Veja a seguir uma lista de problemas conhecidos que podem ocorrer ao trabalhar com o Scene Graph no seu projeto. Se tiver algum feedback ou encontrar problemas que não estejam incluídos na lista abaixo, informe-os nos fóruns.
O Scene Graph é uma funcionalidade Beta, e você pode encontrar travamentos inesperados e instabilidade.
Componentes de luz em entidades não exibem wireframes de iluminação. A solução alternativa para isso é selecionar novamente uma entidade na janela de visualização para que os visualizadores sejam exibidos.
Não é possível limpar todas as substituições de uma instância de uma estrutura pré-fabricada de uma só vez. Você deve limpar cada substituição, uma de cada vez.
Atualmente, as entidades não usam o sistema de um arquivo por ator e, em vez disso, são salvas no ativo UMAP, resultando em efeitos colaterais com fluxos de trabalho de controle de revisão (URC e Perforce). Se você usar o URC com o seu projeto, editar uma entidade bloqueará o nível principal, tornando possível que vários membros de uma equipe trabalhem em entidades simultaneamente. Os efeitos colaterais adicionais que você pode observar com o controle de revisão incluem:
As Entidades não refletirão o status de controle de revisão individualmente no Organizador ou no destaque de status na Janela de Visualização.
O submenu de controle de revisão para entidades está desabilitado, o que significa que ações específicas de entidades, como reverter não são possíveis.
A lista de arquivos alterados da caixa de diálogo de envio não incluirá informações específicas da entidade.
As informações do histórico de instantâneos do URC não capturarão alterações em entidades específicas em um determinado instantâneo.
Não há como salvar instâncias de estruturas pré-fabricadas substituídas no ativo da estrutura pré-fabricada.
As entidades duplicadas não são nomeadas corretamente no Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Expandir tudo e Recolher tudo não funcionam nos componentes.
No momento, não é possível remover substituições de uma estrutura pré-fabricada.
Clicar com o botão direito no ícone de substituição deve ter o mesmo efeito que um clique com o botão esquerdo.
Não é possível desanexar uma entidade filha arrastando-a para seu pai.
Vasculhar a rotação do componente de malha estática ao longo do eixo esquerdo causa um movimento inesperado.
Um comportamento de jogador inesperado ocorre ao colidir com objetos do Scene Graph.
Quando uma entidade é renomeada manualmente, seu nome não pode ser alterado novamente.
O dimensionamento negativo pode causar interações anormais nas entidades filhas quando girado.
Arrastar os valores de transformação no Editor de Estruturas Pré-fabricadas é uma ação mais lenta e menos dinâmica que alterar esses valores no widget.
Nem sempre é possível selecionar as entidades no Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Excluir uma estrutura pré-fabricada cria uma estrutura pré-fabricada "fantasma" nas sessões da Edição ao Vivo.
Os ativos de estruturas pré-fabricadas não têm miniaturas.
A lógica do componente é executada nos modos de edição e jogo.
Os componentes são inicializados muito antes do que os dispositivos do Modo Criativo, o que significa que tentar buscar um dispositivo do Modo Criativo em
component.OnBeginSimulationoucomponent.OnSimulatenão funcionará. Para contornar esse problema, você pode chamar "loop" e "sleep" até que os componentes sejam encontrados ou pode gerar suas estruturas pré-fabricadas na chamadaOnBeginde um dispositivo do Modo Criativo.A capacidade de ocultar as entidades selecionadas no Editor de Níveis (tecla de atalho H) e no Editor de Estruturas Pré-fabricadas não está funcionando.
As alterações feitas no Editor de Estruturas Pré-fabricadas não serão propagadas para as instâncias colocadas da estrutura pré-fabricada a menos que você salve suas alterações.
Salvar o projeto enquanto o código Verse não está compilando pode ocasionar o corrompimentos dos dados da estrutura pré-fabricada.
Executar a geração de resumos de ativos Verse pela primeira vez pode ser um processo lento.
Quando você copia e cola ou duplica uma estrutura pré-fabricada no Editor de Níveis, as estruturas pré-fabricadas e as entidades descendentes que pertencem ao ativo de estrutura pré-fabricada base serão marcadas incorretamente como totalmente substituídas.
Os componentes de malha, som e efeito de partículas são gerados apenas em Verse para ativos que você importa ou cria no seu projeto, juntamente com uma pequena seleção de formas de malha integradas. Por padrão, você não pode usar ativos do Fortnite nem da FAB com o Scene Graph.
Ao importar uma nova malha ou som para o seu projeto, ou ao criar um novo ativo de sistema de partículas, você deve compilar o código Verse para que seu projeto gere uma classe de componente para esse ativo antes de poder usá-lo com o sistema Scene Graph.
Conforme você adiciona e altera os parâmetros no material ou nos editores Niagara, você precisará compilar o código Verse para que essas alterações sejam expostas ao Editor de Níveis.
Se você mover, renomear ou excluir os ativos do sistema de malha, som ou partícula no editor, poderá perder as referências às instâncias do componente geradas no Editor de Níveis, pois as classes geradas atualmente não podem utilizar redirecionadores.
Componentes gerados por ativos não são gerados até que você tenha pelo menos um Arquivo do Verse no seu projeto e compile o Verse.
O Scene Graph está sendo enviado sem redirecionadores. Sem redirecionadores, renomear ativos pode acionar um dos dois cenários a seguir:
Objetos referenciados por outros objetos no painel Detalhes terão sua quebra de referência. Isso exigirá que eles sejam configurados novamente.
Objetos referenciados no código Verse acionarão erros do compilador, e as referências precisarão ser atualizadas manualmente.
O novo sistema de coordenadas LUD afeta o conteúdo existente e o conteúdo do Scene Graph. Qualquer código Verse existente continuará a funcionar. No entanto, se quiser usar o mesmo código com o Scene Graph, você terá que converter os antigos tipos /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath nos tipos /Verse.org/SpatialMath. Há novas funções de conversão que podem transformar entre os tipos antigos e novos:
FromVector3
FromScalarVector3
FromRotation
FromTransform
VerseTeleportLocation := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{Left := 330.0, Up := 20.0, Forward := 50.0} TeleportRotation := (/Verse.org/SpatialMath:)MakeRotationFromYawPitchRollDegrees(90.0, 0.0 ,0.0) if: FortCharacter := Agent.GetFortCharacter[] FortCharacter.TeleportTo[FromVector3(TeleportLocation), FromRotation(TeleportRotation)] then: Print("Character Teleported")Habilitar o Scene Graph altera algumas das regras de geração de código para classes geradas em
Assets.digest.verse. Isso pode significar que o código Verse existente não será mais compilado. Você precisará corrigir o código Verse antes de prosseguir com seu projeto.Exemplos de chave
Verse# Assets.digest.verse MyMesh := class(mesh){} MyMaterial := MakeAsset(material, "MyMaterial.uasset") # YourVerseFile.verse SetMesh(MyMesh) SetMaterial(MyMaterial)Após o Scene Graph
Verse# Assets.digest.verse MyMesh_asset := class(mesh){} MyMesh := class(mesh_component){} MyMaterial := class(material){} # YourVerseFile.verse SetMesh(MyMesh_asset) SetMaterial(MyMaterial{})Ambos os sistemas
tag_componente Scene Event ainda estão sendo iterados e ainda são experimentais. Evite usar essas funcionalidades se quiser publicar ilhas contendo código do Scene Graph.A entidade de simulação não estará disponível a menos que uma entidade do Scene Graph já tenha sido colocada no nível.
Há um problema com as classes do Verse que fazem referência a classes de estruturas pré-fabricadas em suas variáveis de membros. Isso resulta em uma mensagem de erro ao iniciar o editor. Você obterá uma garantia de
StaticAllocateObject()de que você está tentando criar uma instância de uma classe abstrata e que a classe éObject. EsseStaticAllocateObject()é chamado de **InitCDO da sua classe Verse.Alterar o tipo de valor de objeto padrão em uma classe de componente Verse entre uma cópia e colagem de entidade acabará importando a referência à instância do tipo antigo, mesmo que a propriedade não tenha sido substituída.
Recarregar um ativo de estrutura pré-fabricada de entidade com um filho de entidade adicionado aciona um
OldToNew.Value->HasAnyClassFlags(CLASS_TokenStreamAssembled).Recompense apenas uma pessoa de cada vez editando no Scene Graph.
Apenas usuários com permissões de administrador para sua equipe de criadores podem criar novos repositórios do URC para novos projetos
Itemização
No momento, não foi possível selecionar alguns ou todos os itens no menu de inventário depois de estarem no modo de edição. A solução alternativa para esse problema é fechar e reiniciar sua sessão do UEFN.
No momento, os PNJs não conseguem usar os novos inventários e itens personalizados.
As chaves remapeadas não são respeitadas por algumas entradas de inventário.
Pode ser que itens sejam colocados no inventário errado.
Alguns ícones para vinculação de entrada de controle de jogo ficam ausentes quando um controle é usado.
Coletar uma entidade de item pode resultar na interrupção do movimento do jogador. A solução alternativa é fechar e reiniciar a sessão.
Existem alguns problemas de IU e apresentação para inventários e itens.