Traduza automaticamente seus arquivos de texto no Unreal Editor para Fortnite (UEFN) para os idiomas compatíveis com o Fortnite. Localizar seus arquivos permite que todo o texto do seu projeto seja exibido em um idioma local quando um jogador de outra região joga na sua ilha.
A localização de texto no UEFN é dividida em duas fases (exportação e tradução) e foi projetada para ser executada de maneira iterativa, pois o texto localizável no seu projeto muda ao longo do tempo.
Exportar
Exportação é o processo de coletar texto localizável do conteúdo do seu projeto (ativos e Verse) e convertê-lo em arquivos de Objetos portáteis (PO) por idioma prontos para serem traduzidos.
A exportação é acionada em Compilar > Exportar localização. Se você ainda não definiu as configurações de localização para o seu projeto (Projeto> Configurações do projeto), será solicitado que você faça isso antes de prosseguir.
As configurações relevantes para exportação são:
Idioma nativo
Este é o idioma em que o texto localizável do seu projeto foi escrito.
Você deve criar todo o seu texto localizável no mesmo idioma e não deve alterar essa configuração depois de começar a traduzir seu projeto (caso contrário, perderá suas traduções existentes).
Idiomas para gerar
Esta é a lista de idiomas que terão dados de localização para o seu projeto.
Esta lista é limitada aos idiomas suportados pelo Fortnite.
Formato do PO
Controla o formato específico dos arquivos de PO exportados.
Você poderá alterar esse valor depois de começar a traduzir seu projeto se achar que precisa mudar para um formato diferente de tradução manual.
O processo de exportação é executado de maneira síncrona no seu editor local. Você verá uma notificação de progresso enquanto a exportação estiver em execução.
Quando a exportação terminar, você encontrará os arquivos de PO por idioma na pasta Localização, no conteúdo do seu projeto. Esses arquivos fazem parte do conteúdo dos seus projetos e devem ser gerenciados como qualquer outro conteúdo.
Envie esses arquivos para o controle de origem ou ative o Unreal Revision Control nos seus projetos.
Clique na imagem para ampliar.
Esses arquivos de PO são incluídos ao fazer upload do seu projeto e são automaticamente convertidos em seu formato de tempo de execução pelo processo de preparação.
Tradução
Tradução é o processo de adicionar substituições por idioma para o texto localizável que foi exportado para os arquivos de PO por idioma (os dados de localização do seu projeto).
Localização automática
Localização automática é o processo de execução de tradução automática nos dados de localização exportados para o seu projeto e pode ser usada como alternativa ou complementar à tradução manual de arquivos de PO exportados.
A localização automática é acionada em Compilar > Compilar localização automática. Se você ainda não definiu as configurações de localização automática para o seu projeto (Projeto > Configurações do projeto), será solicitado que você faça isso antes de prosseguir.
As configurações relevantes para a localização automática são:
Idiomas a traduzir
Esta é a lista de idiomas para os quais a Localização automática executará a tradução automática.
Pode ser um subconjunto dos idiomas para os quais seu projeto está exportando dados de localização e pode ser alterado a qualquer momento.
Modo de tradução.
Controla se a localização automática pode substituir dados de tradução existentes por traduções automáticas.
A configuração padrão é que apenas texto não traduzido será traduzido automaticamente.
O processo de tradução é executado de maneira assíncrona por meio de um serviço on-line, e você não é obrigado a manter seu projeto ou o UEFN abertos enquanto ele estiver em execução. Você verá uma notificação enquanto o processo de tradução estiver em execução.
Quando o processo de tradução terminar, será solicitado que você importe o resultado. Isso atualizará seus arquivos de PO no disco com os novos dados de tradução.
Localização manual
Você pode editar diretamente os arquivos PO exportados para o seu projeto. Isso pode ser feito nos arquivos armazenados em sua unidade ou através do Navegador de Conteúdo no UEFN. O método manual permite que você forneça traduções personalizadas ou edite as traduções fornecidas pela localização automática.
PO é um formato comum e pode ser editado localmente, fazendo alterações no próprio arquivo ou usando uma ferramenta de tradução como Poedit. Para traduções colaborativas, você pode experimentar o Smartling ou o Crowdin. Se estiver usando o Crowdin, verifique sua configuração de exportação PO Format.
Localização do ativo
A localização de ativos permite substituir completamente um ativo por outro conforme o idioma. Por exemplo, você pode querer substituir uma textura porque ela contém texto que precisa ser traduzido na própria textura, ou um ativo pode incluir conteúdo e referências que fazem referência a eventos locais que não fariam sentido para outra cultura ou região.
Os ativos localizados ficam em pastas conforme o idioma na pasta **"L10N"**, dentro da pasta de conteúdo do seu projeto. Portanto, se você tiver um ativo chamado /MyProject/MyFolder/MyAsset e quiser localizá-lo para o francês ("fr"), o ativo localizado será /MyProject/L10N/fr/MyFolder/MyAsset.
O Navegador de conteúdo tem opções para ajudar a gerenciar ativos localizados. Eles podem ser encontrados no submenu Localização de ativos. Os ativos localizados ficam ocultos por padrão no Navegador de Conteúdo. Clique em Configurações > Mostrar conteúdo localizado para visualizá-los.