da unidade está incorreta, o Lumen considera que as malhas são muito pequenas e não gerou nenhum card de malha.
Você pode corrigir isso reimportando o arquivo usando um valor de Unit conversion de 100,0 (100%) e, em seguida, dimensionar o modelo 3D novamente para 1,0 (1%) no Twinmotion. A imagem abaixo mostra o mesmo arquivo acima. Os cards de malha foram gerados corretamente, pois o arquivo foi importado em uma escala maior para o Twinmotion e depois reduzido.
Importar geometria em uma escala maior
Para importar ou reimportar um arquivo de geometria em uma escala maior e reduzi-lo no Twinmotion, siga as seguintes etapas:
Na janela Import, desmarque a caixa de seleção de Unit conversion e insira um valor de 100,0 (100%).
Depois que a geometria for importada, selecione a geometria no nível do contêiner no Scene graph.
Abra o painel XYZ e reduza a geometria para 1,0 (1%).
Configurações de renderização
Para obter informações sobre as configurações que você pode definir para a iluminação global do Lumen, consulte "Lumen" em Configurações de ambiente.
Práticas recomendadas para usar o Lumen no Twinmotion
A tabela a seguir resume as práticas recomendadas para usar o Lumen no Twinmotion, e o que você deve evitar para obter os melhores resultados.
O Lumen requer mais recursos de GPU, memória de acesso aleatório (RAM) da GPU e unidade central de processamento (CPU) do que a iluminação global Standard. Isso pode deixar as taxas de quadros e a navegação lentas na Janela de Visualização. Para combater esse problema, recomendamos que você monitore os seguintes parâmetros no painel Statistics:
Se o valor de GPU RAM for próximo a 100%, reduza a complexidade da geometria e das texturas na cena.
Se o valor da GPU estiver próximo de 100%, reduza os efeitos visuais na cena e diminua as configurações de qualidade.
Para obter mais informações sobre as estatísticas de cena, consulte Statistics e GPU RAM Diagnostics.
| Item | Práticas recomendadas | Não recomendado |
|---|---|---|
Separe a geometria dos seus modelos 3D em múltiplas malhas instanciadas antes de importá-las no Twinmotion. | Evite usar grandes estruturas de malha única. | |
O Lumen tem melhor desempenho em superfícies grandes com propriedades de baixa emissividade. | Evite usar elementos pequenos que tenham propriedades emissivas brilhantes. | |
Use materiais com superfícies ásperas sempre que possível. | Evite usar cenas com muitas superfícies brilhantes. | |
Converta arquivos do SketchUp Pro ( | Evite importar o arquivos nativos do SketchUp Pro ( | |
Selecione o modo de recolhimento Keep hierarchy ao importar arquivos. | Evite selecionar o modos de recolhimento Collapse by material ou Collapse all ao importar arquivos. |
Estrutura de malha
Não é esperado que a importação de um modelo 3D inteiro para o Twinmotion (por exemplo, uma sala inteira com um piso e várias paredes), como uma única malha contígua funcione com o Lumen. Antes de importar, recomendamos que você separe a geometria do seu modelo 3D em várias malhas no aplicativo de design.
As imagens a seguir mostram como o Lumen lida com a iluminação global na mesma estrutura quando ela é composta de uma única malha em oposição a múltiplas malhas.
A primeira imagem abaixo mostra o piso e as paredes da estrutura à esquerda combinados em uma única malha e o piso e as paredes da estrutura à direita separados em várias malhas.
Quando a opção Visualize mesh conflicts está habilitada, como na imagem abaixo, as áreas magenta na estrutura de malha única mostram as superfícies não levadas em consideração pelo Lumen. A estrutura composta por múltiplas malhas à direita não possui nenhuma área magenta, o que significa que o Lumen levou todas as superfícies em consideração.
Você pode verificar quais superfícies são levadas em consideração pelo Lumen marcando a caixa de seleção Visualize mesh conflicts em Ambience > Render > Global illumination > Lumen.
A imagem abaixo mostra os resultados de iluminação em ambas as estruturas ao habilitar o Lumen. Como a estrutura à esquerda é uma malha única, o Lumen não fornece iluminação global para todas as superfícies. No entanto, o Lumen fornece iluminação global com precisão em todas as superfícies da estrutura de várias malhas à direita.
Tamanho da superfície e propriedades emissivas
Com o Lumen, os materiais emissivos têm impacto na iluminação indireta e geram reflexos especulares e difusos. Isso significa que você pode aplicar um material emissivo a um objeto, como um cubo, e usá-lo para iluminar uma cena.
Infelizmente, essa não é uma solução robusta, e ela falha quando a superfície é muito brilhante em relação ao tamanho do objeto, podendo causar o aparecimento de artefatos de ruído na cena. Para combater isso, recomendamos usar as luzes da biblioteca do Twinmotion (Library > Lights) como fontes primárias de iluminação em suas cenas.
A imagem abaixo mostra uma cena que inclui um pequeno objeto em que um material emissivo foi aplicado. Isso não é recomendado, pois cria artefatos de ruído indesejados em outras áreas da cena.
Quando o objeto emissivo pequeno é removido, como na imagem abaixo, a iluminação global é renderizada corretamente, sem nenhum artefato de ruído.
Materiais ásperos versus materiais brilhantes
O Lumen funciona melhor em materiais que têm valor de Roughness de pelo menos 40\%. Materiais com valores de Roughness abaixo disso exigem mais recursos, pois o Lumen precisa traçar raios extras para fornecer os reflexos.
Na imagem abaixo, o piso tem uma superfície muito brilhante, o que resulta em muitos artefatos de reflexos.
A imagem abaixo mostra a mesma cena acima, mas a superfície do piso tem um valor de rugosidade apropriado para Lumen, suavizando os artefatos de reflexos.
Arquivos do SketchUp Pro
O Twinmotion suporta a importação de arquivos nativos do SketchUp Pro (.skp). No entanto, esses tipos de arquivos têm geometria de dois lados que não se transladam bem nas cenas do Lumen; a iluminação global fornecida pelo Lumen aparece muito escura e com ruídos.
Para melhores resultados, recomendamos converter os arquivos do SketchUp Pro para o formato Datasmith (.udatasmith) antes de importá-los no Twinmotion. Para fazer isso, baixe e instale o plugin Datasmith Exporter para SketchUp Pro e, em seguida, converta o arquivo para o formato do Datasmith usando a barra de ferramentas do Datasmith Exporter no SketchUp Pro.
Para obter mais informações sobre como criar arquivos do Datasmith, consulte Fluxo de trabalho Datasmith File Import.
A cena abaixo mostra um arquivo nativo do SketchUp Pro importado no Twinmotion. Como o arquivo não foi convertido para o formato Datasmith, a imagem está mais escura do que o esperado. Quando a opção Visualize mesh conflicts é selecionada, várias superfícies não são levadas em consideração pelo Lumen.
Quando o arquivo do SketchUp Pro é convertido para o formato do Datasmith, como na cena abaixo, os cards de malha são gerados corretamente; a luz vinda da janela pode rebater nas superfícies, iluminando adequadamente o ambiente. Quando a opção Visualize mesh conflicts é selecionada, apenas pequenos conflitos de malha aparecem.
Modo de recolhimento
Quando você leva arquivos para o Twinmotion usando a opção Collapse by material, todos os objetos que usam o mesmo material são importados como uma única malha. Quando você usa a opção Collapse all, todos os objetos são importados como uma única malha. Ambas as opções limitam a quantidade de cards que o Lumen pode gerar, e artefatos indesejados, como vazamento de luz, podem aparecer na cena.
Recomendamos fortemente que você selecione o modo de recolhimento Keep hierarchy ao importar arquivos no Twinmotion. Isso preserva a mesma hierarquia de geometria usada no seu arquivo de origem e mantém todos os objetos separados, aumentando a cobertura do cache de superfícies e garantindo que os cards sejam gerados corretamente.
Keep Hierarchy
A cena abaixo foi importada para o Twinmotion usando o modo de recolhimento Keep Hierarchy. A iluminação global do Lumen está correta e, ao visualizar conflitos de malha, a maioria dos cards são gerados; os únicos conflitos de malha que aparecem estão relacionados à geometria pequena e fina.
Collapse by Material e Collapse All
Em comparação com a cena acima, as duas cenas abaixo foram importadas usando os modos Collapse by material and Collapse all.
A cena importada usando Collapse by material não mostra problemas gritantes com a iluminação global, mas, em geral, é mais escura do que quando o modo Keep hierarchy é utilizado. Quando a opção Visualize mesh conflicts for selecionada, os resultados podem parecer aceitáveis para uma cena pequena. No entanto, certas áreas da mesa não têm cobertura adequada. Esse tipo de problema pode piorar exponencialmente em modelos maiores e mais complexos.
A cena importada usando Collapse all mostra artefatos graves de vazamento de luz. Quando a opção Visualize mesh conflicts for selecionada, a maioria das superfícies será magenta, o que significa que praticamente nenhum card foi gerado.