A mecânica dos quebra-cabeças pode ser integrada em vários gêneros de jogo — aventura, RPG, plataformas, e FPS para nomear alguns. Essa modalidade também pode se destacar sozinha como uma experiência de jogo completa, desde que os quebra-cabeças sejam envolventes. A mesma configuração de quebra-cabeça poderá até mesmo ser reutilizada várias vezes no mesmo jogo se você especificar diferentes condições iniciais e soluções para cada quebra-cabeça.
Neste quebra-cabeça, o jogador deve encontrar a combinação certa de luzes (todas acesas neste caso) interagindo com botões. Cada botão alterna um conjunto de luzes. Quando o quebra-cabeça é resolvido, um item é gerado como recompensa.

Seguindo este tutorial, você aprenderá a criar uma versão deste quebra-cabeça em que você pode personalizar os estados iniciais das luzes, quais luzes são acionadas por cada botão e a solução do quebra-cabeça, tudo isso usando um dispositivo criado com Verse no Unreal Editor for Fortnite (UEFN).
Funcionalidades usadas da linguagem Verse
array: o dispositivo que você criará extensivamente usa matrizes para executar sua lógica. Botões, luzes, estado de luzes, indicadores de eventos e mais são armazenados na matriz permitindo várias configurações de quebra-cabeça (mais ou menos luzes, diferente estado de luz de início e objetivo), e para evitar duplicação de código.for: com a expressãofor, você pode iterar sobre as matrizes que o dispositivo usa.if:ifé usado para verificar quando o quebra-cabeça é resolvido, filtrar os dispositivos encontrados viaGetCreativeObjectsWithTag()e controlar o estado das luzes.failure: contextos de falha são usados para acessar matrizes, detectar quando o quebra-cabeça é resolvido e controlar o fluxo do programa.class: além da classe do dispositivo do Modo Criativotagged_lights_puzzle, você criará a classe para os identificadores de botãoInteractedWithEventpara habilitar propriedades por evento.
APIs Verse usadas
- Propriedades editáveis: várias propriedades de dispositivos criados com Verse são expostas ao UEFN para que você possa personalizá-las no editor. É possível criar novas configurações de quebra-cabeça alterando essas propriedades.
GetCreativeObjectsWithTag(): com a APIGetCreativeObjectsWithTag(), você pode encontrar todos os dispositivos marcados com uma tag de jogabilidade personalizável no tempo de execução sem expor a referência no editor. Neste caso, as luzes são marcadas com a tagpuzzle_light.- Eventos de dispositivo: os eventos InteractedWithEvent dos botões são usados para controlar o estado do jogo.
Etapas
Siga estas etapas para aprender a criar um quebra-cabeça em que o jogador precisa encontrar a combinação certa de luzes para gerar um item. O script completo está incluído na etapa final para servir de referência.