Existem alguns dispositivos que são compatíveis com o uso de widgets para exibir uma IU personalizada. Os dispositivos apresentados nas IUs de exibição do modelo de maneiras diferentes e específicas. Cada sala do modelo contém informações sobre os dispositivos apresentados e como eles exibem uma IU personalizada.
Faça o teste em jogo do modelo para visualizar os exemplos de interface do usuário.
Abaixo está uma tabela que descreve os dispositivos exibidos no modelo, links para as páginas dos dispositivos e os números das salas onde o dispositivo pode ser encontrado:
| Device | Número da sala | Imagem do dispositivo |
|---|---|---|
1 | ||
1 | ||
2 | ||
Dispositivo Controlador do HUD (barra de acesso rápido) | 2 | |
3 | ||
3 | ||
3 | ||
Dispositivo Conversa | 4 |
Tipos de widget do usuário
Quase todos os dispositivos no modelo de funcionalidade usam widgets de usuário para controlar o HUD e exibir uma IU personalizada.
Durante a jogabilidade, os widgets do usuário exibem uma interface personalizada no HUD para o jogador quando um dispositivo é acionado. Os dispositivos estão vinculados a widgets UMG. Isso significa que quando um jogador interage com um dispositivo, a interface atualiza e exibe as informações atualizadas do jogador.
Existem dois tipos diferentes de widgets de usuário: Widget de Usuário e Variante de Janela Modal. Ambos os tipos de widgets podem usar qualquer um dos widgets UMG para criar uma interface personalizada.
Um Widget de Usuário é o widget padrão a ser usado ao criar uma IU personalizada.
A Variante de Janela Modal só pode ser usada com o dispositivo Janela de Diálogo.
Por exemplo, o dispositivo Conversa usa um Banco de Conversas para criar a interface de usuário de conversa, mas você pode criar um visual personalizado para sua interface de usuário de conversa com uma variante de diálogo modal.
Utilitários de interface Verse
Os utilitários de interface Verse são uma coleção de utilitários de interface de usuário (IU) orientados por Verse. Esses utilitários exercem controle e criam vários widgets UMG diferentes em Verse e usam um dispositivo Verse para exibir a interface no HUD.
Em Verse, você cria um layout usando contêineres como Sobreposições ou Caixas de Empilhamento, da mesma forma que faria no Editor UMG. Dentro desses contêineres, widgets como text_block, material_block e image_block são usados para inserir texto, materiais ou imagens. Esses widgets Verse podem responder a eventos no jogo, e você pode usá-los com outros widgets Verse.
Os widgets Verse são exibidos nos fundos do segundo corredor, na segunda sala, com exemplos de cada widget. O widget material_block controla os materiais da interface de usuário, o widget text_size controla o tamanho do texto da interface de usuário no text_block do HUD
e o widget player_input mapeia os elementos personalizados da interface de usuário para o HUD com base em vinculações de tecla.
| Bloco de material | Tamanho do texto | Entrada da pessoa jogadora |
|---|---|---|
Para obter mais informações sobre o uso de Verse para controlar widgets, consulte Tipos de widgets e os documentos em Como criar interfaces com Verse.
Todos os scripts Verse estão disponíveis no projeto Modelo de interface de usuário. No Explorador Verse, você pode encontrar os seguintes arquivos de interface com script Verse:
materialblock_basic_device.verse
materialblock_gameplay_device.verse
textsize_device.verse
hud_keybind_demo_device.verse
Bloco de material
Um material_block é usado como um dos espaços dentro de um widget personalizado criado com código Verse. Durante o jogo, o material_block fornece uma maneira de manipular os parâmetros do material por meio de Verse. Você pode usar essa opção para alterar a aparência e o comportamento do material/instância de material da IU no HUD. Isso é semelhante a como um image_block permite que você use uma textura em Verse.
Um material_block é usado de várias maneiras no código Verse:
Ele fornece uma maneira de usar parâmetros de material para determinar o tamanho, o comportamento e a aparência do material para criar uma IU mais dinâmica.
Ele pode passar valores do Verse para parâmetros de material, para que seus materiais possam ser atualizados dinamicamente com base na jogabilidade.
Para saber mais sobre como usar material_block em seus projetos, consulte o documento Bloco de material.
Tamanho do texto
A propriedade text_size faz parte do widget text_block e oferece uma maneira de personalizar o tamanho do texto renderizado na IU de um jogador usando um widget text_block.
Em Verse, text_block é um tipo de widget e é inserido dentro de um widget criado com Verse e renderiza uma string de texto.
A propriedade personalizada text_size usa código Verse para controlar os seguintes atributos de texto:
Tamanho
Posicionamento
Cor
Entrada da pessoa jogadora
A entrada é usada para escutar os dados da pessoa jogadora que informam ao código onde e quando mapear os controles da interface de usuário para o HUD com base nos botões pressionados. No UMG, isso funciona quando um widget de ação é usado em um widget de usuário, o campo de ação de entrada aprimorado está vinculado a uma ação de entrada por meio de uma vinculação de tecla.
No widget, as vinculações de tecla são mapeadas para recarregar, atirar, agachar-se e ficar em pé.
No modelo, quando o widget é adicionado à pessoa jogadora, o mapeamento de entrada é adicionado em Verse. Isso vincula automaticamente as ações de entrada a ela para que o widget UMG seja atualizado com as vinculações de tecla corretas para essa ação de entrada.
Para mapear os elementos da interface de usuário para as pessoas jogadoras, elas são detectadas primeiro pelo código Verse e, em seguida, PlayerInput é usado para mapear a interface de usuário personalizada para o HUD com base nas vinculações de tecla mapeadas para:
Mapeamento de travessia
Mapeamento de armas de longo alcance
Em seguida, PlayerInput.AddInputMapping é usado para mapear a interface de usuário do widget UMG para as vinculações de tecla para agachar e ficar em pé. A interface de usuário é mapeada para a pessoa por meio do evento inscrito OnPlayerAdded. De forma semelhante, o mapeamento é removido por meio do evento inscrito OnPlayerRemoved.
Exemplos de IU
Cada dispositivo possui três categorias de exemplos de IU:
Feitos com materiais.
Feitos com texturas.
Feitos com materiais e texturas.
Ao entrar nos volumes próximos à cabine do dispositivo, a IU personalizada a ser exibida é acionada. Os três exemplos mostram não apenas o que é possível com a UMG, mas também o nível de detalhe e design que você pode colocar na sua própria interface do usuário. Alguns volumes causam dano e fornecem potencializadores de vida. Dessa forma, você pode ver as alterações na interface do usuário em tempo real.
Todas as amostras de IU podem ser recriadas usando os tutoriais da seção Interfaces de usuário no jogo. Abaixo está uma lista dos exemplos de design de interface do usuário, o tipo de Widget de Usuário usado para criar a IU e os tutoriais que ensinam como criar uma IU semelhante.
| Exemplo de IU | Tipo de widget | Tutorial |
|---|---|---|
Mensagem do HUD | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Janela de Diálogo | ||
Variante de Janela Modal | ||
Variante de Janela Modal | ||
Variante de Janela Modal | ||
Controlador do HUD | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Controlador do HUD - Barra de acesso rápido | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Criador de Atributos | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Interação Habilidosa | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Dispositivo Conversa | ||
Banco de Conversas | ||
Dispositivo Temporizador | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário | ||
Widget do usuário |