O Rig de CI define o personagem, enquanto o Redirecionador de CI define o mapeamento da animação. O processo de criação de um ativo de Rig de CI é conhecido como Caracterização. Isso significa que a malha do esqueleto é definida em membros e pontos de contato, garantindo que a animação se ajuste ao esqueleto do ativo que a recebe.
Usando essas ferramentas, você pode transferir facilmente uma animação de uma malha esquelética para outra. O Rig de CI oferece uma maneira de direcionar os grupos de ossos de uma malha de esqueleto de origem e representar graficamente a animação dessa malha em um ativo Redirecionador de CI.
O processo de transferência começa com a criação de um novo ativo de Rig de CI, porque esse ativo é usado para definir os ossos para o movimento. Depois que os ossos forem definidos, você poderá mapear o movimento a um novo ativo de animação.
Esse processo cria novos ativos de animação para o personagem de destino a partir da origem. Não é possível atribuir animações que estão no personagem de origem ao personagem de destino sem seguir esse processo.
Ao longo deste tutorial, você praticará os fluxos de trabalho de redirecionamento com um personagem do Fortnite usando o ativo FN_Mannequin dentro do modelo inicial para animação no Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Abra o UEFN e crie um projeto e selecione o modelo inicial para animação em Exemplos de Funcionalidades.
Clique na imagem para ampliar.
Para que o processo funcione sem problemas, você deve garantir o seguinte:
O ativo Rig de CI de destino tem aproximadamente o mesmo tamanho da malha esquelética de origem.
Ao iniciar o processo, você usa a mesma pose para o ativo de destino e o ativo de origem.
Teste a animação no ativo de destino para garantir que ela seja reproduzida sem problemas e não exija edição adicional.
Crie uma pasta no Navegador de Conteúdo para armazenar seus ativos de animação. Depois de criar a pasta, você poderá importar suas animações personalizadas.
Para saber mais sobre rigs de CI e o redirecionamento de CI, consulte a documentação sobre rigs de CI na Unreal Engine.
Como criar um ativo de Rig de CI
Abra a pasta que você criou no Navegador de Conteúdo e importe sua animação clicando em Importar na barra de navegação do Navegador de Conteúdo. Selecione a animação em seus arquivos e clique em Abrir > Importar tudo.
Clique na imagem para ampliar.
Todos os arquivos associados à sua animação serão importados para a pasta:
Malha esquelética
Animação
Use o Rig de CI para selecionar os ossos da malha esquelética de origem a fim de criar uma Cadeia de Redirecionamento e um novo ativo Rig de CI selecionável. Depois de criar um ativo Rig de CI, você pode representar graficamente a animação no ativo de Redirecionamento de Rig de CI e usar a animação personalizada no Sequencer.
Clique com o botão direito no Navegador de Conteúdo e selecione Animação > Redirecionamento > Rig de CI. Será criada uma miniatura para o ativo de Rig de CI e a Cadeia de redirecionamento. Como alternativa, você pode clicar com o botão direito na miniatura da malha esquelética importada para criar o Rig de CI.
Renomeie a miniatura.
Clique duas vezes na miniatura para abrir o Editor de Rig de CI.
Procure sua malha esquelética importada no menu suspenso Visualizar malha esquelética para adicionar o esqueleto ao editor.
Selecione o osso dos quadris ou da pelve na lista de elementos do rig, clique com o botão direito e selecione Definir raiz de redirecionamento. Esse osso mantém os movimentos do personagem principal.
Selecione ossos na lista de elementos de rig, clique com o botão direito e selecione Nova cadeia de redirecionamento e renomeie o grupo de ossos, se necessário, na janela de diálogo.
Selecione vários ossos de uma vez para atingir um grupo em vez de ossos individuais. Agrupe seus ossos com base na ramificação de "Lista de elementos de rig". Para os braços, basta pegar os ossos do ombro ao polegar para agarrar o braço inteiro.
Os grupos de ossos para malhas de bípedes devem ser criados na seguinte ordem:
Raiz de redirecionamento — área dos quadris e da pélvis
Coluna
Pescoço e cabeça
Clavícula direita
Clavícula esquerda
Braços e mãos (direitos e esquerdos)
Pernas e pés (direitos e esquerdos)
Selecione ADICIONAR CADEIA para adicionar seu grupo de ossos à lista de cadeias do Redirecionamento de CI. Você deve ter uma lista de redirecionamento semelhante à imagem abaixo.
Clique em Salvar depois que todos os ossos forem adicionados à lista de cadeias do Redirecionamento de CI.
Agora você precisa representar graficamente a animação no ativo de Redirecionamento de CI para poder usar a animação personalizada em outra malha esquelética.
Como criar um ativo Redirecionador de CI
Um ativo Redirecionador de CI é um ativo em que você cria uma nova animação ao representar graficamente a animação personalizada em uma malha de destino. Esse novo ativo pode ser usado com o seguinte:
Sequencer: use esse recurso para gravar uma animação.
Dispositivo Malha Animada: crie uma sequência de animação que você pode acionar.
Use o fluxo de trabalho de Redirecionamento de CI para criar um ativo de animação.
Clique com o botão direito no Navegador de Conteúdo e selecione Animação > Redirecionamento > Redirecionador de CI. Será criada uma miniatura para o ativo Redirecionador de Rig de CI. Como alternativa, você pode clicar com o botão direito na miniatura da malha esquelética importada para criar a miniatura do Redirecionador de CI.
Renomeie a miniatura.
Clique duas vezes na miniatura para abrir o Editor do Redirecionador de CI.
Selecione o ativo Rig de CI que você criou no menu suspenso Ativo Rig de CI de Origem. O UEFN adiciona automaticamente o ativo de origem ao campo Malha de visualização de origem e à janela de visualização.
Selecione o IK_FN_Mannequin no menu suspenso Ativo de Rig de CI de Destino. O UEFN adiciona automaticamente o ativo FN_Mannequin ao campo Malha de Visualização de Destino e à janela de visualização.
Faça a translação do ativo FN_Mannequin ao lado do ativo de Rig de CI que você criou, arrastando-o para a direita dentro do campo Deslocamento da malha de destino. Você notará que a pose do ativo de origem e do ativo de destino estão ligeiramente diferentes. É possível que um osso extra que não existia antes tenha sido adicionado à área da clavícula.
Selecione Limpar mapeamento > Mapear tudo (exato) no menu suspenso Mapeamento automático de cadeias no painel Mapeamento de Cadeias. Isso remove os ossos extras da malha de destino.
Selecione o painel do navegador de ativos > sua animação importada para ver o ativo de destino reproduzir a animação.
Nesse ponto, a animação pode funcionar bem na malha de destino. Se isso acontecer, salve-a e exporte-a. Se a animação ainda não estiver correta, talvez seja necessário ajustar a pose de redirecionamento da malha de destino para que corresponda à malha de origem antes de representar graficamente essa animação com êxito na malha de destino.
Como alterar a pose da malha
Se você fizer a correspondência com a pose de origem, será mais provável que sua malha de destino represente de modo eficaz a animação em seu esqueleto.
Para alterar a pose da malha de destino, baixe uma pose que corresponda à pose padrão do ativo de origem. Sem ela, você terá que criar sua própria animação de pose padrão para que corresponda ao ativo de origem.
Se a sua pose estiver pronta, você poderá continuar alterando a pose da malha no ativo de destino.
Selecione Mostrando pose de redirecionamento no menu Mostrar pose de redirecionamento. Isso coloca ambas as malhas de volta em suas poses padrão.
Selecione Criar > Importar de uma sequência de animação e selecione FN_Mannequin _TPose no menu suspenso. O ativo FN_Mannequin está disponível apenas no modelo Fundamentos de animação.
Renomeie a pose como Tpose e selecione 0 para Quadro da Sequência.
Selecione Importar como pose de redirecionamento. Agora FN_Mannequin está em uma Tpose ao lado da sua malha de origem.
Reproduza a animação redirecionada novamente no ativo de destino recém-posicionado. Ela deve ser reproduzida com fluidez.
Selecione Exportar animações selecionadas para exportar a animação. Será aberta a janela Animações Redirecionadas para Exportação em Lote.
Preencha o novo nome da animação redirecionada no campo Adicionar prefixo e selecione Exportar. Você pode preencher os outros campos se quiser, mas eles são desnecessários.
A animação é exportada para a pasta selecionada. Agora você pode usar essa animação com o dispositivo de Malha animada e no Sequencer.